martedì 11 ottobre 2011

Order and Chaos

Title: The Bridge
Platform: Windows, XBOX Live Arcade
Publisher: Hypercube Games
Developer: Hypercube Games
Genre: Puzzle-Platformer
Release: TBA





ENGLISH
The Bridge is the sequel of Braid that has never been, and that, likely, will never be.
Like Braid, it is a cross between puzzle and platformer, but, even more than Braid, of the platformer genre it only keeps its vestiges. While Braid mechanics are founded on temporal flux reshuffle, in The Bridge, gameplay is function of space. Like in Braid, it provides for possibility to roll up time again, but in this context, it is just a simple facilitation of the trial&error process under the interactive framework, not a constitutive element of gameplay. In few words, the rewind feature is useful only to relieve the player of the weight of completely restart a level after any mistake. In order to overcome the various enigmas, you must learn to explore the diegetic environment, to internalize it, and to alter it, capsizing its coordinates. Like in And Yet It Moves, more than leading a character, you control game world orientation; and, consequentially, its relative force of gravity. Substantially, game mechanism consists of rotating the stage, modifying the direction and the intensity with which gravity acts on its elements, in order to trigger a device (e.g.: a large spheric rock rolls until it presses a button) or to realize an event (e.g.: a key slips until it reaches player's avatar) that allows you to open and cross the door leading to the next level. This description, even if summarily sound, must be taken with a grain of salt, being not able to effectively elucidate the level of complexity with which the whole works is conceived and set up. Just to mention one thing, in The Bridge, even the simple depth spatial perception is an affair you should not take lightly: stage design draws direct and flaunted inspiration from Escher's "strange loops", where each lines (or curve) is and, at the same time, is not a certain element of the portion of the total geometrical structure in which it is inserted in. Predictably, this intrinsic ambiguity represents a problem when you'll try to a priori delineate a resolving strategy: occasionally, you'll have the impression that the universe of this work is fundamentally unpredictable, and you'll feel thrown back on yourself, victim of a mocking, impenetrable logic; among other things, hints can be more enigmatic than puzzles themselves, and the second series of levels implies no help at all. Perhaps, it is Nature, instead - the way it presents itself, cryptic and unfathomable - who scoffs at the man, and you should interpret The Bridge as a metaphor of this ontological-epistemological condition.



Notwithstanding the gameplay framework similar to the one seen in And Yet It Moves, challenge design is sharply more sophisticated, reaching peaks of diabolic wickedness unknown even to Braid. With this one, The Bridge shares flaws too. I'm referring to its brevity: if material length was not Jonathan Blow's work strong point, in The Bridge, you'll complete the first series of levels within a space of a couple of hours. After that, in the second series, you'll violently collide with a steep rise of difficulty, that may be able to considerably extend game longevity among a particularly motivated public: however, I've got reasons to believe that this sudden and radical increase of challenge degree, can eventually dismiss a considerable range of users, impoverishing game longevity instead of enriching it. On the composition side, The Bridge is not much a "game": in a way, it denounces its origins of study, experiment, carrying a rather meagre offer concerning game contents, with a learning curve proceeding definitely not in a linear manner, that doesn't accord to the user time needed to get acclimatized, throwing at him/her more and more sharp and entangled obstacles. On the other hand, if you won't let enigma complexity discourage you, Hypercube Games work is able to offer an intriguing and durable challenge; on second thoughts, the puzzle game genre, regardless of dominant trend dictations, should aim to assure the user well-thought-out riddles, not an exorbitant number of levels: and, in this respect, you cannot really complain about The Bridge realization. In particular, the second series of levels - I'm trying here to don't reveal too many details about the game - incorporates the first series, adding to it some variations. Like for mathematical formulas, this capacity of the game system to keep working in spite of applied alterations is a prove of its soundness.



Beyond considerations strictly related to game design, on a artistic side, The Bridge represents one of the more fascinating and stirring experience that the digital medium was ever able to present me. In technical ambit, Ty Taylor and Mario Castaneda's work stands up for itself reasonably well, on the strength of its good make animations, convincing collisions, and a always up to expectations physical model. In any case, it's on a stylistic point of view that the game does its utmost: the stages are drawn with excellent care and extraordinary inspiration, and often you have the impression of interacting with a Escher's lithography, magically came to life. Who considers videogames something more than a merely repetitive pastime, who reckons it as a language endowed with its own dignity in the sphere of reflection and aesthetic appreciation, must absolutely enter into this universe fraught with grace and mystery.



ITALIANO
The Bridge è il seguito di Braid che non c'è mai stato e che, verosimilmente, non ci sarà mai.
Come Braid, è una via di mezzo tra il puzzle-game e il platform, ma ancora più di Braid, del platform ha solo le vestigia. Laddove le meccaniche di Braid sono fondate sul rimaneggiamento del flusso temporale, in The Bridge il gameplay è funzione dello spazio. Come in Braid, è prevista la possibilità di riavvolgere il tempo, ma qui è una semplice agevolazione del processo di trial & error sotteso all'impianto ludico, non un elemento costitutivo del gameplay. In poche parole, il rewind serve meramente a sollevare il giocatore dal peso di dover ripetere l'intero livello daccapo dopo ogni errore. Per superare i vari enigmi, bisogna imparare ad esplorare l'ambiente diegetico, ad interiorizzarlo, e ad alterarlo, rivoltandone le coordinate. Come in And Yet It Moves, più che guidare un personaggio, il giocatore controlla l'orientamento del mondo di gioco; e, di conseguenza, la relativa forza di gravità. La meccanica di gioco consiste, in sostanza, nel ruotare lo stage, modificando così la direzione e l'intensità con cui la gravità agisce sugli elementi dello stesso, al fine di innescare un meccanismo (ad esempio: una grossa roccia sferica rotola fino a premere un tasto) o a realizzare un evento (ad esempio: una chiave scivola fino a raggiungere l'avatar del giocatore) il quale ci consenta di aprire ed attraversare la porta che conduce al livello successivo. Questa descrizione, seppur sommariamente valida, va presa con le pinze, in quanto incapace di rendere conto del grado di complessità con cui il tutto è ideato e messo a punto. Tanto per dire, in The Bridge, perfino la semplice percezione della profondità spaziale non è un affare da prendere sottogamba: il design degli stage trae diretta e esibita ispirazione dagli "strani anelli" di Escher, dove ogni linea (o curva) è, e al contempo, non è un dato elemento della porzione di struttura geometrica complessiva in cui è inserita. Prevedibilmente, questa intrinseca ambiguità costituisce un problema allorquando si cerca di delineare a priori una strategia risolutiva: talvolta si ha l'impressione che l'universo di questo titolo sia fondamentalmente imprevedibile, e ci si sente abbandonati a se stessi, vittime di una logica beffarda e impenetrabile, anche perché i suggerimenti offerti dal gioco sanno essere più enigmatici dei puzzle stessi, e la seconda serie di stage ne estromette del tutto l'impiego. Forse è la Natura, piuttosto, nel suo manifestarsi criptico e insondabile, a farsi beffe dell'uomo, e The Bridge va inteso quale metafora di questa condizione ontologica-epistemologica.


Nonostante l'impianto ludico analogo a quello visto in And Yet It Moves, la progettazione delle sfide è nettamente più sofisticata, e tocca punte di malvagità diabolica estranee perfino a Braid. Con quest'ultimo, The Bridge spartisce anche i difetti. Mi riferisco alla brevità: se già il titolo di Jonathan Blow non brillava in quanto ad estensione materiale della fruizione, in The Bridge la prima serie di livelli si completa nell'arco di un paio d'ore, dopodiché, ci si scontra violentemente, nella seconda serie, con un'impennata impressionante della difficoltà, in grado di espandere notevolmente la longevità presso un pubblico particolarmente motivato: tuttavia, ho ragione di ritenere che l'incremento radicale e improvviso del grado di sfida, possa finire per inimicare al gioco una consistente fascia di utenti, impoverendo la longevità, anziché arricchirla. Sul piano compositivo, The Bridge è poco "gioco"; in un certo qual modo, denuncia le sue origini di studio, di esperimento, veicolando un'offerta ludica un po' esigua in merito ai contenuti, con una curva di apprendimento dall'andamento per niente lineare, che non concede all'utente il tempo di acclimatarsi, scagliandogli contro sfide sempre più affilate e intricate. Ma, d'altro canto, se non ci si lascia scoraggiare dalla complessità degli enigmi, l'opera Hypercube Games è in grado di offrire una sfida intrigante e duratura; a ben pensarci, il puzzle-game, in senso lato, a prescindere da quale sia la tendenza dominante nel genere, deve puntare ad assicurare enigmi ben congegnati, non un numero esorbitante di livelli: e a questo riguardo, della realizzazione di The Bridge certo non ci si può lamentare. In particolare, la seconda serie di livelli, senza svelare qui troppi particolari, incorpora la prima serie, aggiungendovi delle variazioni. Come per le formule matematiche, questa capacità del sistema ludico di continuare a funzionare nonostante le alterazioni applicatevi, è una prova della sua validità.


Al di là di considerazioni strettamente relative al game design, sul piano artistico, The Bridge rappresenta una delle esperienze più fascinose ed entusiasmanti che il medium sia mai stato in grado di propormi. In ambito tecnico, il titolo di Ty Taylor e Mario Castaneda si difende discretamente bene, forte di animazioni di buona fattura, collisioni convincenti e un modello fisico sempre all'altezza. Ma è dal punto di vista stilistico che esso dà il meglio di sé: i livelli sono disegnati con cura eccellente e ispirazione straordinaria, e spesso sorge l'impressione di interagire con una litografia di Escher che, magicamente, ha preso vita. Chi considera il videogioco qualcosa in più di un mero passatempo per smanettoni - chi, cioè, lo ritiene un linguaggio dotato della sua dignità nella sfera della riflessione e dell'apprezzamento estetico - deve necessariamente calarsi in questo universo pregno di grazia e di mistero.


1 commento:

ISOLE-GRECHE.com ha detto...
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