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venerdì 26 febbraio 2010

The Thin Red Line

Titolo: Bionic Commando Rearmed

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: CapCom

Sviluppatore: Grin

Genere: Action

Anno: 2008






Fa piacere realizzare che giochi vecchio stampo fin nel midollo, oggi, stiano tornando in auge, che abbiano un seguito di utenti e un mercato.
Mi piace pensare, inoltre, che simili meccaniche avvincano non soltanto i nerd barbosi che all'epoca della sua uscita possedevano Bionic Commando per NES, ma anche i giocatori cool attuali, cresciuti a pane e shaders.
Fa riflettere, infine, che nel recuperare un vecchio brand, dei due figli, quello timido e dimesso sia anche quello più riuscito e godibile.
Insomma, CapCom ha deciso di sguainare un'antica gloria, ricavandone due prodotti, uno totalmente assoggettato ai dettami dell'action odierno, l'altro una (quasi) diretta trasposizione dell'originale titolo del 1988. Qui ci occupiamo proprio di quest'ultima.





La riproposizione convince appieno, dacché eseguita con gusto e competenza. La cura per i dettagli è tale che potremmo sostenere il lavoro sia stato condotto con amore. Grin dimostra di conoscere bene ciò che ha reso grande Bionic Commando sull'8 bit Nintendo, e ciò ha permesso loro di modificare la ricetta di partenza senza alterarne eccessivamente il sapore: gli ingredienti sono ancora freschi e gustosi, la mano che confeziona la pietanza è sapiente.


Benché capitino sotto forma di inconveniente durante gli spostamenti sulla mappa, le sezioni nello stile del primo Commando, con visuale a volo d'uccello, sono anch'esse un piacere da giocare.


L'allenamento nelle apposite stanze di simulazione virtuale, occupa un peso notevole nell'economia dell'opera. Oltre a rappresentare di per sé una sfida intrigante, invitando a migliorare sempre più i tempi della propria performance, il training è pressoché indispensabile per impratichirsi col sistema di controllo, e quindi, per proseguire nel gioco.


In alcuni momenti, Rearmed è capace di turbare, in un certo senso. La rappresentazione audiovisiva è conforme agli standard attuali - seppur perseguendo principi di funzionalità anziché di spettacolarità; tuttavia, come in filigrana, occasionalmente si intravede la presenza di Commando-padre. Ed è inquietante, quanto l'apparizione di un avo creduto morto da anni. Immagina ti apparisse una persona defunta, ma tu non ci fai subito caso e ti volti da un'altra parte; poi realizzi ciò che hai visto, e ti rigiri di scatto, con terrore, di riflesso; ma scopri che ti sei sbagliato, ora non vedi nulla di strano. Però permane in te il dubbio: e se l'avessi vista davvero? E se ti fosse apparsa solo per un fugace attimo e poi fosse scomparsa? Chi può dirlo? Probabilmente, non lo saprai mai. Almeno, se sarai fortunato.


I boss costituiscono una sfida di notevole spessore. Oltre alla velocità con la pistola, richiedono rapidità di pensiero, per individuare la strategia offensiva efficace, prima che il nostro eroe ci lasci le penne, sotto il continuo fuoco avversario.



Bucare i sistemi informatici dei nemici attraverso gli appositi terminali, intercettando le loro conversazioni e carpendo così preziose informazioni circa la nostra missione, rappresenta un gioco nel gioco, un rompicapo semplice ma efficace.

Ma cosa evoca tale sensazione? Un insieme di fattori. La violenta pixellizazione che subisce l'immagine dopo la morte del protagonista. La colonna sonora, dal retrogusto chiptune - un genere musicale del tutto in linea con l'estetica di questa opera -, occasionalmente vede esacerbarsi la bassa fedeltà sintetica che la caratterizza e gli spigoli delle onde quadre quasi ti graffiano i timpani. L'icona della vita, dal cromatismo saturo e oltremodo vibrante, e dai contorni blocchettosi, potentemente 80s, in lampante contrasto con la levigatezza grafica che vige intorno ad essa. Il font che compare sugli schermi dei terminali, contenuti nelle stanze disseminate per gli stage, è, si presume, il carattere standard impiegato dal NES. In sostanza, questo gioco produce un cortocircuito spazio-temporale. E quasi ci si aspetta che, come in Dynamite Headdy, lo sfondo scenografico debba collassare da un momento all'altro, e rivelare la reale natura delle cose. Quel magnifico cielo laggiù è soltanto una texture ad alta risoluzione appiccicata su un grosso poligono, e come un Truman Burbank videoludico, temi di scoprirne le maniglie che consentono di ridimensionarla e palesare il mondo vero dietro, la matrice.



La mappa (nella foto a destra) è uno degli elementi che rivela l'ossequio reverenziale, ma mai vigliacco, che informa la produzione in ogni suo aspetto.


Rearmed ha senso oggi? Rearmed è l'operazione nostalgica meno passatista in cui mi sia imbattuto finora. Dunque, la risposta è un vigoroso "sì". In ogni sua incarnazione, Bionic Commando sfoggia una tenuta platformica, ma non si gioca propriamente come tale. Infatti, non si salta da una piattaforma all'altra: la deambulazione passa attraverso il braccio meccanico estensibile di cui è dotata la protesi digitale, che gli consente di aggrapparsi alle piattaforme, per salirvi oppure per ondeggiare e lanciarsi oltre le fosse o gli impedimenti del caso, più o meno mortali. Anziché tentare un forse improbabile adattamento dell'arcade, il team deputato a condurre Bionic Commando nelle case degli utenti NES nel 1988, con una scelta felicissima, diede alla luce un gioco totalmente nuovo, che con l'originale aveva in comune essenzialmente la succitata abilità bionica del protagonista, e poco altro. L'esperienza su console è ben più distesa, diluita, ragionata, profonda e, a giudizio di chi scrive, appagante. Quantomeno, dimostra quanto gli sviluppatori ben conoscessero, e seppero sfruttare, in modo convincente e proficuo, limiti e punti di forza della fruizione domestica; nonché le potenzialità che, per lo più latenti, il coin-op già conteneva. Rispetto all'edizione per salagiochi, gli stage risultano molto più ampi e architettonicamente intricati: maggior peso è accordato al fattore esplorazione. Spesso l'avversario più temibile con cui confrontarsi è proprio il design del livello, la cui elaborata conformazione costringe il giocatore ad acquisire la massima dimestichezza con l'uso del braccio bionico. Inizialmente, l'elevata competenza richiesta al fruitore potrebbe scoraggiare e frustrare l'utente casual. Ma, fortunatamente, lo sforzo compiuto per assimilare la struttura di gioco e padroneggiare il metodo di controllo, paga. Presto, ci si stupisce di quanto si è diventati abili a fiondare il proprio avatar tra le piattaforme, sgattaiolando con grazia in mezzo alle articolate strutture ordite dagli sviluppatori. Rearmed riesce a riprodurre tutto questo: un'alitata, una lustratina con la manica della camicia, carichi il meccanismo e ti accorgi che il giocattolo funziona ancora benissimo. E ciò ti colma di infantile stupore. Plauso agli autori.







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domenica 14 febbraio 2010

Rolling Thunder

Con apparente paradosso, il re degli action anni '80 è meno action di quanto si direbbe in prima istanza. Oppure, la questione è semplicemente la seguente: action non è mai sinonimo di caotico o approssimativo, a differenza di ciò che qualche scarso game designer vorrebbe farci credere.

Il game design è sempre un meccanismo sofisticatissimo, preciso come un orologio svizzero; un ordine necessario, dove ogni elemento del sistema-azione e ogni movimento che avviene nello stesso obbediscono a regole ferree. Una sorta di balletto-meccanico-digitale. Il giocatore, maturando esperienza nella realtà ludica, acquisisce gradualmente conoscenza di quelle regole: dalla loro perfetta padronanza, scaturisce il "divertimento", che consiste, in tal senso, nell'assumere la massa informe dell'approccio privo di competenze e conferirle una struttura ordinata, dotarla di senso, sfoltendo via via i movimenti superflui, sfrondando le azioni non essenziali, ottenendo, infine, la performance ideale (in sintesi: il "saper giocare"). Qualcosa di analogo alla creazione artistica, insomma. E perciò, secondo questa prospettiva, possiamo anche capire perché la creazione artistica è "divertente". Ma non divaghiamo, torniamo al gioco.



La considerazione circa il "divertimento" di ogni game design ben congegnato si collega ad un altro argomento relativo a Rolling Thunder. La serie è celebre per via della propria straordinaria difficoltà. In salagiochi, ricordo ancora che con un gettone raramente riuscivo a superare il secondo livello. All'epoca, non potevo permettermi di continuare, "sprecando" gettoni. Così, per molti anni, Rolling Thunder è rimasto per me un mistero, un territorio spaventoso, patentemente periglioso, però terribilmente affascinante. Un laghetto di pitfalliana memoria, pieno d'oro e di fauci di coccodrilli spalancate. Ora. A posteriori, mi rendo conto che definire Rolling Thunder "difficile" non sia del tutto esatto. Più precisamente, l'opera Namco mortifica con veemenza ogni tentativo di fruizione che pecchi di superficialità. Si potrebbe giustamente obiettare che ciò è vero per ogni gioco: il livello di difficoltà "percepito" è sempre inversamente proporzionale al grado di dimestichezza che il giocatore ha con la struttura ludica. Tuttavia, stiamo cercando di spiegare che in Rolling Thunder, una volta afferrata più da presso la natura del gioco, la sfida ivi contenuta apparirà meno radicale. In tal senso, scrivevamo in apertura che la natura di questo titolo è meno action di quanto si è portati a credere inizialmente. Se per action intendiamo il buttarsi nella mischia e sparare all'impazzata, ecco, rispetto a questo approccio, Rolling Thunder è quanto di più distante possa esistere. Ogni singola mossa deve essere oculatamente soppesata, ciascun salto, o perfino ciascun passo, va studiato a monte, perché una volta compiuto, il destino del giocatore potrebbe essere esizialmente segnato; inoltre, bisogna fare costantemente economia sulle munizioni - non ce ne sono mai abbastanza, e già questo basta a differenziare Rolling Thunder da opere analoghe come Shinobi. A dire il vero, Shinobi recupera tale istanza "strategica", conseguente alla limitatezza delle munizioni, seppur secondo modalità più indulgenti, in The Revenge Of Shinobi, affinando definitivamente il tiro in Shinobi III: Return of the Ninja Master. Durante gli anni novanta, tale acquisizione ha assicurato alla saga di Joe Musashi un gameplay più evoluto.
L'azione di Rolling Thunder acquista ulteriormente riflessività come conseguenza della presenza di porte in cui addentrarsi, per trovare temporanea copertura, oppure per recuperare armi e munizioni.

In Rolling Thunder, se non si pianifica per bene l'azione e se non si procede con cautela, si finisce inevitabilmente sovrastati da un numero ingestibile di avversari.


Fulmini a ciel sereno
In merito al mercato casalingo, esistono conversioni per i principali sistemi dell'epoca. Tuttavia, la maggior parte, sono decisamente da dimenticare. Come ogni conversione da coin-op che si rispetti, U.S. Gold si mise di impegno per rovinare un'esperienza ludica in origine eccellente. Sintetizzando, tutte le edizioni per home computer sono caratterizzate da un procedere goffo, claudicante e lento, uno scrolling scattoso e un sistema di controllo ben poco intuitivo. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno pensato bene di aumentare il già notevole livello di sfida offerto dal gioco: il tutto acquista così il sapore dell'agonia. Laddove rispolverato oggi, il software ti implora di terminarlo, consegnandolo all'oblio che meritano le peggiori nefandezze umane. In un accesso di magnanimità e tolleranza, forse si potrebbero salvare le versioni per macchine targate Commodore, ma sorge spontaneo il dubbio, se veramente ne valga la pena. Specie considerando che, se si desidera giocare a Rolling Thunder su un sistema domestico, è disponibile la versione NES. Fulminea, elettrizzante, tecnicamente imponente. Per quanto riguarda l'hardware a 8 bit, raramente ci siamo imbattuti in una conversione tanto riuscita. Imbattibile. Reputiamo non esagerato considerare Rolling Thunder in assoluto uno dei migliori action disponibili per NES.


Ecco all'opera tutta l'ineguagliabile maestria di U.S. Gold nel confezionare obbrobri casalinghi di splendidi cabinati. Se proprio ci tenete a saperlo, il gruppo di valorosi che si cimentò nel lavoro di conversione rispondeva al nome di Tiertex. All'epoca, doveva essere lo spauracchio di qualunque possessore di home computer appassionato di giochi arcade: guardate l'elenco delle efferatezze perpetuate da costoro: link. Partendo dall'immagine in alto a sinistra e procedendo verso destra, per righe, abbiamo la versione per: Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST e Amstrad CPC.



L'ottima edizione per Nintendo Famicom è curata, manco a dirlo, da Namco stessa. L'adattamento occidentale spetta invece ad un team esterno: Tengen. Il lavoro di localizzazione è inappuntabile, fortunatamente.



Un fulmine magico imparò il segreto

Titolo: Rolling Thunder 2

Sistema: Mega Drive

Produttore: Namco

Sviluppatore: Tengen

Genere: Azione

Anno: 1991






Il mio nome è Rolling. Rolling Thunder.
La conversione di Rolling Thunder 2 per Mega Drive mantiene, seppur scalate in conformità alle potenzialità dell'hardware Sega, tutte le caratteristiche dell'arcade. Conserva gran parte dei frame di animazione, e i numerosi campionamenti vocali dell'originale ci sono ancora, sebbene nella compressione "gracchiante" che gli utenti del Mega Drive conoscono fin troppo bene. Nel complesso, il lavoro di conversione è soddisfacente. Considerando che l'edizione giapponese è del 1990, valutando l'aspetto tecnico, bisogna tenere conto ci troviamo di fronte ad uno dei primi titoli della console Sega. Non si poteva pretendere di più su questo piano, in sostanza.




Fondamentalmente, la conversione per il 16 bit Sega riproduce fedelmente lo spirito e la fruibilità del coin-op. Vi aggiunge alcune cut-scene, fra uno stage e l'altro, le quali, in questo caso (cioè, a differenza di altri giochi), contribuiscono piacevolmente a definire il mood del gioco, che può ricordare la serie animata di City Hunter, nei suoi momenti più eleganti, oppure l'azione graffiante e la suspense felina di Occhi di Gatto. O ancora, più per la colonna sonora che per altro, il gioco evoca le sparatorie a suon di jazz fumoso apprezzate in Cowboy Bebop.




L'ingegnoso sistema di coperture interessa in maniera sistematica soltanto alcuni livelli (come quello nell'immagine a sinistra) che sono anche i più divertenti. Pertanto, è un peccato tale componente non sia stata elargita più diffusamente e approfonditamente nel corso del gioco. Gli autori avrebbero potuto sfruttare la feature per incrementare la profondità del gameplay della versione domestica. Nello stage ambientato in Egitto (figura sopra a destra), lo sviluppo del gameplay su due livelli, tipico della serie, ne acquista un terzo: ma anche in questo caso, l'idea poteva essere impiegata con maggiore respiro, almeno nella edizione casalinga.



La qualità della soundtrack è estremamente elevata. Pertanto, appare un'aggiunta assai gradita la modalità music mode, in cui è possibile ascoltare i pezzi della OST mentre una buffa band si agita sullo sfondo mimandone l'esecuzione. L'accompagnamento musicale è costituito da brani di incalzante acid jazz, che talvolta fa il vezzo a celebri spy-movie, talaltra abbraccia nostalgica uno swing sensuale ad elevata gradazione alcolica. La colonna sonora integrale del gioco è disponibile sul sito di appassionati Project 2612: link. La si può agevolmente ascoltare con Winamp, a patto però di munirsi di adeguato plug-in. Di quest'ultimo, la versione più recente (0.35) mi causa il crash di Winamp; consiglio, perciò, di utilizzare la versione precedente, 0.33, che funziona egregiamente.



Sul piano del gameplay, in questo secondo capitolo, l'introduzione della dolce pulzella come personaggio selezionabile (nel primo episodio, ella veniva rapita e il suo salvataggio costituiva il frame narrativo), non apporta modifiche di rilievo, ed è un'occasione sprecata. Il suo contributo, nella sfera estetica, è tuttavia innegabile. Sempre in riferimento all'ambito interattivo, c'è da segnalare che il boss fighting di certo non costituisce un aspetto capitale nell'economia di gioco; tuttavia, la sua occasionale presenza spezza l'azione in modo gradevole, conferendo all'esperienza ludica maggiore dinamicità e ritmo.




Questo episodio non mira all'innovazione, quanto, piuttosto, all'affinamento della formula che fece il successo del precedessore. Ne mitiga le intemperanze, ne lima gli spigoli, richiedendo al fruitore una performance meno tesa, forse, rispetto al passato (sebbene non sia mai concesso di abbassare la guardia). L'introduzione di nuove armi, ad esempio, non stravolge in alcun modo la struttura originaria. Fondamentalmente, si tratta dello stesso gioco. La ragion d'essere di questo sequel è da ricercarsi soprattutto nelle entità nemiche, alcune delle quali richiedono un peculiare approccio per essere abbattute, caricando il meccanismo ludico con una raffinatezza ancora maggiore.



Possiamo concludere, per il momento, che su console Rolling Thunder continua ad essere un prodotto estremamente valido e ben confezionato, fruibile con profitto anche nei nostri giorni ipertecnologici, a patto di non farsi scoraggiare immediatamente dal livello di difficoltà, a prima vista proibitivo. A dire il vero, l'operazione ardua sarà rimuovere dal palato il retrogusto acidognolo delle versioni home computer. Il link qui sotto siamo certi sarà d'aiuto, in tal senso.


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mercoledì 10 febbraio 2010

Con un'arma rischio di ferirti, ma senza non posso difenderti

Titolo: Shinobi III. Return of the Ninja Master

Sistema: Mega Drive

Produttore: Sega

Sviluppatore: AM7

Genere: Platform/Azione

Anno: 1993







Joe Musashi. Inchinatevi al cospetto di una delle protesi digitali più soddisfacenti e versatili di sempre; la varietà d'azioni di cui è capace, però, rappresenta una shuriken a doppio taglio. In momenti molto delicati è facile compiere, con esiti letali, un'azione al posto di un'altra. Cadere in un burrone a causa di un calcio volante in picchiata attivato erroneamente, ad esempio, è una delle cause di morte più frequenti. Altro grosso handicap: i nemici sembrano avvistare l'avatar del giocatore molto prima di comparire effettivamente sullo schermo. Ciò significa che spesso si finisce, inesorabilmente, contro i colpi lanciati con largo anticipo da avversari fuori campo.

Il boss fighting raggiunge qui vette elevatissime, costituendo un perno dell'esperienza ludica, come da tradizione nella saga in questione.


I due difetti appena descritti sono tutt'altro che marginali; anzi, risultano molto frustranti, a volte, soprattutto nelle fasi più avanzate. Per quanto riguarda questo gioco, però, assurgono paradossalmente a certificazione della qualità dell'opera nel suo complesso. Qualunque altro titolo con due difetti così gravi sarebbe risultato una ciofeca, mentre Shinobi III viene giustamente considerato uno degli action game più riusciti di sempre. Nonché il capitolo più ispirato della saga del ninja più famoso nella storia dei videogiochi. Il merito va certamente all'elevatissimo numero di azioni performabili, con le quali ciascun giocatore può superare ogni stage secondo la propria personale strategia, modellata sui propri gusto ed inclinazione. Il game design invita, in maniera patente, ad individuare ed adottare le tattiche più spettacolari e complesse: perciò, possiamo considerare sensatamente Shinobi III uno stylish game ante litteram, dotato di strati di fruizione sovrapposti, cui il giocatore accede in funzione delle proprie ambizioni e competenze. Il game design, in merito alla configurazione degli stages, sembra organizzato per “ospitare” in maniera ottimale i differenti approcci possibili del fruitore. Insomma, si tratta di un gioco che concede all'utente ampi margini di "interpretazione", in qualunque accezione si voglia concepire il termine.




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