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domenica 21 febbraio 2010

Nose wipe

Titolo: Wipeout 64
Sistema: Nintendo 64
Produttore: Midway
Sviluppatore: Psygnosis
Genere: Corse futuristiche
Anno: 1998






Wipeout 64 sembra molto più semplificato rispetto ai due episodi precedenti (sì, possiamo considerare questo il terzo capitolo della serie, seppure, a quanto pare, sia stato ripudiato dagli stessi sviluppatori: la terza iterazione pubblicata per PSX, infatti, si intitola, per l'appunto, Wipeout 3, o, più propriamente, Wip3out). Il sistema di controllo è, effettivamente, assai più indulgente che in passato: il margine di errore concesso nell'impostare le curve è qui decisamente maggiore. Tuttavia, approfondendo anche lievemente l'analisi del gioco, ci si rende conto che Wipeout 64 è perfino più ostico dei predecessori. O meglio, rispetto a quelli, la curva di apprendimento è meno equilibrata, meno rifinita. Mi spiego. Per raggiungere la prima posizione, fin dalle primissime gare, bisogna realizzare giri perfetti. Non semplicemente “perfect lap”, nell'accezione impiegata nel gioco (ossia, una prova esente da urti). Per agguantare l'oro, non impattare contro circuito o avversari è soltanto la prima delle condizioni: bisogna anche guidare in maniera impeccabile, gestendo magistralmente gli aereofreni, nonché memorizzando la posizione ed utilizzando tutte, ma proprio tutte, le pedane acceleratrici. Se tali condizioni sono legittime in prove avanzate, impiegarle fin dalla prima gara rende il tutto abbastanza frustrante. Ad ogni modo, giocando ai livelli di difficoltà più bassi, oppure in multi-player, qui finalmente implementato in split-screen, non si farà neppure caso a questi problemi.

Questo esponente della saga ha i suoi consistenti difetti strutturali, che lo pongono su un gradino più basso rispetto agli episodi usciti su PSX. Tuttavia, giocare a Wipeout resta sempre un'esperienza galvanizzante, specie nella modalità multi-player, a 4 giocatori, vera ragione d'essere di questa edizione.



Il difetto principale di questo Wipeout 64, però, risiede altrove. Gli avversari sono inspiegabilmente sempre carichi di armi. Missili a ricerca calorica, soprattutto. Ora. Evitare i missili in Wipeout 64 è divenuta un'operazione letteralmente impossibile: non si può più nemmeno gestire in maniera strategica l'uso degli scudi: il missile, una volta lanciato, continua a ronzare attorno alla navicella del giocatore, e esauritosi l'effetto dello scudo, inesorabilmente, la colpisce. Tradotto in soldoni: se giunge in prossimità dell'arrivo tra le prime posizioni, contro il giocatore si scatena l'inferno; per giunta, uno di quelli da cui se ne esce in rarissimi e del tutto fortuiti casi. Conquistare il primo posto, prescinde, in tal senso e in larga misura, dall'abilità del giocatore, diventando questione di mera fortuna. Nulla danneggia il gameplay più dell'aleatorietà, e il gioco diviene inviso al giocatore là dove, come in questo caso, non risponde attivamente e in maniera tangibile agli sforzi che questi compie per padroneggiarne le meccaniche.


Nonostante la patente somiglianza con Wipeout 2097, l'episodio per Nintendo 64 ha un sapore peculiare, per il quale non è fuori luogo considerare questo gioco l'effettivo terzo capitolo della serie.



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sabato 29 dicembre 2007

Un gioco palloso e divertente

Titolo: Kirby 64. The Crystal Shards
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Hal Laboratory
Sistema: Nintendo 64
Genere: Platform

Anno: 2000




Di questo gioco s’è detto tutto il male possibile. Ma non date retta ai maldicenti. Provatelo. Specie ora che potete farlo gratis.



Il frame narrativo è di una semplicità estrema, e non nasconde la propria natura di puro pretesto. Di fatto, non c’è una vera e propria storia che avanza nel corso del gioco. Questo, piuttosto, fornisce gli elementi diegetici strettamente necessari a contestualizzare, via via, il piano interattivo. E lo fa per mezzo di brevi cut-scene che talvolta precedono l’ingresso negli stage. Le scene precalcolate, sintetiche e realizzate con classe indubbia, sfruttano l’ottimo motore di gioco, e permettono di apprezzare lo stile estetico buffo e coloratissimo, nonché l’eccellente lavoro di modellazione tridimensionale. Più che veicolare un intreccio, le sequenze non-interattive consentono la caratterizzazione dei personaggi; un aspetto che probabilmente, nel titolo in questione riveste maggiore importanza della storia stessa. Non empatizzare con la palla rosa è pressoché impossibile – a meno che una simile iconografia non sia già di per sé invisa al giocatore. La leggenda racconta quanto segue. Era un giorno speciale, laggiù, nel pianeta delle fate. Il sole, alto in cielo, non era mai stato così brillante. Nei vasti prati poligonali, il light sourcing riaffrancava gli animi, e il gouraud shading riscaldava il cuore. Tutti erano felici. Ma trovandoci in un videogioco, era ovvio l’idillio non potesse durare a lungo. Difatti - tempo qualche secondo di cut-scene introduttiva - il sole si oscurò. Le ombre avvolsero il pianeta nelle tenebre. La loro invasione aveva l’obiettivo di impadronirsi del cristallo magico custodito dalle fate. Ma una fatina coraggiosa non si lascò intimidire da quegli esseri terrificanti. Salì a cavalcioni sul cristallo e si fiondò nello spazio siderale, nel disperato tentativo di portare in salvo la preziosa gemma. Sennonché, le malefiche ombre tosto la raggiunsero, attaccandola con violenza. Nella combutta, il cristallo andò in frantumi, e la fatina coraggiosa precipitò negli abissi sconfinati dello spazio. Il caso - o per meglio dire, il “talentuoso” sceneggiatore del gioco – volle ella finisse proprio sul pianeta a forma di stella di Kirby.


Percependo l’angoscia della fatina, Kirby si offrì di raccogliere i frammenti del cristallo. E il giocatore, chiaramente, lo assecondò. E’ evidente: gli eroi dei videogiochi mancano di sano egoismo. Potrebbero perfino essere accusati di dabbenaggine. Tuttavia, se si facessero i cazzi propri, non sarebbero più degli eroi. E non esisterebbe nessun gioco. Inoltre, ad un personaggio così dolce e pacioccoso, gli si perdona facilmente qualunque cosa.

Di certo non si possono accusare gli sviluppatori di aver lesinato in fantasia nella creazione dei poteri speciali. Nell'immagine vediamo in azione l'abilità che si ottiene fondendo l'abilità 'ghiaccio' con quella 'elettricità': il personaggio si trasforma in un frigorifero che elargisce power-up; Kirby raccoglierà tutto una volta tornato alle sue consuete sembianze.

Se avete giocato a una delle incarnazioni a 16 bit della palla rosa più simpatica dei videogame, vi troverete immediatamente ad agio nell’esplorare i mondi digitali di The Crystal Shards. Come nei precedenti episodi, il sistema di controllo non è esattamente intuitivo, anzi, presenta una certa complessità. Tuttavia, è molto ben realizzato, e dopo qualche titubanza iniziale, governerete il vostro alter ego con incredibile maestria, sfruttando elegantemente la sua versatilità. Kirby è dotato di un peculiare potere, la cosiddetta copy ability: ingurgitando uno dei nemici, ne può assorbire le capacità. Fin qui, niente di nuovo sotto il sole. La novità risiede nella possibilità di combinare due abilità speciali, uguali o diverse che siano. Ad esempio. Assorbita l’abilità ‘fuoco’, e combinata con quella ‘lama’, si otterrà l’abilità ‘spada infuocata’. L’abilità ‘elettricità’, da sola, scatena semplici scosse elettriche. Ma fondendone due, Kirby acquisterà la facoltà di generare un letale campo elettromagnetico attorno a sé. Tale sistema è straordinariamente funzionale, arricchisce il gameplay di un intrigante spunto creativo e incrementa il fattore rigiocabilità: raccogliere tutti gli oggetti sparsi per i livelli richiede un uso consapevole della copy ability di cui sopra.


Esteticamente il lavoro svolto dagli sviluppatori del Hal Laboratory è degno di lode. Non è presente
nessun virtuosismo tecnico, e taluni aspetti avrebbero necessitato una maggiore limatura. Tuttavia il numero di poligoni è elevato e conferisce la necessaria rotondità all’insieme, mentre le animazioni sono fra le migliori che io ricordi in un titolo di quella generazione. Gradevoli le musiche e gli effetti sonori. Il livello di difficoltà è piuttosto basso, ma il buon numero di stage e la considerevole varietà di situazioni che vi ritroverete ad affrontare, assieme alle 2 modalità extra, garantiscono al gioco una durata soddisfacente.


L’emulazione, lungi dall’essere perfetta, è comunque di buon livello, e vi consentirà di apprezzare quasi pienamente il gioco. L’emulatore consigliato, come se ci fosse bisogno di chiarirlo, è il Project 64, assieme all’ultima versione del plug-in grafico Jado's Direct3D. In merito a Kirby 64, la versione 1.7 beta dello stesso, non solo non risolve i problemi che affliggevano la precedente release [le barre di stato mostrano informazioni inesatte], ma ne appesantisce l’esecuzione. Si suggerisce, pertanto, l’uso della versione 1.6 dell'emulatore.


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