domenica 9 novembre 2008

poche storie

Titolo: Toy Story
Sistema: Megadrive/Genesis
Produttore:
Disney Interactive
Sviluppatore:
Traveller's Tales
Genere:
Action adventure
Anno:
1996









Mentre con Donkey Kong lo SNES dimostrava al mondo che il 3D prerenderizzato non era esclusiva delle nuove macchine a 32Bit, su Megadrive quel metodo di rappresentazione arrancava: i pochi esperimenti in merito facevano rimpiangere amaramente il sistema grafico tradizionale bidimensionale. Insieme a Sonic 3D e a Cool Spot Goes To Hollywood - però meglio di quelli - Toy Story costituisce per il 16Bit Sega l'unico valido titolo ad impianto cosmetico tridimensionale.

All'epoca della sua uscita, la resa grafica del gioco fece gridare al miracolo. Il Megadrive, prima di allora, non aveva mai ospitato sprite tanto fluidi, grandi e dettagliati, e, peraltro, non fu mai più in grado di ripetere tanto splendore estetico. I fondali forse non esibivano un numero esagerato di particolari, tuttavia, lo scorrimento parallittico era realizzato magistralmente, tanto da lasciare a bocca aperta.





Con qualche colore su schermo in più, Toy Story non sfigurerebbe neppure su un sistema della generazione successiva.

Il sonoro non eccelleva in chiarezza e pulizia; specie per quanto riguardava i campionamenti vocali, s'era sentito decisamente di meglio. La soundtrack originale del film era però arrangiata in maniera convincente e anche i pezzi composti ad hoc per il gioco accompagnavano l'azione ludica in modo soddisfacente.

Ma torniamo ad oggi. I maggiori problemi del titolo affliggono il piano ludico. Alcune sezioni tendono a frustrare gratuitamente il fruitore. La varietà nel corso del gioco è altissima, tanto che ogni livello necessita di un approccio precipuo, nonostante la componente platformistica rimanga predominante. Nei frangenti più avanzati, il game design perde mordente, e la struttura dello stage pare mancare di un adeguato lavoro di limatura: la composizione sembra abbozzata e ovunque aleggia pericolosamente un clima di provvisorietà. Il punto forte del gioco risiede nell'adattamento, nella qualità del porting. Ossia, gli sviluppatori esibiscono la capacità di cogliere lo spirito dell'opera originale: ciascuna situazione del lungometraggio è riproposta impiegando ogni volta un genere ludico funzionale al caso. Così, nella perlustrazione degli ingranaggi di una macchinetta a gettoni con l'obiettivo di recuperare dei pupazzetti alieni, la struttura interattiva non può che passare per il FPS. E naturalmente le sezioni in cui si governa un'automobilina telecomandata non possono che apparire e fungere come un tradizionale gioco di guida. E così via.


E' facile essere distratti dalla stupefacente animazione del cane, ma ciò rende questo livello ancora più difficile di quanto già non sia!

Talune scelte di game design lasciano un po' perplessi. La struttura interattiva in certi casi appare primordiale, con la ripetizione estenuante delle medesime situazioni o di minime variazioni delle stesse. Sorge il sospetto che l'estrema varietà di generi sia in realtà un espediente volto a nascondere la pochezza del piano interattivo. Si provi per un attimo a confrontare questo gioco con i massimi esponenti del genere platformico: un
Dynamite Headdy su Megadrive o un Yoshi's Island allargando il campo d'azione allo SNES. La differenza di profondità e complessità del game design è imbarazzante e Toy Story esce dallo scontro a dir poco con le ossa rotte.

In sostanza, si può tranquillamente affermare
Toy Story non è un singolo gioco, ma tanti giochi diversi racchiusi in un'unica cartuccia. E ciascuno di questi giochi, vanta una realizzazione tecnica di prim'ordine. Se solo fosse stata riposta maggiore cura nella progettazione dei livelli, si potrebbe a ragione considerare il titolo quale una sorta di eccellente multigame. Così com'è, è da ritenersi un action-adventure valido sotto ogni aspetto: soffre di qualche caduta di tono, certo, ma le pecche non incrinano gravemente l'esperienza complessiva, che rimane tutto sommato consigliabile.


Download da Planet Emulation

mercoledì 3 settembre 2008

Legnate cyber-medioevali

Titolo: Sengoku 3

Sistema: NeoGeo

Produttore: Playmore

Sviluppatore: Noise Factory

Genere: Beat ‘em Up a scorrimento

Anno: 1997












E’ risaputo in quali acque torbide hanno navigato i titoli per il sistema NeoGeo dopo la chiusura della casa madre. Playmore, nelle cui fila militano ex-sviluppatori SNK, ha partorito sequel delle serie più famose interessanti sul piano quantitativo, ma carenti su quello qualitativo, opere per lo più prive del carisma e del fascino che in passato ha decretato il successo delle storiche saghe come The King Of Fighters o Samurai Showdown. Rispetto a tale avvilente tendenza, Sengoku 3 rappresenta un’eccezione. Almeno in parte. Questo sequel vanta infatti miglioramenti da ogni punto di vista, e sebbene non sia esente da difetti strutturali e tecnici, costituisce comunque un’esperienza godibile. La meccanica di gioco beneficia di qualche novità apprezzabile, come l’intrigante sistema delle combo, e in generale garantisce un’esperienza ludica gratificante, sebbene non dimostri un’eccessiva dose di cura, varietà e profondità. La protesi digitale talvolta non risponde con adeguata prontezza ai comandi impartiti, mentre l’ampia area di gioco [gli scontri non avvengono in schermate fisse, lo scrolling è sempre possibile], anziché privilegiare un approccio “creativo” delle strategie offensive del giocatore, rende frustante la fruizione: troppo spesso i nemici attaccano [o principiano un attacco] da oltre i bordi dello schermo, cosicché evitare i loro colpi diviene questione di fortuna, e sovente è impossibile scamparvi, perdendo vite senza capire il perché. Se a ciò si aggiunge l’elevata difficoltà dei livelli più avanzati, la giocabilità non può non risentirne. Nel complesso, inoltre, il game design soffre di una certa monotonia e staticità. Falle aggravate dal limite di quattro sprite nemici contemporaneamente presenti sullo schermo. Tecnicamente il gioco si difende bene, con fondali dal buon livello di dettaglio, sprite di dimensioni considerevoli e animazioni di discreta fattura, sebbene la fluidità delle stesse lasci un po’ a desiderare, in alcune occasioni. Pure il comparto sonoro denuncia una qualità soddisfacente, nonostante le musiche tendano rapidamente a stancare e la scelta degli effetti sonori risulti talvolta discutibile.


















Tirando le somme, Sengoku 3 presenta carenze piuttosto vistose, in ogni campo, eppure si lascia giocare, catturando l’attenzione grazie a personaggi carismatici, atmosfere trascinanti e un game design che, nonostante le evidenti lacune, si dimostra fondamentalmente solido ed efficace.




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