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martedì 14 ottobre 2014

Sentieri senza parole


Titolo: Battlepaths

Sistema: Windows

Produttore: Key17

Sviluppatore: Key17

Genere: ARPG / Roguelike

Uscita: 28/10/2012

WEB: http://key17.com/games/ 





Battlepaths enuclea, in una forma estremamente sintetica, i meccanismi di dipendenza con cui è possibile costruire un gioco. È una sorta di basica skinner box, centrata sul loot, epurata da eccipienti narrativi e visivi.

venerdì 22 febbraio 2013

Indieana Jones

Titolo: La-Mulana Remake

Sistema: Windows


Produttore: Active Gaming Media


Sviluppatore: NIGORO


Genere: Platform/Adventure


Uscita: 13 luglio 2012




La-Mulana è un celebre platform-adventure indie uscito nel 2005 per sistemi Windows, sviluppato da GR3 Project (ancora reperibile a questo indirizzo). È un programmatico omaggio a Maze of Galious, storico platform-adventure pubblicato da Konami su MSX nel 1987.

martedì 11 ottobre 2011

Order and Chaos

Title: The Bridge
Platform: Windows, XBOX Live Arcade
Publisher: Hypercube Games
Developer: Hypercube Games
Genre: Puzzle-Platformer
Release: TBA





ENGLISH
The Bridge is the sequel of Braid that has never been, and that, likely, will never be.

martedì 6 settembre 2011

Violenza per Gioco

Il videogioco veicola la violenza? È il luogo comune. Demonizzazione e autoflagellamento vittimistico. Oppure serpeggiante modello di marketing? Tutto ciò insieme, probabilmente. Tra gli immancabili schieramenti e battibecchi tra apocalittici e integrati, quest'ultimi individuano nel medium ludico una valvola di sfogo, per lo sgomento dell'uomo moderno, il quale può sublimare in un modello digitale tutta l'insoddisfazione per rapporti sociali angusti e angustianti. C'è chi somatizza il malessere vomitando il cibo della mensa nel cesso, pur di apparire impeccabile agli occhi dei consimili. C'è chi gioca ad FPS prima di compiere una strage in una scuola .
E se tutti fossero in errore? Sì, nella mia supponenza tutti sbagliano a voler adottare per forza una di queste prospettive.

Partiamo dal presupposto che il gioco sia arte - per una volta, a scanso di petitio principii. L'arte, banalmente, è uno specchio del proprio tempo. Nel bene e, in questo caso, nel male. Che senso ha proteggere virtualmente l'uomo dal male se il male è tutto intorno a noi? Il gioco, come l'arte, non ha colpe. Si limita a sviscerare il nostro inconscio collettivo. È forma estetica del nostro sentire, del nostro modo di concepire il mondo. È l'ordine necessario applicato alla grande P che guida l'universo. Che è la Paura. O è la Pigrizia? Non ricordo bene, una di queste due.




Ricapitolando, il gioco problematizza la violenza; e, in tal senso, non è mai gratuita, al contrario, ci da occasione di riflettere sul tempo in cui viviamo. È quasi scaturigine di straniamento brechtiano, ci consente di riappropriarci della nostra coscienza, sepolta dalle immagini e dall'informazione, tanto battente e reiterata da aver perso pregnanza e incisività - Al lupo! Al lupo!

Non è da escludere agire su un quadratino nero sanguinante ci colloca nella giusta dimensione per comprendere, intensivamente ed estensivamente, la proporzione di un dilemma sociale di cui forse ci sfuggono le implicazioni profonde. La sospensione dell'incredulità videoludica potrebbe sì astrarre il problema, ma una regia digitale sapientemente orchestrata e simbolicamente incentrata, ridesta l'attenzione e ferisce la consapevolezza brutalmente, in un processo di consustanzializzazione segno-referente forse preclusa ad altri ambiti espressivi (il segno ludico è indice, in tal senso, dacché latore di portato esperitivo ontologico).



Play Freedom Bridge


mercoledì 18 maggio 2011

The Legend of Hashimoto. A Link to the Past

Titolo: Hydra Castle Labyrinth

Sistema: Windows

Produttore: -

Sviluppatore: Buster

Genere: Platform/RPG

Uscita: Aprile 2011






Maze of Galious è un topos videoludico piuttosto frequentato. Dopo il citazionismo consapevole e smaliziato di La Mulana, tocca adesso ad Hydra Castle Labyrinth rinverdire i fasti del glorioso platform/rpg della Konami. HCL è la nuova fatica di un designer piuttosto celebre in ambito indie: nel roster di E. Hashimoto, anche conosciuto come Buster, figurano difatti pezzi da novanta del calibro di Akuji the Demon e Guardian of Paradise; titoli che al solo menzionarli, ogni appassionato di dōjin sarà pervaso da piacevoli ricordi, per via delle loro abbondanti virtù: lo stile grafico meraviglioso, i personaggi carismatici, il tratto delizioso, e un game design pressoché impeccabile. Con questa nuova uscita, Hashimoto ribadisce il proprio talento, confermandosi come uno dei maggiori autori della scena indipendente che guarda con nostalgia all'epoca 8-16 bit.




Così come il suo maggiore ispiratore, il succitato Maze of Galious, anche questo HCL è un platform/rpg. Una struttura intricata di stanze, a schermata fissa, tra di loro intrecciate, da visitare per scovare i power-up o semplicemente per far fuori i nemici/boss che le infestano. Sebbene dal capolavoro per MSX erediti una certa nostalgica goffaggine nei controlli, HCL gode di un dinamismo e di una eleganza più moderni, che possono far tornare alla mente un altro peso massimo del periodo 8 bit: Wonderboy III: The Dragon’s Trap, oppure la frenesia di platform più canonici, come The New Zealand Story. Inoltre, l'armamentario supplementare - un set funzionale e ben assortito di frecce, boomerang, bombe, etc. che si acquisisce nel corso del gioco e va ad affiancare la spada con cui si è equipaggiati ad inizio avventura - rievoca The Legend of Zelda: A Link to the Past.




Strutturalmente parlando, ci troviamo di fronte ad un nuovo (ennesimo) platform dalla concezione metroidvanica, ovvero fondato su un ambiente piuttosto complesso da esplorare liberamente, all'interno del quale l'acquisizione di nuovi poteri garantisce via via l'accesso a nuove zone dapprima non accessibili. Il backtracking gioca chiaramente un ruolo cruciale: si continua ad espandere la propria conoscenza dell'universo virtuale, fino a visitare l'intero mondo di gioco e a scontrarsi con l'immancabile boss conclusivo. In merito, la particolarità di HCL consiste nell'offrire un area centrale, il castello, dal quale accedere, previa la raccolta di apposite chiavi, a 8 dungeon, ognuno contenente un boss. Per via dell'estrema brevità del gioco (ho letto di utenti che l'hanno completato al massimo delle possibilità in meno di due ore) e della sua relativa semplicità, Buster si è potuto concedere diverse leggerezze, pur senza inficiare eccessivamente l'esperienza ludica. Si nota innanzitutto l'assenza di una mappa: una mancanza singolare in un titolo fondato su esplorazione e dungeon. A peggiorare il disorientamento contribuisce il fatto che ogni chiave apre una specifica porta, ma né una, nell'altra, sono contrassegnate, e bisogna procedere a tentativi. Tuttavia, oltre ad essere corto, il gioco gode di un design concepito appositamente per agevolare una data progressione, e non escludo possa capitare di non accorgersi neppure di simili limitazioni.





Sebbene il tempo medio richiesto per il completamento si attesti intorno alle 3 ore, e nonostante un livello di sfida consistente ma mai eccessivo, HCL è dotato anche di un sistema di salvataggio "diegetico": di fianco ad ogni ingresso dei dungeon, è posto infatti una sorta di altarino, il quale, oltre a ripristinare per intero la barra energetica, funge da restart point. Una feature che va incontro ai giocatori con meno tempo libero a disposizione: insomma, chi ama lo stile rétro e la struttura à la Metroid, non può prescindere dal completare questo piacevolissimo HCL.






Download from Vector.co.jp

mercoledì 22 dicembre 2010

Un robot per ucciderti. Un robot per salvarti.

Titolo: A.R.E.S. Extinction Agenda

Sistema: Windows

Produttore: ORiGO Games

Sviluppatore: Extend Studio

Genere: Platform/Shooter

Uscita: 14 Dicembre 2010







L'uomo è il cancro di questo pianeta. Alla fine del ventunesimo secolo, lo sfruttamento scriteriato delle risorse naturali, lo sviluppo industriale irrazionale e l'espansione urbana arbitraria, hanno condotto la terra sull'orlo del collasso. Un gruppo internazionale di scienziati, chiamato United Earth (UE), è stato istituito con lo scopo di evitare la catastrofe. Il progetto più importante dell'UE è il cosiddetto Deep Space Reprocessing (DSR), guidato dalla dottoressa Julia Carson: consiste in una stazione spaziale verso la quale destinare i rifiuti nocivi da convertire in materiale organico con cui risanare il pianeta. Dopo innumerevoli prove e prototipi, il modello finale è finalmente lanciato in orbita in un gruppo di satelliti chiamato, non a caso, la sezione rifiuti (Junk Sector). Col passare degli anni, la stazione si è dimostrata una soluzione vincente: le condizioni della terra vanno gradualmente migliorando; si direbbe il rischio di estinzione per la razza umana sia scongiurato. Ma un bel giorno, la sopravvivenza dell'uomo sembra di nuovo gravemente minacciata. Una struttura cristallina si avvicina allo Junk Sector a velocità spaventosa. È tardi per tentare una manovra evasiva, tutti si preparano al peggio. Il corpo non identificato colpisce la stazione e rilascia una gas fosforescente; dopo qualche istante, le comunicazioni con la terra sono interrotte. Oltre a condurre il progetto del centro di riciclaggio orbitante, Julia Carson è a capo dello Special Astronaut Squadron (SAS); si reca perciò di persona sul luogo dell'incidente, per rilevare l'entità del disastro. Il danno sembra per lo più di natura estetica; tuttavia, la dottoressa scopre che un robot operaio ha attaccato e ferito gravemente un membro dello staff presente nella stazione. L'analisi del gas rivela una sostanza in grado di alterare il funzionamento dei robot: i ricercatori la battezzano Zytron. Per gli studiosi sembra impossibile trovare un "antidoto" per "curare" i robot: il meglio che riescono a fare è realizzare un materiale Zytron-resistente, con cui mettere in piedi un avanzatissimo robot-guerriero immune al "contagio": A.R.E.S. Il gioco inizia con il suo ingresso in azione nella stazione orbitante; la sua missione prioritaria è quella di individuare e portare in salvo gli ostaggi umani bloccati nella struttura.



Gli effetti di luce sono a dir poco spettacolari.


Come si può appurare dalla descrizione di cui sopra, per essere un "semplice" platform/shooter, A.R.E.S. ha un background narrativo piuttosto articolato. La "trama" si sviluppa nel gioco grazie a schermate essenzialmente statiche, dal taglio chiaramente anime, che trasudano calore umano attraverso il tratto emotivo del disegno e della colorazione a mano libera. La qualità delle composizioni è tale da non far rimpiangere l'assenza delle animazioni. Anzi, la natura per lo più fissa delle cutscene arricchisce ulteriormente la personalità, già estremamente marcata, del gioco. Ovviamente, non è in virtù di un intreccio particolarmente elaborato che A.R.E.S. si è aggiudicato, lo scorso maggio, il prestigioso secondo posto nel contest Microsoft Dream.Build.Play del 2010. Riteniamo più probabile che la giuria sia rimasta irretita in primo luogo dallo stile grafico incantevole e dalla oliatissima struttura interattiva. Da allora, il gioco si è fatto lungamente attendere, e sebbene gli sviluppatori spacciassero per prossima l'uscita, ci sono voluti circa 7 mesi per poter finalmente apprezzare il loro lavoro. A giudicare da quanto lasciato trapelare dagli stessi autori, il gioco era pronto già da un pezzo; solo, non è stato semplice accordarsi con un publisher per consentire finalmente la pubblicazione. La natura travagliata della sua immissione nel mercato ha riflessi nella struttura del gioco. Per quanto la realizzazione sia eccellente, A.R.E.S. è brevissimo. Troppo breve perfino per essere soltanto il primo episodio di cinque. E la sua natura episodica, annunciata molto prima dell'uscita del gioco, oggi non mi sembra ribadita con molta convinzione: non leggo riferimenti del tutto precisi al riguardo sul sito degli sviluppatori o negli store. Insomma, in una prospettiva catastrofica, A.R.E.S. dura un paio d'ore, e questo è quanto. Proprio quando inizi a prenderci gusto, molto gusto, esattamente nel momento in cui l'eccellente sistema di gioco comincia a decollare, a mostrare tutte le sue carte, a sbocciare in un fiore meraviglioso straripante di colori, il gioco finisce, lasciandoti con un palmo di naso.



Le collisioni sono un po' troppo severe, il che può creare qualche problema nelle sezioni più convulsamente platformiche.



A.R.E.S. è una struggente dichiarazione d'amore verso le principali saghe di platform-sparatutto dell'epoca 8/16 bit, Metroid in testa. Non soltanto relativamente al metodo di controllo, alle armi, all'estetica, ma soprattutto in merito al design dei livelli - il "backtracking", la progettazione di ampi stage da visitare più volte, per accedere, grazie all'acquisizione di nuove abilità, ad aree in un primo tempo inaccessibili. Per quanto riguarda le capacità del protagonista, egli può dapprima saltare, sparare, e scattare in scivolata. Presto impara anche a costruirsi i power-up. Il gioco - come abbiamo visto, fin dalla trama - è fondato sul concetto del riciclo: la creazione di oggetti utili a partire dai rifiuti. Le meccaniche sono dunque centrate sulla raccolta dei detriti rilasciati dai robot nemici uccisi. Accumulata la giusta quantità di ciascuna delle tre categorie di detriti, A.R.E.S. potrà creare un medikit, una granata comune o una ad impulsi elettromagnetici. Le granate costituiscono l'elemento forse più rilevante del summenzionato design metroidiano: molti passaggi sono infatti ostruiti da impedimenti da cui è possibile liberarsi soltanto attraverso la detonazione della bomba adeguata. Nelle fasi avanzate del gioco, inoltre, le granate possono essere usate come potente propulsore: tenendo premuto il relativo tasto, anziché causare l'immediata esplosione della bomba, si carica energia nella stessa, che una volta rilasciata, consente ad A.R.E.S. di eseguire un poderoso scatto in orizzontale oppure di fiondarsi verso il cielo. Il crafting permette anche il potenziamento delle armi: con l'appropriato numero di detriti, è possibile portare ciascuna arma ad un livello superiore. A proposito di artiglieria: si inizia con un cannoncino a proiettili energetici di megameniana memoria, ma avanzando nel gioco, soprattutto sconfiggendo i boss, si ottengono nuove armi, per un totale di 4: un cannoncino simile a quello di default, ma con una cadenza di tiro molto più elevata (consentendo combo più lunghe, è indicato per massimizzare il punteggio); un emettitore di onde, che non solo offre un'area d'azione assai vasta, ma consente di colpire i nemici attraverso le pareti; infine, un generatore di enormi globi di energia che esplodono all'impatto coi robot ostili, causando danni terrificanti. Far salire di livello un'arma richiede una grande quantità di detriti; l'economia del gioco acquista così una sfumatura tattica, relativa alla gestione razionale delle risorse: il crafting impone di meditare le proprie scelte, in maniera da migliorare il proprio equipaggiamento, cercando al contempo di conservare le risorse necessarie a creare gli item che le varie circostanze di gioco possono in futuro richiedere.






In conclusione, ribadiamo quanto A.R.E.S. sia implementato con maestria ed eleganza: risulta finanche possibile godersi il menare la protesi digitale per i livelli sparando ai nemici. Semplicemente, al di là degli obiettivi, senza puntare ad incrementare il punteggio o a superare il livello. Peccato l'inattesa prematura fine del gioco lasci con un amaro in bocca che, probabilmente, si riesce a comprende soltanto vivendo di prima mano l'esperienza in questione. Mi auguro insomma di sbagliarmi, e che a tale primo episodio, ne segua a breve un altro, fino alla regolare conclusione del titolo. Come si è potuto notare, nutro una spontanea diffidenza verso questi metodi frammentari di pubblicazione. La precarietà e la mutevolezza costitutive dello scenario indipendente rappresentano un ulteriore incentivo alla diffidenza. Natura episodica o meno, rimane a mio avviso la sensazione che nonostante la straordinaria fattura con cui è confezionato, i contenuti offerti da questo A.R.E.S. siano terribilmente risicati e deludenti sul piano della quantità. Ma mi rendo altresì conto che la percezione della lunghezza - e della brevità - di un gioco sia influenzata dal grado apprezzamento dello stesso. Insomma, ne voglio di più. E non mi basta mai.





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giovedì 9 dicembre 2010

Un inno al capitalismo da parte di sviluppatori indie

Titolo: Recettear: An Item Shop's Tale

Sistema: Windows

Produttore: Carpe Fulgur LLC

Sviluppatore: EasyGameStation

Genere: Gestionale/Action-RPG

Uscita: 10 Settembre 2010 (Steam)





Forse per una questione di captatio benevolentiae presso il target di fruitori a cui mira, la deontologia kawaii è affezionata all'immagine di genitori incoscienti che abbandonano figli ingenui tra le grinfie di un mondo spietato. L'irresponsabilità del padre di Recette, la protagonista di questo titolo, fissa nuovi paletti di inaffidabilità. Costui, difatti, non solo sparisce di punto in bianco, ma lascia allegramente la figlia affogare nel mare di debiti che lui ha contratto. L'ufficiale finanziario incaricato di riscuotere la somma dovuta, una mattina, sorprende la povera e ignara Recette nel sonno. Ora. Può una bambina risanare i pastrocchi monetari del genitore? In un mondo in cui l'esattore di cui sopra è una fatina, probabilmente sì. E come, di grazia? Ma è ovvio: avviando un'attività commerciale! Una di quelle simpatiche botteghe d'altri tempi, straripanti di roba, spazzate via dall'esplosione centrocommercialistica, luoghi minuti pregni di amorevole confusione, di grazioso abbarbicato marasma, in cui si trovava di tutto, dalla frutta alle figurine, dal pane ai giocattoli, fino agli articoli di ferramenta... Ok. Posto che una rivendita del genere abbia senso oggigiorno... dove rifornirsi di merce? Altra domanda banale: ma nei soliti modi, no? Scandagliando ben bene il mercato, frequentando assiduamente la gilda dei mercanti, razziando dungeon infestati da creature bislacche e letali. A proposito di dungeon: non è lì che bisogna ricercare il nemico più spietato del gioco; quello ce l'abbiamo costantemente al nostro fianco. Tear, il summenzionato delizioso esserino alato, infatti, ci accompagnerà durante tutto il processo di creazione e gestione del negozio, elargendo preziosi consigli ad ogni occasione, introducendoci passo passo alle varie dinamiche di compravendita, fino ad estinzione del debito: con la precisione e la razionalità che la contraddistinguono, ha suddiviso l'importo totale in quattro rate, e ogni fine settimana, bisogna corrispondere all'ufficio delle entrate un adeguato assegno; se gli incassi per quel periodo non sono sufficienti a coprire la somma pattuita, la dolce fatina non esiterà a buttarci in mezzo ad una strada.


Un'interfaccia più immediata e chiara, nella gestione della compravendita, non avrebbe certo guastato. Per capire di che transazione si tratta, si è costretti a leggere il dialogo connesso, mentre si potrebbe abbreviare l'operazione mediante l'uso di icone, evitando al giocatore la necessità di sorbirsi ogni volta battute sempre uguali.


Le casse sparse per i dungeon spesso contengono dei malus. Come questa neve, che fa scivolare la protesi digitale verso i nemici.


Recettear è un ibrido tra un gestionale e un action-rpg; è fondato sull'alternarsi di due anime, nessuna delle due granché approfondita, entrambe semplificate all'osso. Da un lato, dunque, bisogna mandare avanti un'attività commerciale. Condurre efficacemente il negozio implica il tenere in considerazione un numero risicato di variabili: il successo, in larga misura, deriva dalle fluttuazioni (casuali, com'è giusto che sia) in cui incorre periodicamente il prezzo delle varie categorie merceologiche. Ad esempio, se in un dato momento vanno per la maggiore i tesori e se ne possiede una buona scorta, non si farà alcuna fatica a sbarcare il lunario; se, al contrario, è in corso una fase di grave svalutazione degli oggetti di metallo e il proprio magazzino è colmo di preziose armi e prestigiose armature, sarà dura evitare la bancarotta. Ad ogni modo, in queste cose - è risaputo - oltre ai contenuti, bisogna badare alla forma: gli sviluppatori hanno ben pensato di rendere il locale personalizzabile. Tuttavia, lo spazio al suo interno è troppo angusto: la ristrutturazione possibile finisce per limitarsi a modifiche secondarie di natura estetica (tappeti, tappezzeria, etc.), le quali si presume incidano significativamente sulla qualità degli affari.


Di location in location, si ritrovano, potenziati, gli stessi nemici. Il comparto action sarebbe potuto essere molto più diversificato ed articolato.



Le sfide contro i boss sono varie e ben architettate.


Dall'altro lato, Recettear prevede si assoldi un avventuriere, che ci conduca nell'esplorazione dei dungeon, alla ricerca di bottini con cui rimpinguare gli scaffali dello spaccio. Il primo impatto con la sezione action è piuttosto entusiasmante: specie i fan dei titoli di matrice zeldiana, si troveranno immediatamente a proprio agio. Tuttavia, il piacere che si ottiene girovagando per gli ambienti, massacrando la variopinta fauna nativa, è minato da talune discutibili scelte di design. La perlustrazione avviene per mezzo di un engine poligonale: perché, allora, non permettere di ruotare la visuale? Muoversi con la camera fissa significa infatti brancolare nel buio allorquando si proceda verso la camera stessa, e gli scontri accidentali e inevitabili coi nemici sono all'ordine del giorno. All'ingresso dei dungeon la mappa è oscurata, si svela gradualmente visitando le varie "stanze"; perciò è facile e frequente imboccare la strada sbagliata, finendo per trascorrere molto tempo vagando per corridoi tutti uguali: la protesi digitale incede piuttosto lentamente, e la possibilità di correre sarebbe stata un'aggiunta estremamente gradita, in grado di snellire immensamente la struttura ludica, preservandola dal tedio. L'inventario è estremamente limitato. Contiene al massimo 20 oggetti e non è prevista alcuna possibilità di espanderlo col proseguire del gioco. Tra l'altro, il proprio guerriero porta necessariamente con sé una serie di oggetti - alcuni acquistati nel nostro negozio - che non è possibile gestire (abbandonare o cambiare). Così si è costretti a soffrire le ristrettezze di un minuscolo inventario, con alcuni dei pochissimi slot per di più occupati da robaccia inutile. Ogni dungeon è suddiviso in un certo numero di "piani", alla fine dei quali è possibile tornare al negozio (ripulendo l'inventario del non necessario). Ciascun piano è a sua volta composto da una serie di livelli, in cui sono disseminate delle casse contenenti tesori di varia natura. Tuttavia, il valore degli oggetti in esse stipati è di solito estremamente e inspiegabilmente scarso, perfino negli stage più avanzati. Item interessanti e di valore decente vengono rilasciati principalmente dai nemici uccisi. E se è vero che il tempo è denaro, le escursioni in Recettear si tramutano presto in metodiche corse verso il boss finale della location, l'unico nemico in grado di offrire una sfida e una ricompensa degne di considerazione.


I nemici uccisi rilasciano pietre preziose, che purtroppo non forniscono danaro, bensì punti esperienza. La porta rossa, posta in conclusione di ogni floor, permette di tornare nel negozio.


La vicenda è ambientata in questo piccolo villaggio. Tuttavia, assumendo un avventuriere della gilda, sarà possibile visitare dungeon non compresi in questa mappa.


Alla luce di tali considerazioni, sembra proprio ci troviamo di fronte ad un incrocio mal riuscito di due generi. In realtà, il risultato finale, seppur per breve periodo, è in grado di stuzzicare e affascinare il giocatore. Riuscire a smerciare i frutti delle proprie perigliose avventure presso una clientela di cui si impara, in breve tempo, ad intuire - e sfruttare - i sommari tratti psicologici, è fonte di notevole soddisfazione. Il gioco, inoltre, non si riduce alle dinamiche gestionali/di ruolo sopra evidenziate; quelle costituiscono solo l'ossatura, attorno alla quale è imbastito un affresco narrativo di stampo visual novel, che rende il mondo di gioco molto più concreto e tangibile: facendo leva sul piano emotivo dell'esperienza, complice il discreto character design e i dialoghi mai banali, Recettear si fa perdonare le debolezze strutturali.



La struttura dei dungeon, generata randomicamente, cambia completamente ad ogni accesso.


A dispetto del gusto kawaai che pervade il comparto audiovisivo, Recettear è piuttosto spietato per quanto riguarda le meccaniche. Quasi non si ha il tempo di imparare (sbagliando); scelte infelici iniziali si ripercuotono infatti nelle fasi finali, talvolta impedendo all'utente di proseguire nel gioco.



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lunedì 12 luglio 2010

Come installare il supporto per la lingua giapponese in Windows Vista

Per avviare su PC occidentali giochi sviluppati per Windows giapponesi, bisogna impostare adeguatamente il proprio sistema operativo; ma, in giro per il WEB, la procedura non sempre è spiegata con chiarezza, e per quanto riguarda il supporto Microsoft, tanto per cambiare, esso si rivela pressoché inutile/inesistente. Ad ogni modo, l'operazione non è complicata. Basta seguire in ordine i semplici passi indicati dalla seguente serie di screenshot. Probabilmente, durante il processo, Windows chiederà di inserire la propria copia del disco di installazione. La procedura si concluderà con un riavvio del PC.

N.B.: Sul mio computer il supporto per il Giapponese è già installato. Pertanto, a meno che non lo sia pure sul vostro, nella casella "Servizi Installati" del passo 4, prima di aggiungere il Giapponese, vedrete chiaramente solo Italiano ed Inglese.

















martedì 4 maggio 2010

Coscienza Indipendente

Indie significa anche altruismo.
I nomi più prestigiosi della scena underground hanno messo insieme le forze per contribuire alla causa umanitaria, in un'iniziativa che prende il nome di The Humble Indie Bundle. Le organizzazioni che beneficeranno dei fondi raccolti sono la Childs Play Charity e la Electronic Frontier Foundation.

Grazie all'accordo stipulato fra developers e istituzioni filantropiche, puoi portarti a casa una copia di alcuni fra i maggiori successi in ambito indipendente (World of Goo e Gish fra gli altri). L'aspetto curioso della questione è che il prezzo per il prestigioso pacchetto, lo decidi tu, secondo la tua disponibilità e la tua solidarietà nei confronti della nobile causa.

Link:
http://www.wolfire.com/humble

sabato 1 maggio 2010

Sussurri e grida

Titolo: The Whispered World

Sistema: Windows

Produttore: Viva Media, Koch Media

Sviluppatore: Daedalic Entertainment

Genere: Avventura punta e clicca

Uscita: 23 Aprile 2010



A giudizio di chi scrive, uno degli aspetti più entusiasmanti del panorama indie è la riabilitazione di generi desueti, dimenticati dal mainstream. In barba agli apocalittici che la danno ormai per spacciata, in tempi recenti, l'avventura grafica vive quasi una seconda giovinezza, grazie a produzioni dal budget relativamente modesto, come questo The Whispered World. Sebbene non si possa ritenere indie in senso stretto, esso è realizzato da un team di sviluppatori marginale - per dimensioni ed esposizione mediatica, non certo per contenuti - come Daedalic Entertainment. Purtroppo, la limitatezza delle risorse impiegate, penalizza sensibilmente TWW sul piano visivo, con animazioni dalla scattosità in certi frangenti francamente imbarazzante. Al di là di osservazioni squisitamente tecniche, che nel contesto considerato forse non sono del tutto opportune, si può facilmente constatare ciò che ha decretato la fortuna di TWW sono gli incantevoli scenari, disegnati a mano, latori di trasognata malinconia, specchio dell'indole umbratile, su di sé ripiegata, eppure romantica e graziosa, del protagonista, un bambino di nome Sadwick, piccolo pagliaccio impacciato in una compagnia di nomadi circensi a conduzione familiare.





Se è vero, come vuole Pirandello, che l'umorismo consiste nel sentimento del contrario, e il comico va inteso in quanto divenire - il motto di spirito è la scintilla che fa esplodere il tenore greve del tragico (o piuttosto del serio, secondo Hegel) nel suo opposto - il carattere di Sadwick è cristallizzato nel primo stadio del processo, tant'è che egli è inabile a divertire. Ciò vale nel mondo diegetico, dove Ben, il fratello di Sadwick, gli fa notare, ad ogni piè sospinto, la sua inadeguatezza. Ma ad uno strato più esterno dell'agglomerato fruitivo, la drammaticità del minuto clown è così carica che a noi giocatori non può che strappare sovente un sorriso - in ossequio, peraltro, alla teoria "processuale" pirandelliana di cui sopra. E se l'umorismo serve a portare alla luce della coscienza, in maniera attenuata, materia psichica disagevole da maneggiare direttamente, i sogni assolvono ad una funzione del tutto analoga. E proprio dai sogni angoscianti che tormentano il protagonista, la nostra avventura prende le mosse. Il mondo ci crolla sotto ai piedi, un turbinio di nuvole nere avvolge un universo in disintegrazione, un'enorme sfera bianca ci ghermisce, ci raggiunge, siamo spacciati: "Saaaaadwick!". E' la fine del sogno. E' la fine del mondo. Scongiurarla, opponendosi ad una funesta profezia, spetta al nostro (anti)eroe compassato - e complessato. E a noi giocatori navigati, per interposta strategia testuale; attraverso le più classiche meccaniche della tradizionale avventura punta e clicca. Se, nello specifico, da un lato le sue modalità di interazione contraggono debiti nei confronti della terza iterazione della saga di un celeberrimo temibile - ora possente - pirata, dall'altro TWW denuncia la propria (post)modernità, tendendo una mano (o forse, entrambe le braccia) al giocatore con la facoltà di evidenziare in un sol colpo, previa pressione di un apposito tasto, tutti i punti sensibili della schermata corrente. Altra peculiarità di TWW è il curioso deuteragonista, Spot, una sorta di paffuto vermiciattolo ipertrofico, animale domestico di Sadwick, che segue ovunque il padroncino a mo' di cucciolo; esso riveste, in più di un'occasione, un ruolo cardinale nella risoluzione degli enigmi. Non si può dire certo questi brillino per complessità e inventiva; anzi, in taluni frangenti, il game design pecca in "indulgenza" e linearità - in parole semplici, gli item sembrano buttati lì apposta. Ciononostante, nel complesso, il gioco sa sedurre ed appagare le facoltà logiche dell'utente, stimolandone talvolta il pensiero laterale.





In conclusione, raccomandiamo TWW a qualunque appassionato della vecchia guardia, nonché agli estimatori dell'avventura punta e clicca di qualsiasi generazione. E' possibile portarsi a casa la versione retail ad un prezzo assolutamente ragionevole. Mentre si sconsigliano le edizioni digital delivering: nel nostro paese, per via di politiche distributive uniformate allo standard europeo, comportano un esborso pecuniario del tutto ingiustificato.




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