giovedì 3 dicembre 2009

Gens GS

Sul sito dell'emulatore, lo staff riporta la seguente descrizione:
"Gens/GS is a version of Gens maintained by GerbilSoft. The main goal of Gens/GS is to clean up the source code and combine features from various forks of Gens, as well as improving portability to other platforms"

L'ho appena provato e mi sembra funzionare alla grande.
Le già buone prestazioni del codice originale, sono qui condotte a un livello di efficienza e usabilità che rasenta l'eccellenza.

Caldamente consigliato.

Si segnala un piccolo malfunzionamento coi giochi Sega CD: un lieve disturbo audio. Musica ed effetti sonori tendono a "gracchiare": non che la console Sega, di per sé, brillasse in pulizia del segnale. Non si tratta di un aspetto in grado di pregiudicare in maniera decisiva la fruizione dell'emulatore, ma può risultare fastidioso. Per quanto riguarda l'add-on in questione, dunque, si consiglia l'impiego del sempre validissimo e versatile Fusion.


Download

domenica 4 ottobre 2009

Blood

Blood è un vecchio sparatutto in soggettiva dal notevole charme. Ricorda, per spirito, la spacconaggine trash di Duke Nukem 3D. Col Duca, condivide la violenza estrema, qui ancora più esasperata, e la giocabilità rapida ed immediata.

A quanto pare, è piuttosto pesante da far girare tramite DosBox. Nelle impostazioni, alla voce HARDWARE/CPU, bisogna impostare il CPU cycles a MAX, e inserire il segno di spunta alla voce DYNAMIC nella casella EMULATION CORE. Con queste impostazioni, il gioco dovrebbe girare, in maniera accettabile, anche alla massima risoluzione (800x600).








Download from Dos Museum

lunedì 13 aprile 2009

Ootake 2.10

Risale a due giorni fa l'ultima release di Ootake, ottimo emulatore PC-Engine, l'unico freeware e perfettamente funzionale.
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/

[ePSXe] Castlevania: Symphony Of The Night

Mentre per quanto riguarda l'ambito poligonale il plug-in Pete's GPU OGL2 raggiunge risultati sbalorditivi, per lo più preclusi ai plug-in concorrenti, in campo bitmap, esso produce qualche glitch fastidioso (sebbene i risultati restino nel complesso ugualmente spettacolari). In tal senso, giunge in nostro aiuto un altro plug-in, particolarmente indicato in tutti i titoli bidimensionali della console: sto parlando di P.E.Op.S. PSX Soft GPU.

Nella fattispecie, in Castlevania SOTN, il primo plug-in si pianta durante i dialoghi o visualizza in maniera errata/incompleta alcuni menù. Il secondo visualizza tutto perfettamente, sebbene rispetto al primo, il rendering che produce risulti - giocoforza, dacché agisce via software - meno fluido.

[ePSXe] Musica in Wipeout 2097

Usando l'emulatore ePSXe 1.7, a meno che non si sia settata una configurazione particolare, in titoli come Wipeout 2097, normalmente, la musica non funziona.

Pertanto, individuerò in questo post una configurazione funzionante anche per quanto concerne le tracce audio.

I plug-in da impiegare sono P.E.Op.S. DSound Audio Driver 1.9 per il suono, e Mooby2 CD Disk Image Driver 2.8 per la gestione dell'unità cd-rom.

Il primo va configurato come segue:


Per il Mooby, la configurazione di default funziona correttamente.

E' fondamentale però un'accortezza. Dall'emulatore, non bisogna caricare il gioco tramite l'opzione RUN ISO, bensì adoperare la funzione RUN CD-ROM. Il plug-in Mooby ha la particolarità di usare i file immagine "facendo credere" all'emulatore di usare il CD-ROM fisico. Nella finestra di diagolo che Mooby aprirà, si seleziona il file immagine del caso. In tal modo, il gioco dovrebbe funzionare correttamente, con tanto di adeguata background music.

Tale configurazione dovrebbe tornare utile in tutti i giochi in cui la musica veniva originariamente letta da CD in formato .cda.

sabato 11 aprile 2009

Duke Nukem: Total Meltdown

Si direbbe l'unico modo per emulare degnamente Duke Nukem: Total Meltdown sia usare un emulatore chiamato Xebra. Un programma molto spartano: ma, a quanto pare, efficace.
Con tutti gli altri emulatori, ePSXe compreso, il gioco presenta glitch grafici assai gravi e fastidiosi.
Con Xebra, tutto pare funzionare correttamente. A parte qualche problema con la gestione del sonoro: ogni tanto, l'accompagnamento musicale cessa.
Aggiungo pertanto Xebra all'elenco degli emulatori.


Per scaricarlo, basta cliccare qui.
Il sito ufficiale è il seguente.
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/ps1/index.html


Ma a me risulta del tutto illeggibile (presumo il linguaggio sia giapponese e bisogna avere un supporto ad hoc nel browser e nel sistema operativo per visualizzare il tutto in maniera corretta).

Altro link utile, la pagina di Zophar's Domain dedicata a Xebra.
http://www.zophar.net/psx/xebra.html


Come far funzionare l'emulatore
Il funzionamento di Xebra non è semplicissimo, ma neppure così complicato. Solo un po' ostico di primo acchito.
Una volta scaricato l'archivio, si avvia l'emulatore, e, attraverso il menù dello stesso, si attua la seguente procedura.

1) FILE/OPEN/OS ROM IMAGE
Selezionate, all'interno del vostro disco rigido, il file Bios della Play Station

2) FILE/OPEN/CD-ROM IMAGE
Selezionate ora il file immagine del gioco.

3) RUN/RUN 3 (2 PASS)

Dopo qualche istante, il gioco dovrebbe partire.
Se ciò non avviene, in certi casi, si è dimostrata utile la seguente operazione (sulla validità della stessa, non posseggo però nessuna certezza). Sempre dal menù dell'emulatore, si seleziona
RUN/MISC/FLUSH
Ripulendo i registri dell'emulatore, il gioco sembra partire anche dopo un tentativo di avvio fallimentare, in cui l'emulatore si piantava alla schermata di avvio del sistema (quella col marchio Sony).

Inoltre, se il frame rate non è ottimale, dal menù del programma, bisogna aprire:
VIEW/VIDEO OUTPUT
E impostare tutti i parametri di Cycle a 0.

Cycle 1 = 0
Cycle 2 = 0
Cycle 3 = 0

Per quanto riguarda i salvataggi, non sono riuscito a far funzionare la memory card, e ho l'impressione ci sia, in tal senso, qualche difetto di implementazione. Il problema si può aggirare usando la funzione

FILE/SAVE/RUNNING IMAGE

per salvare lo stato, e

FILE/OPEN/RUNNING IMAGE

per caricare lo stato.

domenica 15 marzo 2009

Model 2 Emulator: 0.9: rom fix

Se si prova ad avviare, tramite questo emulatore, una delle rom scaricabili dalla rete, la maggior parte dei giochi produrrà un messaggio di errore:

There are missing file. Load aborted.

Se si è certi di aver configurato in maniera opportuna l'emulatore, che questo punta alla giusta cartella all'interno del vostro harddisk e che la rom sia effettivamente contenuta in quella cartella, allora è necessario modificare il romset della rom, aggiungendo alcuni file.

Di solito, i file mancanti delle rom set sono sempre gli stessi (il perché di questa mancanza, lo ignoro). Ad ogni modo, ecco l'elenco dei file mancanti:

mpr16310.15
mpr16311.16
mpr16312.14
opr14742a.45
opr14743a.46
opr14744a.58
opr14745a.58
opr14746a.62
opr14747a.63

Basta dunque scaricare un gioco il cui romset contenga i file elencati (ad esempio, Pilot Kids Model 2 B), estrarre il romset, selezionare i suddetti file e introdurli all'interno del romset (l'archivio in formato zip) del gioco che, in condizioni normali, non funge.

Avviando ora l'emulatore e caricando la rom modificata, essa dovrebbe partire senza problemi.

martedì 10 marzo 2009

ZiNC: problemi coi controlli in Tekken 3 ed Ergheiz

Si direbbe l'emulatore ZiNC abbia dei problemi di compatibilità con Tekken 3 ed Ergheiz, nei quali pare sia impossibile impostare una configurazione funzionante di tasti. Ciò perlomeno impiegando il diffuso plug-in winterblast.

Per aggirare il problema in maniera spicciola, basta agire come segue.
Nella cartella dell'emulatore, bisogna cercare la sottocartella \pcfg. All'interno, si apre un file a caso (sono tutti in formato cfg, dunque si possono tranquillamente aprire col bloc notes): il file presenterà una struttura analoga a questa:

[general]
noerror=1
output="K:\games\arcade\ZiNc\ControllerError.log"
[all]
test=k3d
services=k3c
[player1]
useMM=0
coin=j1b7
start=j1b10
up=j1up
down=j1down
right=j1right
left=j1left
btn9=j1b1
btn10=j1b4
btn11=j1b3
btn12=j1b2
btn13=j1b8
[player2]
useMM=0
coin=k03
start=k04
up=j2up
down=j2down
right=j2right
left=j2left
btn9=j2b1
btn10=j2b2
btn11=j2b3
btn12=j2b4
btn13=j2b5

E' necessario selezionare il codice e copiarlo. Si apra ora il file di configurazione relativo a Tekken 3 (tekken3cp.cfg). Se non esiste, bisogna tornare nell'emulatore e crearlo. Una volta aperto il file, si incolla il codice precedentemente copiato, sovrascrivendo completamente quello esistente. Si salva il file e si esce. Ora i controlli dovrebbero funzionare perfettamente. Se la combinazione di tasti non è soddisfacente, bisogna cambiare manualmente i codici finché, casualmente, non si ottiene la configurazione desiderata. Se si preferisce muoversi in maniera consapevole, confrontando la configurazione dei tasti all'interno dell'emulatore di un qualunque titolo con il relativo codice del file .cfg, si può risalire al codice corrispondente ad ogni tasto del proprio joypad.

domenica 8 marzo 2009

Good News

Alcune ottime notizie.
Dopo un lungo periodo di inattività, il MAWS ha riaperto.
Per chi non lo sapesse, MAWS è la massima istituzione per quanto riguarda la catalogazione dei titoli supportati da MAME. La sua mancanza è stata davvero dura da sopportare.
Sito ufficiale:
http://maws.mameworld.info/maws/

Proprio durante la scrittura di questo post, sono venuto a conoscenza dell'ultima release dell'ottimo emulatore per PC-Engine: OOtake. Lo devo ancora provare, ma considerando le ottime prove passate, sono certo si tratterà di un eccellente aggiornamento.
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/


ElSemi, altra massima istituzione in ambito emulazione, ha rilasciato una nuova fiammante versione dell'emulatore per Model 2 Sega. Il Model 2 è uno dei sistemi hardware arcade più importanti della storia: ospita classici senza tempo come Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, e tantissimi altri. L'emulazione è stupefacente: non ho notato difetti di sorta. E ora finalmente si può giocare a Virtua Fighter 2!


Elenco delle novità:
- Fixed TGP emulation bugs and added missing opcodes. Virtua Fighter 2 and Virtua Cop 2 are now
playable. There is still a bug with VF2 hair/body collisions, probably another TGP bug, but it's
quite hard to find...
- Fixed I960 bug that caused daytona invisible walls/holes in the road.
- Fixed timer bug that caused missing hair in Fighting vipers, tails in sonic and slow cars in
Sega Rally (although they still don't work properly).
- Added support for "return to neutral". Enable it with HoldGears=1 option in emulator.ini. This
setting will cause the emu to return to neutral when no gear button is pressed.
- Redone rasterizer color decoding and texture mapping. Now it works the same way the real hardware
does, performing all the same table lookups and calculations, so color should be accurate now. The
color decoding is now done at pixel shader level so you'll need a PS 2.0 capable video card in order
to run the emulator now.

- Fixed white borders in some transparent textures.
- Redone texture caching code. Improved dirty texture detection. Fixes wrong textures in some
games when a new texture overlaps partially with an existing one.
- Changed ManxTT sound roms to the Twin ones. The previous romset was using the Deluxe ones that
have 2 sound boards. Fixes the "japanese speech when braking" bug. Set the machine to Twin.
- Added 2 mice support for shooting games. Enable it with RawInput=1 in emulator.ini. Read some
other options there to tell the emu how to map a mouse to a player. When using RawInput the mouse
will be locked to the emulator window. In order to switch to another window, either press Alt to
bring the menu and unlock the mouse or use Alt-Tab to switch to another application.
- Fixed Alt key not activating the window menu.
- Fixed MB86235 bug when handling denormalized numbers that caused top skater and overrev lock the
emu sometimes.
- Fixed corrupt textures sometimes when loading a savestate
- Fixed frameskipping bug that caused some data not being updated in the TGP memory when
frameskipping (daytona windows not updating windows after entering/leaving the tunnel)
- Added an option to hide the crosshair in shooting games (DrawCross=0 in emulator.ini)
- Fixed Daytona to the maxx rom loading that caused wrong and missing graphics.
- Improved FM emulation support to the SCSP for some HOTD tunes requiring it.
- Fixed various bugs in the new MultiPCM sound emulation, causing some wrong loops and sounds.
- Fixed meshed transparencies size. Now they will scale to the selected resolution.
- Fixed specular highlights calculation.
- Added Daytona USA '93 edition and Daytona USA: GTX 2004.
- Added Rail Chase 2
- Added Virtua Cop 2
- Added Virtua Fighter 2, Rev A, Rev B and 2.1
- Added Sega Water Ski. The current sound rom dump seems to be bad so the game will run without
sound. This game will start in Japan region mode. To change the region, enter Test menu (F2) and
press the sequence up,up,down,down,service (f1),test (f2)
- Added Indianapolis 500 Rev A
- Changed romsets to match MAME as much as possible.


Sito ufficiale:

http://nebula.emulatronia.com/

L'emulazione è tecnicamente perfetta. Tuttavia l'emulatore, sul piano dell'interfaccia e delle opzioni, è ancora ad uno stato embrionale. Pertanto, risulta di estrema utilità un software esterno di configurazione realizzato da un altro programmatore, un certo Wesker.
http://www.speksnk.org/foro/viewtopic.php?f=50&t=68992


Dulcis in fundo, anche lo storico emulatore arcade Final Burn ha ricevuto un upgrade.
Ho provato brevemente questa nuova release, e sembra molto solida. Fra le aggiunte assai gradite bisogna segnalare l'opzione per abilitare il VSync, incomprensibilmente assente finora (e la sua mancanza si faceva decisamente sentire).

Ecco le novità:
  • Moved Namco sound to it's own module and updated the Pac-Man driver [Barry]
  • Added driver for Galaga [Barry]
  • Added driver for Pass [iq_132]
  • Added a hack to get Knights of Valour 2 Plus working [XingXing]
  • Tidied up the SoftFX blitters [Barry]
    • Updated the Enhanced blitter to allow more filters
    • Added support to the ini file for long long integers to support the Enhanced blitter
    • Added hq2xS, hq3xS, hq2xBold, hq3xBold, EPXB and EPXC filters from SNES9X ReRecording
    • Added SuperEagle, 2xSaI, Super 2xSaI filters from VBA ReRecording
  • Fixed issue with board roms in ClrMAME XML DAT generation [Barry]
  • Changed ampersands in the ClrMAME XML DAT output to their HTML entity [Barry]
  • Some updates to the Megadrive driver via the online generator [nj7, JackC, arturf]
  • Fixed some rom sizes in non-working parents [Barry, pointed out by JackC]
  • Fixed license2rtf.pl to allow hyphens in URLs [Barry]
  • Matched all sets to MAME 0.129u6
Sito ufficiale:
http://www.barryharris.me.uk/article_view.php?id=140

domenica 1 marzo 2009

Pulsioni platformiche

Titolo: Pulseman

Sistema: Megadrive

Produttore: Sega

Sviluppatore:
Game Freak

Genere:
Platform

Anno: 2004







Mai importato in Occidente, Pulseman è uno degli ultimi titoli comparsi su Megadrive, e probabilmente ne costituisce l'ultima uscita degna di nota. Stilisticamente è ineccepibile. Anzi, si direbbe che da parte dei realizzatori, l'aspetto estetico abbia beneficiato di cura ed estro poderosi, a scapito però della sostanza ludica, la quale manca di adeguato spessore. Analogamente a quanto avviene in Sonic, la meccanica è focalizzata sulla velocità. Il protagonista può proiettarsi fulmineamente in aria a mo' di sfera energetica: ciò gli consente di eliminare i nemici e di raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Tuttavia, frequentemente, troppo frequentemente, terminata la forza propulsiva che gli consente di schizzare come un proiettile, Pulseman finisce inesorabilmente addosso ai nemici. In sostanza, il game design commette forse il peggiore errore possibile: si perdono vite senza sapere come. In altre parole, la sensazione provocata nel giocatore è quella di non avere pieno controllo della situazione, di ritrovarsi in balia del caso.





Nel complesso, si ha l'impressione Pulseman sia in tutto e per tutto figlio di quel periodo – metà anni '90 - in cui il platform tentava di opporsi al proprio fisiologico esaurimento, proponendo o formule costituite da infinite variazioni della meccanica e focalizzate sul boss figthting (Dynamite Headdy) oppure pastiche di generi diversi (Toy Story). In tale difficile contesto, Pulseman, apparentemente, punta completamente sul nuovo: pare poter vantare l'inedito o l'inaudito in qualunque campo. Tuttavia l'innovazione è solo di facciata. La meccanica di gioco, nella sua essenza, puzza di vecchio da diverse miglia di distanza. Pertanto, nel 1995 - e oggi a maggior ragione – la struttura ludica risulta scarsamente raffinata, poco appagante. Mi sento di sostenere, insomma, che chi all'epoca ne bocciò l'adattamento per il mercato occidentale, compì una decisione assai oculata: Pulseman non aveva i numeri per ottenere il successo. Sennonché, il suo look - stylish, ricercatissimo, sicuro di sé, quasi sfrontato - gli è valso un certo seguito di nicchia che perdura, più o meno meritatamente, fino ad oggi.





Download
from Rom Hustler

venerdì 2 gennaio 2009

Fear Of The Dark

Titolo: F.E.A.R.
Sistema: Windows (XBOX 360, Playstation 3)
Produttore: Vivendi Universal
Sviluppatore: Monolith
Genere: First Person Shooter
Anno: 2005












Carino, questo F.E.A.R.. Perlomeno, nelle intenzioni.
Ma di paura, non ne fa per nulla.
Un'accozzaglia di stereotipi cinematografici sul genere thriller-horror non bastano a creare un'atmosfera capace di generare angoscia nel fruitore. Tuttavia, il risultato non è un completo buco nell'acqua. Però, più che di angoscia, parlerei di para-angoscia. Ossia. Il fruitore, più che provare paura vera e propria, come l'esperirebbe in una situazione reale, “recita” la propria paura, si finge impaurito per auto-instillarla artificiosamente in se stesso: più che attante, attore, dunque. E' un'esperienza di secondo livello quella veicolata da F.E.A.R.; essa presuppone un soggetto osservante – non necessariamente umano, forse essenzialmente non-umano, ossia un soggetto inteso quale strategia testuale. In altre parole, il giocatore è soggetto attante e soggetto osservante allo stesso tempo. E la qualità, la forza dell'esperienza offerta dal gioco, risiede nella coalescenza delle due figure testuali. Vien da sé che per assicurare una fruizione pregna, interessante, in un contesto così descritto, si dovrebbero contentare le esigenze di due figure fruizionali, anziché una: è un compito doppiamente arduo. Bisognerebbe, insomma, che il giocatore fosse appagato al contempo sul piano estetico e su quello interattivo. Ma considerare separatamente i due piani, sarebbe un grave errore.


Quando parlo di piano estetico, non intendo la grafica e il sonoro in senso stretto. Bensì una commistione tra l'aspetto visivo-uditivo e l'azione che il giocatore produce nell'ambiente di gioco: in pratica, mi riferisco alla sequenza creata dal fruitore, quello che in gergo si definisce machinima. Credo, peraltro, che per giochi come questo F.E.A.R., si dovrebbe – e forse già si fa, più o meno inconsciamente – valutare non la giocabilità e l'aspetto estetico di per se stessi, ma l'insieme dei due, la machinima, per l'appunto: la capacità, offerta al fruitore dal testo, di generare “sequenze” interessanti. Del resto, credere che l'appagamento derivi dal game design inteso come interazione fra “topografia” dello stage e struttura di controllo, mi pare a dir poco semplicistico, specie in un genere come quello degli FPS, dove di norma la possibilità di salvare e caricare la partita in ogni momento affossa qualsiasi intuizione di game design. E' la machinima la vera forza di questo gioco – e di tutti i giochi simili. Ciò non è del tutto valido per il citato Half-Life 2: in esso, il game design – e perciò, il gameplay - si vale di una componente “puzzle” che arricchisce l'esperienza sul piano interattivo – il problem solving, che in F.E.A.R. risulta pressoché assente oppure è impiegato in maniera tanto pedestre da renderlo irrilevante. E' uno dei motivi per cui continuo a considerare Half-Life 2 un capolavoro del linguaggio videoludico: potenza e innovazione di quel titolo rimangono tuttora ineguagliate.


La storia, la storia, la storia... Tutta questa ossessione per la storia. In un genere in cui la storia è davvero faticosa da seguire (il FPS). Si vuole sparare e basta in un FPS e F.E.A.R. mi pare non faccia nulla per scrollarsi da dosso lo stereotipo; sennonché, si concede altresì il lusso di ammorbare il giocatore con lunghi dialoghi, analessi, e sequenze non interattive in genere. L'intelligenza artificiale dei nemici non mi pare si erga dalla media delle produzioni simili, anzi. Nel complesso, da ogni punto di vista, rimpiango – penso sia chiaro - sua maestà Half-Life 2, che nonostante l'ambientazione non orrorifica, quando si tratta di creare tensione è in grado di intimidire a morte qualunque F.E.A.R. gli si pari dinanzi.