mercoledì 22 dicembre 2010

Un robot per ucciderti. Un robot per salvarti.

Titolo: A.R.E.S. Extinction Agenda

Sistema: Windows

Produttore: ORiGO Games

Sviluppatore: Extend Studio

Genere: Platform/Shooter

Uscita: 14 Dicembre 2010







L'uomo è il cancro di questo pianeta. Alla fine del ventunesimo secolo, lo sfruttamento scriteriato delle risorse naturali, lo sviluppo industriale irrazionale e l'espansione urbana arbitraria, hanno condotto la terra sull'orlo del collasso. Un gruppo internazionale di scienziati, chiamato United Earth (UE), è stato istituito con lo scopo di evitare la catastrofe. Il progetto più importante dell'UE è il cosiddetto Deep Space Reprocessing (DSR), guidato dalla dottoressa Julia Carson: consiste in una stazione spaziale verso la quale destinare i rifiuti nocivi da convertire in materiale organico con cui risanare il pianeta. Dopo innumerevoli prove e prototipi, il modello finale è finalmente lanciato in orbita in un gruppo di satelliti chiamato, non a caso, la sezione rifiuti (Junk Sector). Col passare degli anni, la stazione si è dimostrata una soluzione vincente: le condizioni della terra vanno gradualmente migliorando; si direbbe il rischio di estinzione per la razza umana sia scongiurato. Ma un bel giorno, la sopravvivenza dell'uomo sembra di nuovo gravemente minacciata. Una struttura cristallina si avvicina allo Junk Sector a velocità spaventosa. È tardi per tentare una manovra evasiva, tutti si preparano al peggio. Il corpo non identificato colpisce la stazione e rilascia una gas fosforescente; dopo qualche istante, le comunicazioni con la terra sono interrotte. Oltre a condurre il progetto del centro di riciclaggio orbitante, Julia Carson è a capo dello Special Astronaut Squadron (SAS); si reca perciò di persona sul luogo dell'incidente, per rilevare l'entità del disastro. Il danno sembra per lo più di natura estetica; tuttavia, la dottoressa scopre che un robot operaio ha attaccato e ferito gravemente un membro dello staff presente nella stazione. L'analisi del gas rivela una sostanza in grado di alterare il funzionamento dei robot: i ricercatori la battezzano Zytron. Per gli studiosi sembra impossibile trovare un "antidoto" per "curare" i robot: il meglio che riescono a fare è realizzare un materiale Zytron-resistente, con cui mettere in piedi un avanzatissimo robot-guerriero immune al "contagio": A.R.E.S. Il gioco inizia con il suo ingresso in azione nella stazione orbitante; la sua missione prioritaria è quella di individuare e portare in salvo gli ostaggi umani bloccati nella struttura.



Gli effetti di luce sono a dir poco spettacolari.


Come si può appurare dalla descrizione di cui sopra, per essere un "semplice" platform/shooter, A.R.E.S. ha un background narrativo piuttosto articolato. La "trama" si sviluppa nel gioco grazie a schermate essenzialmente statiche, dal taglio chiaramente anime, che trasudano calore umano attraverso il tratto emotivo del disegno e della colorazione a mano libera. La qualità delle composizioni è tale da non far rimpiangere l'assenza delle animazioni. Anzi, la natura per lo più fissa delle cutscene arricchisce ulteriormente la personalità, già estremamente marcata, del gioco. Ovviamente, non è in virtù di un intreccio particolarmente elaborato che A.R.E.S. si è aggiudicato, lo scorso maggio, il prestigioso secondo posto nel contest Microsoft Dream.Build.Play del 2010. Riteniamo più probabile che la giuria sia rimasta irretita in primo luogo dallo stile grafico incantevole e dalla oliatissima struttura interattiva. Da allora, il gioco si è fatto lungamente attendere, e sebbene gli sviluppatori spacciassero per prossima l'uscita, ci sono voluti circa 7 mesi per poter finalmente apprezzare il loro lavoro. A giudicare da quanto lasciato trapelare dagli stessi autori, il gioco era pronto già da un pezzo; solo, non è stato semplice accordarsi con un publisher per consentire finalmente la pubblicazione. La natura travagliata della sua immissione nel mercato ha riflessi nella struttura del gioco. Per quanto la realizzazione sia eccellente, A.R.E.S. è brevissimo. Troppo breve perfino per essere soltanto il primo episodio di cinque. E la sua natura episodica, annunciata molto prima dell'uscita del gioco, oggi non mi sembra ribadita con molta convinzione: non leggo riferimenti del tutto precisi al riguardo sul sito degli sviluppatori o negli store. Insomma, in una prospettiva catastrofica, A.R.E.S. dura un paio d'ore, e questo è quanto. Proprio quando inizi a prenderci gusto, molto gusto, esattamente nel momento in cui l'eccellente sistema di gioco comincia a decollare, a mostrare tutte le sue carte, a sbocciare in un fiore meraviglioso straripante di colori, il gioco finisce, lasciandoti con un palmo di naso.



Le collisioni sono un po' troppo severe, il che può creare qualche problema nelle sezioni più convulsamente platformiche.



A.R.E.S. è una struggente dichiarazione d'amore verso le principali saghe di platform-sparatutto dell'epoca 8/16 bit, Metroid in testa. Non soltanto relativamente al metodo di controllo, alle armi, all'estetica, ma soprattutto in merito al design dei livelli - il "backtracking", la progettazione di ampi stage da visitare più volte, per accedere, grazie all'acquisizione di nuove abilità, ad aree in un primo tempo inaccessibili. Per quanto riguarda le capacità del protagonista, egli può dapprima saltare, sparare, e scattare in scivolata. Presto impara anche a costruirsi i power-up. Il gioco - come abbiamo visto, fin dalla trama - è fondato sul concetto del riciclo: la creazione di oggetti utili a partire dai rifiuti. Le meccaniche sono dunque centrate sulla raccolta dei detriti rilasciati dai robot nemici uccisi. Accumulata la giusta quantità di ciascuna delle tre categorie di detriti, A.R.E.S. potrà creare un medikit, una granata comune o una ad impulsi elettromagnetici. Le granate costituiscono l'elemento forse più rilevante del summenzionato design metroidiano: molti passaggi sono infatti ostruiti da impedimenti da cui è possibile liberarsi soltanto attraverso la detonazione della bomba adeguata. Nelle fasi avanzate del gioco, inoltre, le granate possono essere usate come potente propulsore: tenendo premuto il relativo tasto, anziché causare l'immediata esplosione della bomba, si carica energia nella stessa, che una volta rilasciata, consente ad A.R.E.S. di eseguire un poderoso scatto in orizzontale oppure di fiondarsi verso il cielo. Il crafting permette anche il potenziamento delle armi: con l'appropriato numero di detriti, è possibile portare ciascuna arma ad un livello superiore. A proposito di artiglieria: si inizia con un cannoncino a proiettili energetici di megameniana memoria, ma avanzando nel gioco, soprattutto sconfiggendo i boss, si ottengono nuove armi, per un totale di 4: un cannoncino simile a quello di default, ma con una cadenza di tiro molto più elevata (consentendo combo più lunghe, è indicato per massimizzare il punteggio); un emettitore di onde, che non solo offre un'area d'azione assai vasta, ma consente di colpire i nemici attraverso le pareti; infine, un generatore di enormi globi di energia che esplodono all'impatto coi robot ostili, causando danni terrificanti. Far salire di livello un'arma richiede una grande quantità di detriti; l'economia del gioco acquista così una sfumatura tattica, relativa alla gestione razionale delle risorse: il crafting impone di meditare le proprie scelte, in maniera da migliorare il proprio equipaggiamento, cercando al contempo di conservare le risorse necessarie a creare gli item che le varie circostanze di gioco possono in futuro richiedere.






In conclusione, ribadiamo quanto A.R.E.S. sia implementato con maestria ed eleganza: risulta finanche possibile godersi il menare la protesi digitale per i livelli sparando ai nemici. Semplicemente, al di là degli obiettivi, senza puntare ad incrementare il punteggio o a superare il livello. Peccato l'inattesa prematura fine del gioco lasci con un amaro in bocca che, probabilmente, si riesce a comprende soltanto vivendo di prima mano l'esperienza in questione. Mi auguro insomma di sbagliarmi, e che a tale primo episodio, ne segua a breve un altro, fino alla regolare conclusione del titolo. Come si è potuto notare, nutro una spontanea diffidenza verso questi metodi frammentari di pubblicazione. La precarietà e la mutevolezza costitutive dello scenario indipendente rappresentano un ulteriore incentivo alla diffidenza. Natura episodica o meno, rimane a mio avviso la sensazione che nonostante la straordinaria fattura con cui è confezionato, i contenuti offerti da questo A.R.E.S. siano terribilmente risicati e deludenti sul piano della quantità. Ma mi rendo altresì conto che la percezione della lunghezza - e della brevità - di un gioco sia influenzata dal grado apprezzamento dello stesso. Insomma, ne voglio di più. E non mi basta mai.





Acquista da GamersGate (14.95€)

4 commenti:

LowGmaN ha detto...

Quando qualcuno scrive la parola ''Metroid'' io appaio XD
Interessante il gioco. Peccato duri poco (quei 14,95€ sossoldi)

complimenti per il bloggo

LowGmaN ha detto...
Questo commento è stato eliminato dall'autore.
exitplanetdust ha detto...

Grazie per il commento LowG.

"Metroid" è una parolina magica. Quando sei in mezzo alla folla e cerchi di esprimerti ma non ti cagano, basta scandire le fatidiche lettere, e conquisterai immediatamente l'attenzione di tutti.

'A.R.E.S.' è un gioco maledettamente ben fatto. È anche questo il motivo per cui lo si percepisce così breve. Però, in ogni caso, il prezzo è esagerato. Contando che, almeno in teoria, si tratta di una serie di 5 episodi, a 14.99€ ciascuno, si arriva a 75€. Una cifra spesso prossima al prezzo per un gioco appena uscito per console, ma trattandosi di una produzione indie, per giunta fondata su middleware, la strategia di marketing qui impiegata non mi sembra esattamente vincente. Gli autori potrebbero redimersi offrendo i prossimi episodi a prezzi bassissimi, quasi simbolici.

exitplanetdust ha detto...

Pare il gioco sbarcherà presto su Steam.