martedì 11 ottobre 2011

Order and Chaos

Title: The Bridge
Platform: Windows, XBOX Live Arcade
Publisher: Hypercube Games
Developer: Hypercube Games
Genre: Puzzle-Platformer
Release: TBA





ENGLISH
The Bridge is the sequel of Braid that has never been, and that, likely, will never be.

giovedì 22 settembre 2011

In the Mood for Game



L'illanguidimento estetico della realtà circostante, l'irriducibile disfacimento delle situazioni, il loro inevitabile auto-rovinarsi, il loro divenire nostalgico ricordo già nel proprio compiersi, la ciclicità carica di tristezza delle abitudini, tutto ciò mi ha ricordato In The Mood for Love del maestro Wong Kar-wai. Quella di cui sopra è una delle esecuzioni dell'opera, che assume un corso diverso in funzione delle scelte operate dal fruitore.




Download it from author' site

martedì 13 settembre 2011

L'insostenibile leggerezza del rouguelike

Il prolifico game designer Edmund McMillen, già noto per Gish e Super Meat Boy, stamane ha pubblicato un post sul proprio blog per illustrare le caratteristiche della sua ultima opera, l'atteso roguelike The Binding of Isaac, che dovrebbe vedere la luce nelle prossime 2 settimane. A quanto pare, il chiarimento si è reso necessario dacché una parte consistente dell'utenza non saprebbe esattamente cosa aspettarsi da un titolo di questo genere. Il post è reperibile al seguente indirizzo:
http://edmundmcmillen.blogspot.com/

Riassumendo e schematizzando i contenuti del lungo e articolato post:

  1. Ogni volta si gioca, si avvia una avventura nuova e a sé stante.
  2. L'avventura è suddivisa in "capitoli". Ciascun capitolo è composto da due mappe (aka livelli). Ci sono (almeno) 4 capitoli per avventura.
  3. Ciascuna mappa è composta da 4 stanze primarie e 5-20 stanze secondarie.
    • Le stanze primarie sono: negozi, boss, tesori, segrete.
  4. Battendo il boss, si guadagna l'uscita del livello.
    • Il boss è scelto randomicamente, in un set specifico per ciascun capitolo, composto da 4/5 boss.
    • Il boss del secondo livello può essere uguale a quello del primo livello, però è più resistente.
  5. Sono previste 50 specie di nemici diversi.
    • Ciascun nemico può apparire in (almeno) due varianti, più potenti o con caratteristiche supplementari rispetto alla versione di base.

martedì 6 settembre 2011

Violenza per Gioco

Il videogioco veicola la violenza? È il luogo comune. Demonizzazione e autoflagellamento vittimistico. Oppure serpeggiante modello di marketing? Tutto ciò insieme, probabilmente. Tra gli immancabili schieramenti e battibecchi tra apocalittici e integrati, quest'ultimi individuano nel medium ludico una valvola di sfogo, per lo sgomento dell'uomo moderno, il quale può sublimare in un modello digitale tutta l'insoddisfazione per rapporti sociali angusti e angustianti. C'è chi somatizza il malessere vomitando il cibo della mensa nel cesso, pur di apparire impeccabile agli occhi dei consimili. C'è chi gioca ad FPS prima di compiere una strage in una scuola .
E se tutti fossero in errore? Sì, nella mia supponenza tutti sbagliano a voler adottare per forza una di queste prospettive.

Partiamo dal presupposto che il gioco sia arte - per una volta, a scanso di petitio principii. L'arte, banalmente, è uno specchio del proprio tempo. Nel bene e, in questo caso, nel male. Che senso ha proteggere virtualmente l'uomo dal male se il male è tutto intorno a noi? Il gioco, come l'arte, non ha colpe. Si limita a sviscerare il nostro inconscio collettivo. È forma estetica del nostro sentire, del nostro modo di concepire il mondo. È l'ordine necessario applicato alla grande P che guida l'universo. Che è la Paura. O è la Pigrizia? Non ricordo bene, una di queste due.




Ricapitolando, il gioco problematizza la violenza; e, in tal senso, non è mai gratuita, al contrario, ci da occasione di riflettere sul tempo in cui viviamo. È quasi scaturigine di straniamento brechtiano, ci consente di riappropriarci della nostra coscienza, sepolta dalle immagini e dall'informazione, tanto battente e reiterata da aver perso pregnanza e incisività - Al lupo! Al lupo!

Non è da escludere agire su un quadratino nero sanguinante ci colloca nella giusta dimensione per comprendere, intensivamente ed estensivamente, la proporzione di un dilemma sociale di cui forse ci sfuggono le implicazioni profonde. La sospensione dell'incredulità videoludica potrebbe sì astrarre il problema, ma una regia digitale sapientemente orchestrata e simbolicamente incentrata, ridesta l'attenzione e ferisce la consapevolezza brutalmente, in un processo di consustanzializzazione segno-referente forse preclusa ad altri ambiti espressivi (il segno ludico è indice, in tal senso, dacché latore di portato esperitivo ontologico).



Play Freedom Bridge


sabato 4 giugno 2011

New Frontiers

Il mondo di The Witcher 2 è tangibile. Al di là della resa grafica. È uno degli aspetti a cui, in ambito RPG, di solito ci si riferisce con rapporto causa-effetto. Ogni gesto in The Witcher 2 ha il suo peso. Ogni scelta, i suoi risvolti concreti, credibili. Il giocatore sente gravare sulle sue spalle la responsabilità di quello che accade - o può accadere a sé e alla sua cerchia di rapporti interpersonali. Si è lodata la regia del gioco, ma a mio parere, The Witcher 2 è uno dei pochi giochi, forse l'unico, in cui ci si affranca con determinazione da stilemi narrativi cinematografici, per consegnarci una nuova forma espressiva, che forse non possiamo più definire "narrativa". Men che meno, si può parlare di "trama". È questo che lo rende un fottuto capolavoro. Riesce a porti davvero al centro delle vicende. E a farti dimenticare la predeterminazione che in fondo, per forza di cose, ogni gioco ha, nonostante la sua natura "ipertestuale". Si respira l'impressione che quello di The Witcher 2 sia un universo di possibilità. Che nulla è stabilito. Che tutto ancora deve avvenire. Non è narrativa perché uno dei tratti costitutivi di quella è il riferirsi sempre a qualcosa che è già stato. Qui, finalmente, al contrario, sembra tutto in itinere. Ed è un gioco responsabilizzante. Una simulazione che esige di essere presa sul serio. Che richiede il tuo impegno, fomenta la tua fantasia, stuzzica il tuo ingegno. Non ti trasporta con arroganza e supponenza, come la maggioranza dei prodotti degli ultimi anni. Confida in te, nei tuoi mezzi, nelle tue capacità. Ti pone di fronte il problema, e sa che riuscirai a cavartela.




Insomma, The Witcher 2 ha una tale potenza che riesce a sventrare le barricate di ciò che non si riteneva fattibile con questo medium. Lo affranca dai complessi, dall'imbarazzo e dall'emulazione che da sempre il mezzo soffre nei confronti dei linguaggi esistenti. L'aspetto più singolare della questione è che nella poderosa carica innovativa del gioco, in filigrana, si intravede la lezione dei classici del videogioco. The Witcher 2 è determinato e radicale nell'avanzare, ma, con paradosso solo apparente, procede come un nano sulle spalle dei giganti.


mercoledì 18 maggio 2011

The Legend of Hashimoto. A Link to the Past

Titolo: Hydra Castle Labyrinth

Sistema: Windows

Produttore: -

Sviluppatore: Buster

Genere: Platform/RPG

Uscita: Aprile 2011






Maze of Galious è un topos videoludico piuttosto frequentato. Dopo il citazionismo consapevole e smaliziato di La Mulana, tocca adesso ad Hydra Castle Labyrinth rinverdire i fasti del glorioso platform/rpg della Konami. HCL è la nuova fatica di un designer piuttosto celebre in ambito indie: nel roster di E. Hashimoto, anche conosciuto come Buster, figurano difatti pezzi da novanta del calibro di Akuji the Demon e Guardian of Paradise; titoli che al solo menzionarli, ogni appassionato di dōjin sarà pervaso da piacevoli ricordi, per via delle loro abbondanti virtù: lo stile grafico meraviglioso, i personaggi carismatici, il tratto delizioso, e un game design pressoché impeccabile. Con questa nuova uscita, Hashimoto ribadisce il proprio talento, confermandosi come uno dei maggiori autori della scena indipendente che guarda con nostalgia all'epoca 8-16 bit.




Così come il suo maggiore ispiratore, il succitato Maze of Galious, anche questo HCL è un platform/rpg. Una struttura intricata di stanze, a schermata fissa, tra di loro intrecciate, da visitare per scovare i power-up o semplicemente per far fuori i nemici/boss che le infestano. Sebbene dal capolavoro per MSX erediti una certa nostalgica goffaggine nei controlli, HCL gode di un dinamismo e di una eleganza più moderni, che possono far tornare alla mente un altro peso massimo del periodo 8 bit: Wonderboy III: The Dragon’s Trap, oppure la frenesia di platform più canonici, come The New Zealand Story. Inoltre, l'armamentario supplementare - un set funzionale e ben assortito di frecce, boomerang, bombe, etc. che si acquisisce nel corso del gioco e va ad affiancare la spada con cui si è equipaggiati ad inizio avventura - rievoca The Legend of Zelda: A Link to the Past.




Strutturalmente parlando, ci troviamo di fronte ad un nuovo (ennesimo) platform dalla concezione metroidvanica, ovvero fondato su un ambiente piuttosto complesso da esplorare liberamente, all'interno del quale l'acquisizione di nuovi poteri garantisce via via l'accesso a nuove zone dapprima non accessibili. Il backtracking gioca chiaramente un ruolo cruciale: si continua ad espandere la propria conoscenza dell'universo virtuale, fino a visitare l'intero mondo di gioco e a scontrarsi con l'immancabile boss conclusivo. In merito, la particolarità di HCL consiste nell'offrire un area centrale, il castello, dal quale accedere, previa la raccolta di apposite chiavi, a 8 dungeon, ognuno contenente un boss. Per via dell'estrema brevità del gioco (ho letto di utenti che l'hanno completato al massimo delle possibilità in meno di due ore) e della sua relativa semplicità, Buster si è potuto concedere diverse leggerezze, pur senza inficiare eccessivamente l'esperienza ludica. Si nota innanzitutto l'assenza di una mappa: una mancanza singolare in un titolo fondato su esplorazione e dungeon. A peggiorare il disorientamento contribuisce il fatto che ogni chiave apre una specifica porta, ma né una, nell'altra, sono contrassegnate, e bisogna procedere a tentativi. Tuttavia, oltre ad essere corto, il gioco gode di un design concepito appositamente per agevolare una data progressione, e non escludo possa capitare di non accorgersi neppure di simili limitazioni.





Sebbene il tempo medio richiesto per il completamento si attesti intorno alle 3 ore, e nonostante un livello di sfida consistente ma mai eccessivo, HCL è dotato anche di un sistema di salvataggio "diegetico": di fianco ad ogni ingresso dei dungeon, è posto infatti una sorta di altarino, il quale, oltre a ripristinare per intero la barra energetica, funge da restart point. Una feature che va incontro ai giocatori con meno tempo libero a disposizione: insomma, chi ama lo stile rétro e la struttura à la Metroid, non può prescindere dal completare questo piacevolissimo HCL.






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mercoledì 4 maggio 2011

[ePSXe 1.7] Musica in Wipeout 2097 (reprise)

In seguito al commento di un anonimo lettore ad un mio precedente post, col desiderio di aiutarlo, ho riavviato dopo tanto tempo l'ePSXe con Wip3out; purtroppo, ho così scoperto che la soluzione contenuta in quel post non funge. Fra l'altro, né con Wipe3out, né con Wipeout 2097. Ora. Sono certo circa l'efficacia di quella soluzione, perché all'epoca provai e riprovai personalmente mille configurazioni, fino a pervenire a quella che concretamente permetteva di ascoltare in-game le musiche di Wipeout 2097. Da allora, però, il mio computer non è più lo stesso: presumo l'attuale malfunzionamento audio dell'emulatore sia da imputare alla diversa configurazione hardware del PC. Ad ogni modo, ho individuato oggi una nuova soluzione, più generale, e si spera, più efficiente, la quale dovrebbe permettere la corretta e integrale emulazione di tutti quei giochi PSX le cui OST venivano lette direttamente dal CD in formato .cda. Il problema di questa versione dell'emulatore è che l'unico plug-in CDROM in grado di gestire il formato CDDA è quello interno (ePSXe CDR WNT/W2K core 1.7.0). Teoricamente anche il Mooby2 gestisce quel formato, ma alla prova dei fatti, si è dimostrato inadeguato a riprodurre la colonna sonora del gioco. La soluzione alternativa delineata in questo post prevede quindi l'uso dei plug-in CDROM e audio interni dell'emulatore (ePSXe CDR WNT/W2K core 1.7.0 e ePSXe SPU core 1.7.0 rispettivamente) e di un software per la gestione di periferiche virtuali con supporto CDDA (io ho optato per Daemon Tool, ma presumo altri programmi analoghi, come Alcohol o Phantom CD siano parimenti utilizzabili).


Compiute le dovute premesse, per restituire ai giochi la musica letta da CD, la procedura da effettuare è la seguente.

1) Disinstallare completamente ePSXe, ripulendo anche eventuali voci di registro (consiglio, a tal scopo, un software di disinstallazione come Revo Unistaller).
2) Scaricare l'emulatore dal sito ufficiale, e procedere con una nuova installazione.
3) Una volta installato, se l'emulatore non si avvia lamentando la mancanza di una dll, scaricare la stessa da questo indirizzo, ponendola nella cartella principale dell'emulatore.
4) Scaricare il plug-in grafico Pete's OpenGL2, reperibile a questo indirizzo, e installarlo nella cartella ...\epsxe170\plugins\. (Dal sito si scarica un archivio WINRAR, che deve essere estratto: la cartella plugins deve contenere la dll gpuPeteOpenGL2.dll, altrimenti l'emulatore non riconoscerà il plug-in).
5) Verificare che per il CDROM e per l'audio dell'emulatore siano selezionati i plug-in interni. ePSXe CDR WNT/W2K core 1.7.0 per il CDROM e ePSXe SPU core 1.7.0 per il sonoro.
6) Installare Daemon Tool Lite (reperibile a questo indirizzo).
7) Caricare l'immagine del gioco nell'unità virtuale creata da Daemon Tool.
8) Configurare il plug-in CDROM dell'emulatore (ePSXe CDR WNT/W2K core 1.7.0) affinché utilizzi l'unità virtuale del punto 7).
9) Lanciare il gioco dal menu File dell'emulatore, tramite il comando Run CDROM.

Così facendo, al gioco dovrebbe essere restituita la colonna sonora originaria. Ovviamente, affinché la musica sia riprodotta, è necessario essa sia presente su CD (in questo caso, sull'immagine) in formato .cda. Sfortunatamente, nella maggior parte dei casi, le versioni ripped dei giochi reperibili in rete tagliano fuori i file .cda, oppure contengono delle tracce compresse al loro posto. Per essere sicuri di utilizzare una immagine del gioco comprensiva di tracce audio CDDA, è bene creare personalmente una immagine .bin del disco del gioco, impiegando il CD originale, e usando un apposito software di gestione delle immagini (consiglio ImgBurn). L'immagine del disco del gioco deve essere in formato .bin: so per certo che il formato .iso non supporta le tracce audio CDDA. Non saprei dire se altri formati siano utilizzabili in tal senso, ma col .bin si va sul sicuro.

lunedì 2 maggio 2011

Bug 'n' Slash

Titolo: Hazen. The Dark Whispers

Sistema: Windows

Produttore: Strategy First

Sviluppatore: Dagger Games

Genere: Hack 'n' Slash

Data di uscita: 28 Aprile 2010 (Steam)











Hazen: The Dark Whispers
sputa in faccia al giocatore. Le prova veramente tutte per farsi odiare. Ad alcuni utenti crasha prima ancora di avviarsi. Nel mio caso, a parte i crash occasionali, che avevo già dato per assodati, ha iniziato a crashare irremediabilmente (nel senso che mi impediva di continuare a giocare, e caricando il salvataggio non risolvevo nulla) a partire dalla terza area. Dopo 11 ore di gioco. Del genere hack 'n slash Hazen prende il peggio, e tenta anche di peggiorarlo ulteriormente. Hazen non ha classi, manca di una trama, e praticamente non presenta NPC. Consiste in un clicking autistico fin dai primissi istanti del gioco: non si fa neppure in tempo a rendersi conto di aver iniziato la partita, che si viene già travolti da orde di scheletri. E il tenore delle meccaniche prosegue così fino alla fine, salvo qualche rarissimo blando spunto di rompicapo e/o azione più ragionata. In Hazen non c'è il parlato e si è costretti a leggere ogni testo. "Per fortuna", i testi contenuti nel gioco sono ben pochi. Ad ogni modo, se gli "unici" difetti fossero questi, si tratterebbe ancora di un prodotto accettabile. Invece no. C'è di peggio. Molto, molto peggio. Hazen è probabilmente il gioco più buggato della storia. O qualcosa di estremamente prossimo a tale primato. Sgomita per sottrarre a Big Rigs l'ambìto scettro. Tanto per dire, mi è capitato di caricare un salvataggio, ed essere continuamente raggiunto dagli attacchi scagliati da un boss che avevo già steso ore prima. Boss che non era neppure presente nell'area di gioco, ma distava moltissimo dal punto in cui mi trovavo. 3-4 minuti di cammino virtuale, almeno. Ho risolto facendo ritorno nella location del boss e abbattendolo una seconda volta. La prima bacchettata sulle mani dello sventurato giocatore, la sferra il sistema di controllo. Quanto di più scomodo mai concepito. Click-destro per spostare l'avatar, click-sinistro per attaccare. Tuttavia, nonostante lo sgomento iniziale, si finisce per abituarcisi. Così come ci si abitua al veleno contenuto nelle sigarette e si inizia la discesa infernale nel tabagismo.
Invece, ciò che si fatica ad accettare, e non c'è forza dell'abitudine che tenga, riguarda la gestione dei salvataggi. Il gioco è diviso in 5 aree (corrispondenti a 5 boss). Volta per volta, completando una data missione, si guadagna l'accesso ad una nuova area, e il gioco crea in automatico un salvataggio relativo a quella specifica sezione. Il problema è che i 5 salvataggi non sono ordinati cronologicamente. Sono tutti "contemporanei", rappresentano dei meri accessi alle 5 aree - la cosa è talmente singolare che non è neanche facile da spiegare. Il salvataggio, insomma, è unico - non c'è alcuna possibilità di salvare su più file. Il che implica una volta incappati in uno dei frequentissimi bug, l'unica soluzione è ricominciare il gioco daccapo, non si può caricare un salvataggio precedente cercando così di eludere il bug. Nonostante il panorama avvilente e devastato finora delineato, Hazen è riuscito a tenermi incollato allo schermo per oltre 10 ore. In qualche perverso modo che non riesco a razionalizzare; presumo sia a causa di una mia debolezza, non in virtù di una qualità del gioco. Eppure lo stile grafico, nonostante anche l'àmbito tecnico risenta della generale strabiliante approssimazione, non è per niente malvagio. La modellazione delle creature e dei paesaggi, e la loro animazione, tutto sommato è gradevole, lo si nota dagli screenshot; così come piacevole è la qualità delle composizioni musicali. L'albero delle abilità, per quanto ridotto all'osso, permette un minimo di personalizzazione strategica, e in fondo è divertente scorazzare per le location affettando qualunque cosa si muova, sfruttando creativamente i vari attacchi a disposizione, e gestendo l'esiguo (in varietà, non in quantità) parco oggetti in funzione del prossimo scontro. In sostanza, se non fosse per i macroscopici errori di programmazione, Hazen me lo sarei goduto, nonostante il design scriteriato. Così com'è, però, non rappresenta assolutamente un prodotto degno di raggiungere il mercato. La sua attuale forma sarebbe accettabile per un gioco in fase pre-release. Molto "pre". Tra l'altro, si tratta del primo episodio di un serial; il quale, considerando la resa catastrofica dell'esordio, non avrà mai un prosieguo.



Download from Steam (7.99€)

giovedì 17 marzo 2011

SteamCast

Titolo: Dreamcast Collection

Sistema: Windows (XBOX 360, Playstation 3)

Produttore: Sega

Sviluppatore: Sega

Genere: Vari

Data d'uscita: 4 Marzo 2011 (Steam)




Ad inizio mese, fulmine al ciel sereno, è apparsa su Steam una raccolta di titoli per Dreamcast, intitolata Dreamcast Collection. Essa comprende: Crazy Taxi, SEGA Bass Fishing, Sonic Adventure DX e Space Channel 5: Part 2. Considerati alcuni precedenti Steam (mi riferisco essenzialmente ai giochi DOS o vecchi giochi per Windows), al giubilo suscitato dapprima dalla scoperta, sono seguite delle perplessità. Innanzitutto: la scelta dei titoli. Ok, passi Sonic Adventure, perché è l'icona Sega e di sicuro il prodotto con maggiori prospettive di vendita del parco software Dreamcast. D'accordo anche Bass Fishing, per la sua natura casual e "adulta", ha un mercato potenziale vasto su computer. Ma Crazy Taxi? Se ne sentiva la necessità su PC, dacché gira certamente su Windows XP e con discreta probabilità anche su Vista e Seven? Più tardi ho scoperto che la Dreamcast Collection è uscita anche per XBox 360 e ho immaginato sia stata pensata principalmente per quel formato: su console next-gen, il primo Crazy Taxi è apparso solo molto recentemente, dunque la selezione, in tale ottica, appare (parzialmente) giustificata.




Ciò che mi ha reso cogitabondo in un secondo momento, è la validità della riproposizione. "Poggerà su un emulatore?", mi sono chiesto. L'emulazione del Dreamcast è lungi dall'essere perfetta, ergo una simile soluzione avrebbe prodotto risultati scadenti. La risposta, per fortuna, è no: a quanto pare, si tratta di adattamenti con tutti i crismi del caso. Alleluia!
Tuttavia, dopo aver dissipato i dubbi in merito a questi due aspetti preliminari, non mi ritenevo ancora convinto: il fatto si tratti di porting veri e propri, non rappresenta in alcun modo una garanzia circa la qualità degli stessi. Non mi restava che appurarlo con mano. Ho deciso così di principiare la verifica dalla conversione più problematica: Space Channel 5 Part 2.


Su PC la risoluzione massima di 1280x720 non è granché. Ma bisogna ricordarsi che il Dreamcast aveva una risoluzione di 640x480, e quantomeno, ora possiamo godere dei giochi in 16:9.


Prima di esprimere considerazioni circa la qualità di questa edizione Steam, conviene spendere due parole per presentare il gioco a chi non lo conoscesse. Si può immaginare SC5 come il musical tratto da uno action-shooter tridimensionale. A livello di dinamiche, SC5 sta a Tomb Raider come Grease sta a I ragazzi della 56ª strada. Preciso "a livello di dinamiche" perché non si pensi stia sostenendo la superiorità di Tomb Raider per quanto riguarda il "messaggio" (au contraire, SC5 è probabilmente più adulto e impegnato del gioco con l'esploratrice tettuta). Le meccaniche consistono nella ripetizione, col giusto ritmo, di pattern di input, combinazioni di frecce direzionali e due tasti di sparo: un bottone emette il Chou, un laser offensivo, utile ad abbattere i nemici; l'altro scaglia invece un Hey, ossia un raggio salva-ostaggi. Qualcuno ha parlato di SC5 come di un Simon a tempo di musica. La descrizione è abbastanza calzante. Tuttavia, non rende conto dell'esperienza complessiva offerta dal gioco: non si può considerare il piano interattivo separatamente rispetto all'ambito audiovisivo; mai come in questo caso, i campi sono interconnessi e inscindibili. Bisogna considerare, in primo luogo, come i pattern sono sempre contestualizzati rispetto alla situazione "narrativa" e visuale. Se ci si trova nello spazio aperto, a difendere una navicella dai missili, predominano i Chou; nelle sequenze più prettamente danzerecce, invece, l'accento è spostato sulle direzioni. Secondariamente, le serie di comandi non si limitano meramente a ricalcare il ritmo di una canzone, ma sono progettate in maniera "fantasiosa" rispetto all'andamento ritmico e al contenuto melodico del pezzo. Infine, non si può cogliere l'entità dell'appagamento videoludico veicolato da SC5 senza considerarne il suo piano visivo: il lavoro svolto in merito all'architettura e all'illuminazione dei livelli è a mio giudizio uno dei vertici più alti mai toccati dal medium; ergo, sì, in un certo senso, si prosegue nel gioco anche solo per ammirare lo stage successivo, l'ennesimo completino di Ulala o la prossima coreografia.


I (numerosi) FMV appaiono un po' sgranati e slavati. Ma probabilmente non ci si poteva aspettare di più in tal senso, considerando la natura "immutabile" della fonte.


In ambito tecnico, chiariamo subito che l'adattamento è ben distante da livelli di perfezione. La grafica è inficiata da un aliasing molto marcato (a causa anche di una risoluzione massima alquanto bassa rispetto agli standard odierni - 1280x720) e il tearing che affligge gli sfondi, specie negli esterni e in situazioni particolarmente movimentate, può dare parecchio fastidio. Il problema della risoluzione non si può risolvere in alcun modo; per quanto riguarda il tearing, vi si può ovviare forzando il v-sync dalle impostazioni della propria scheda video. D'altro canto, mi sembra abbastanza palese il gioco sia pensato per l'esecuzione in finestra, dove le magagne grafiche di cui sopra divengono pressoché impercettibili.
Il difetto reale di questa conversione è un altro, e riguarda le impostazioni: la gestione dei settaggi, affidata (prevedibilmente) ad un software esterno al gioco, è inefficace, e le impostazioni inserite vengono semplicemente ignorate una volta avviato il prodotto. Per fortuna, esiste una soluzione: basta effettuare la seguente procedura:
1) Vai in Documenti e crea (se non esiste) la cartella \SEGA\Space Channel 5 Part 2\.
2) Apri la cartella di Steam, e nella directory \steamapps\common\space channel 5 part 2\, localizza il file config.ini
3) Copia il file config.ini e incollalo nella cartella Documenti\SEGA\Space Channel 5 Part 2\ creata nello step 1)
4) Per modificare le impostazioni del gioco, apri e edita il file Documenti\SEGA\Space Channel 5 Part 2\config.ini incollato nello step 3)
4.1) A tal scopo, Wordpad è adeguato, mentre Notepad è praticamente inutilizzabile (mostra tutto il testo su di un'unica riga). Si consiglia l'uso di un editor di codice come Notepad++ che consente una visualizzazione più immediata, e un accesso continuato al file: non è necessario localizzare e aprire il file config.ini ogni volta si vuole modificare un parametro nella configurazione del gioco: è sufficiente avviare Notepad++, che vi accede in automatico.


Il timing di questo adattamento è impeccabile. Il gioco mantiene così intatto il feeling e il coinvolgimento originari.


In merito ai comandi, non sono riuscito a comprendere lo standard adottato per i tasti; dunque, volendo modificare i controlli, probabilmente non si può far altro che procedere a tentativi, variando volta per volta il relativo codice del file config.ini e effettuando delle prove. Bisogna tuttavia riconoscere che le impostazioni di default sono funzionali e, sebbene il gioco dichiari di non riconoscere nessun pad, il controller XBox 360 è perfettamente supportato. L'unico problema, in tal senso, è rappresentato dai limiti costitutivi della periferica; in particolare, la croce direzionale, notoriamente penosa, in un gioco fondato sulla precisione e sulla rapidità delle direzioni, rappresenta un handicap abbastanza fastidioso. Nulla che possa pregiudicare la fruizione del gioco, comunque: diviene un problema rilevante soltanto nelle concitatissime fasi conclusive del gioco.




È tempo di tirare le somme. La vera lacuna di questa raccolta è l'assenza di extra. Si tratta dell'ennesima occasione sprecata di attualizzare dei classici: prendere di peso dei titoli del passato, per quanto grandi, e gettarli in pasto ad un mercato sovraccarico e febbricitante qual è quello odierno, non è un'idea esattamente brillante. È bieca speculazione. Ciononostante, sono felice che, quantomeno, i titoli siano giocabili esattamente come gli originali, e nulla ne ostacola gravemente la fruizione: considerati alcuni precedenti Steam, stavolta non ci si può lamentare. È vero che questi porting offrono poco in più rispetto alle versioni Dreamcast, ma bisogna anche rilevare che non mancano di nulla; e personalmente, ciò mi basta. Sarà che ho un debole per i titoli Sega e per la possibilità di rigiocare i classici sul mio PC, ma, per concludere, posso affermare di aver molto apprezzato l'operazione; e spero presto il parco titoli della collection si allarghi su qualcosa di più interessante e appropriato rispetto alla ludoteca PC (tanto per citare qualche titolo: Virtua Fighter, Sega GT, Shen Mue,...).







Download from Steam (29.99€ il pacchetto, 9.99€ il singolo gioco)

sabato 15 gennaio 2011

Errata Corrige

Nel precedente post, mi sono lasciato travisare dall'immagine di cui sopra. In realtà Sonic 2 e ToeJam & Earl, non sono compresi nel pacchetto, e vanno acquistati separatamente, al prezzo - non convenientissimo, bisogna riconoscerlo - di 4.49€. Lo stesso dicasi per Sonic 3 & Knuckles. Nel frattempo, la collection, dopo Direct2Drive, ha raggiunto oggi anche Green Man Gaming (i giochi della raccolta compaiono in home page).

venerdì 14 gennaio 2011

La Genesi degli Evergreen

L'ultima compilation di classici della console Sega a 16 bit, annunciata 4 giorni fa, si candida con tracotanza per il premio di raccolta migliore delle 4 finora pubblicate. Contiene infatti i capolavori Treasure - Gunstar Heroes, Alien Soldier e Light Crusader -, di cui tempo fa ho già parlato in questo blog; peccato però manchi la vetta artistica dell'eccentrico team, Dynamite Headdy; speriamo in una prossima collection. Tra le altre gemme comprese nel lotto, non si può certo tacere la presenza di uno dei migliori beat 'em up a scorrimento di sempre, Street of Rage II, che vale i soldi che costa anche solo per la straordinaria OST, opera di Yuzo Koshiro. Né tanto meno si può soprassedere su quell'esplosivo concentrato di carisma e innovazione che risponde al nome di ToeJam & Earl: solo se gli gira, si intende. Poi, vabbeh, Sonic 2, per molti l'episodio del porcospino più riuscito di sempre, nonché il migliore titolo Mega Drive in assoluto. Spicca anche la presenza di Wonder Boy III; purtroppo la conversione domestica del classico arcade costituisce uno dei peggiori porting da coin-op che io abbia mai provato sulla console Sega - la versione PC-Engine è un Caravaggio animato, al confronto. Ad ogni modo, per me questa antologia rappresenta certamente un must buy, tuttavia anche il giocatore meno interessato al retrogaming, al Mega Drive o alla Treasure, farebbe comunque bene ad accaparrarsi almeno Gunstar Heroes, un platform-shooter che teme ben pochi rivali nell'intera storia videoludica. Il prezzo per il singolo gioco, dovrebbe essere il solito, ovvero intorno ai 2€: rapportato alla qualità di questi masterpiece, è irrisorio.