sabato 1 maggio 2010

Sussurri e grida

Titolo: The Whispered World

Sistema: Windows

Produttore: Viva Media, Koch Media

Sviluppatore: Daedalic Entertainment

Genere: Avventura punta e clicca

Uscita: 23 Aprile 2010



A giudizio di chi scrive, uno degli aspetti più entusiasmanti del panorama indie è la riabilitazione di generi desueti, dimenticati dal mainstream. In barba agli apocalittici che la danno ormai per spacciata, in tempi recenti, l'avventura grafica vive quasi una seconda giovinezza, grazie a produzioni dal budget relativamente modesto, come questo The Whispered World. Sebbene non si possa ritenere indie in senso stretto, esso è realizzato da un team di sviluppatori marginale - per dimensioni ed esposizione mediatica, non certo per contenuti - come Daedalic Entertainment. Purtroppo, la limitatezza delle risorse impiegate, penalizza sensibilmente TWW sul piano visivo, con animazioni dalla scattosità in certi frangenti francamente imbarazzante. Al di là di osservazioni squisitamente tecniche, che nel contesto considerato forse non sono del tutto opportune, si può facilmente constatare ciò che ha decretato la fortuna di TWW sono gli incantevoli scenari, disegnati a mano, latori di trasognata malinconia, specchio dell'indole umbratile, su di sé ripiegata, eppure romantica e graziosa, del protagonista, un bambino di nome Sadwick, piccolo pagliaccio impacciato in una compagnia di nomadi circensi a conduzione familiare.





Se è vero, come vuole Pirandello, che l'umorismo consiste nel sentimento del contrario, e il comico va inteso in quanto divenire - il motto di spirito è la scintilla che fa esplodere il tenore greve del tragico (o piuttosto del serio, secondo Hegel) nel suo opposto - il carattere di Sadwick è cristallizzato nel primo stadio del processo, tant'è che egli è inabile a divertire. Ciò vale nel mondo diegetico, dove Ben, il fratello di Sadwick, gli fa notare, ad ogni piè sospinto, la sua inadeguatezza. Ma ad uno strato più esterno dell'agglomerato fruitivo, la drammaticità del minuto clown è così carica che a noi giocatori non può che strappare sovente un sorriso - in ossequio, peraltro, alla teoria "processuale" pirandelliana di cui sopra. E se l'umorismo serve a portare alla luce della coscienza, in maniera attenuata, materia psichica disagevole da maneggiare direttamente, i sogni assolvono ad una funzione del tutto analoga. E proprio dai sogni angoscianti che tormentano il protagonista, la nostra avventura prende le mosse. Il mondo ci crolla sotto ai piedi, un turbinio di nuvole nere avvolge un universo in disintegrazione, un'enorme sfera bianca ci ghermisce, ci raggiunge, siamo spacciati: "Saaaaadwick!". E' la fine del sogno. E' la fine del mondo. Scongiurarla, opponendosi ad una funesta profezia, spetta al nostro (anti)eroe compassato - e complessato. E a noi giocatori navigati, per interposta strategia testuale; attraverso le più classiche meccaniche della tradizionale avventura punta e clicca. Se, nello specifico, da un lato le sue modalità di interazione contraggono debiti nei confronti della terza iterazione della saga di un celeberrimo temibile - ora possente - pirata, dall'altro TWW denuncia la propria (post)modernità, tendendo una mano (o forse, entrambe le braccia) al giocatore con la facoltà di evidenziare in un sol colpo, previa pressione di un apposito tasto, tutti i punti sensibili della schermata corrente. Altra peculiarità di TWW è il curioso deuteragonista, Spot, una sorta di paffuto vermiciattolo ipertrofico, animale domestico di Sadwick, che segue ovunque il padroncino a mo' di cucciolo; esso riveste, in più di un'occasione, un ruolo cardinale nella risoluzione degli enigmi. Non si può dire certo questi brillino per complessità e inventiva; anzi, in taluni frangenti, il game design pecca in "indulgenza" e linearità - in parole semplici, gli item sembrano buttati lì apposta. Ciononostante, nel complesso, il gioco sa sedurre ed appagare le facoltà logiche dell'utente, stimolandone talvolta il pensiero laterale.





In conclusione, raccomandiamo TWW a qualunque appassionato della vecchia guardia, nonché agli estimatori dell'avventura punta e clicca di qualsiasi generazione. E' possibile portarsi a casa la versione retail ad un prezzo assolutamente ragionevole. Mentre si sconsigliano le edizioni digital delivering: nel nostro paese, per via di politiche distributive uniformate allo standard europeo, comportano un esborso pecuniario del tutto ingiustificato.




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3 commenti:

armandyno ha detto...

Whispered World, Saira, Braid, Shatter, Pirandello, Hegel e la semiotica. A quanto pare ci sono parecchie similitudini nei nostri gusti. Complimenti per il sito e per le esposizioni, un videogiocatore colto non fa mai male.

Helsabot ha detto...

Meriti davvero i miei complimenti per questa recensione.
Devo ammettere che le mie aspettative circa TWW fossero molto elevate e, purtroppo, sono state in parte disattese.
L'atmosfera fiabesca si è rivelata meno "coraggiosa" di quanto mi aspettassi, perchè ho avuto l'impressione di trovarmi di fronte a qualcosa di "classico", per quanto ben realizzato.
Nonostante le premesse per un capolavoro ci fossero, TWW non mi ha catturato del tutto.
Per me TWW rimane una "semplice" un'avventura punta e clicca come tante, non un sogno ad occhi aperti, un viaggio in una dimensione fantastica, un'esperienza indimenticabile.

exitplanetdust ha detto...

Grazie semeyon. Grazie anche a te Helsabot. Per quanto riguarda il tuo commento, Helsabot, devo confessarti che quel tuo approccio è abbastanza fuori luogo, in riferimento a TWW. Che è stato annunciato fin dall'inizio come un gioco dalla struttura estremamente classica. Direi forse marcatamente nostalgica. Di originale non ha veramente nulla. Punta sull'acutezza dei dialoghi, e il fascino peculiare dei personaggi; sull'incanto degli sfondi e su qualche enigma nel complesso ben congegnato. Mai sull'innovazione. Proprio, TWW la rigetta con violenza la novità. Sono certo che se ti approccerai col giusto spirito, TWW saprà deliziarti.