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venerdì 4 giugno 2010

Dio-ablo

Titolo: Numen. Contest of Heroes

Sistema: Windows

Produttore: Cinemax

Sviluppatore: Cinemax

Genere: Hack 'n' Slash

Uscita: (su Steam) 3 Giugno 2010



L'antica Grecia. Terra di dei, poeti, guerrieri e cloni full-3D di Diablo.
La prima impressione che mi ha fatto questo Numen, è un po' deludente.
Mi pare un giochino che può andare bene per i patiti del genere di hack 'n' slash "punta e clicca", e basta. Ricorda molto da vicino Titan Quest, in effetti, anche in merito all'ambientazione.




Se fosse stato tutto in tempo reale, sulla falsariga di Gothic, me lo sarei goduto di più, perché ho una predilezione perversa per quello stile.
C'è di buono che, se non ho capito male, Numen ha un mondo di gioco interamente esplorabile, e l'ordine delle missioni è a discrezione del giocatore: questo mi basta per godermelo comunque.
Tecnicamente fa il suo compitino, senza alcun sussulto o particolari inefficienze. Per modellazione, tratto e illuminazione, la resa di ambienti e personaggi è da ritenersi gradevole, tutto sommato.



Sul piano interattivo, il primo impatto è piuttosto stimolante. Tuttavia, gli scontri divengono ripetitivi in men che non si dica. Durante i combattimenti, inoltre, al giocatore non è richiesta alcuna capacità; essi proseguono quasi senza il suo intervento: basta cliccare una volta per avviare la battaglia, poi essa procede in maniera autonoma. L'unico fattore che influisce in maniera cruciale negli scontri - oltre alle statistiche di rito, ovviamente - è il numero dei nemici: bisogna essere abili a sparpagliare i gruppi, in modo da affrontare gli avversari uno alla volta; l'IA deficitaria degli stessi, aiuta, in tal senso; anche se, chiaramente, la qualità del gameplay ne esce pesantemente danneggiata.

Direi nel complesso il gioco raggiunge una risicata sufficienza; il giudizio sale - forse - a discreto per gli hack'n'slasher più accaniti.
E' in offerta lancio su Steam, con lo sconto del 10%.


Download su Steam (17.99€)

sabato 1 maggio 2010

Sussurri e grida

Titolo: The Whispered World

Sistema: Windows

Produttore: Viva Media, Koch Media

Sviluppatore: Daedalic Entertainment

Genere: Avventura punta e clicca

Uscita: 23 Aprile 2010



A giudizio di chi scrive, uno degli aspetti più entusiasmanti del panorama indie è la riabilitazione di generi desueti, dimenticati dal mainstream. In barba agli apocalittici che la danno ormai per spacciata, in tempi recenti, l'avventura grafica vive quasi una seconda giovinezza, grazie a produzioni dal budget relativamente modesto, come questo The Whispered World. Sebbene non si possa ritenere indie in senso stretto, esso è realizzato da un team di sviluppatori marginale - per dimensioni ed esposizione mediatica, non certo per contenuti - come Daedalic Entertainment. Purtroppo, la limitatezza delle risorse impiegate, penalizza sensibilmente TWW sul piano visivo, con animazioni dalla scattosità in certi frangenti francamente imbarazzante. Al di là di osservazioni squisitamente tecniche, che nel contesto considerato forse non sono del tutto opportune, si può facilmente constatare ciò che ha decretato la fortuna di TWW sono gli incantevoli scenari, disegnati a mano, latori di trasognata malinconia, specchio dell'indole umbratile, su di sé ripiegata, eppure romantica e graziosa, del protagonista, un bambino di nome Sadwick, piccolo pagliaccio impacciato in una compagnia di nomadi circensi a conduzione familiare.





Se è vero, come vuole Pirandello, che l'umorismo consiste nel sentimento del contrario, e il comico va inteso in quanto divenire - il motto di spirito è la scintilla che fa esplodere il tenore greve del tragico (o piuttosto del serio, secondo Hegel) nel suo opposto - il carattere di Sadwick è cristallizzato nel primo stadio del processo, tant'è che egli è inabile a divertire. Ciò vale nel mondo diegetico, dove Ben, il fratello di Sadwick, gli fa notare, ad ogni piè sospinto, la sua inadeguatezza. Ma ad uno strato più esterno dell'agglomerato fruitivo, la drammaticità del minuto clown è così carica che a noi giocatori non può che strappare sovente un sorriso - in ossequio, peraltro, alla teoria "processuale" pirandelliana di cui sopra. E se l'umorismo serve a portare alla luce della coscienza, in maniera attenuata, materia psichica disagevole da maneggiare direttamente, i sogni assolvono ad una funzione del tutto analoga. E proprio dai sogni angoscianti che tormentano il protagonista, la nostra avventura prende le mosse. Il mondo ci crolla sotto ai piedi, un turbinio di nuvole nere avvolge un universo in disintegrazione, un'enorme sfera bianca ci ghermisce, ci raggiunge, siamo spacciati: "Saaaaadwick!". E' la fine del sogno. E' la fine del mondo. Scongiurarla, opponendosi ad una funesta profezia, spetta al nostro (anti)eroe compassato - e complessato. E a noi giocatori navigati, per interposta strategia testuale; attraverso le più classiche meccaniche della tradizionale avventura punta e clicca. Se, nello specifico, da un lato le sue modalità di interazione contraggono debiti nei confronti della terza iterazione della saga di un celeberrimo temibile - ora possente - pirata, dall'altro TWW denuncia la propria (post)modernità, tendendo una mano (o forse, entrambe le braccia) al giocatore con la facoltà di evidenziare in un sol colpo, previa pressione di un apposito tasto, tutti i punti sensibili della schermata corrente. Altra peculiarità di TWW è il curioso deuteragonista, Spot, una sorta di paffuto vermiciattolo ipertrofico, animale domestico di Sadwick, che segue ovunque il padroncino a mo' di cucciolo; esso riveste, in più di un'occasione, un ruolo cardinale nella risoluzione degli enigmi. Non si può dire certo questi brillino per complessità e inventiva; anzi, in taluni frangenti, il game design pecca in "indulgenza" e linearità - in parole semplici, gli item sembrano buttati lì apposta. Ciononostante, nel complesso, il gioco sa sedurre ed appagare le facoltà logiche dell'utente, stimolandone talvolta il pensiero laterale.





In conclusione, raccomandiamo TWW a qualunque appassionato della vecchia guardia, nonché agli estimatori dell'avventura punta e clicca di qualsiasi generazione. E' possibile portarsi a casa la versione retail ad un prezzo assolutamente ragionevole. Mentre si sconsigliano le edizioni digital delivering: nel nostro paese, per via di politiche distributive uniformate allo standard europeo, comportano un esborso pecuniario del tutto ingiustificato.




Acquista da Adventure Game Shop (19.99€)



venerdì 16 aprile 2010

Counter-points

Titolo: Beat Hazard

Sistema: Windows

Produttore: Cold Beam Games

Sviluppatore: Cold Beam Games

Genere: Shooter/Rhythm Game

Uscita: 15 Aprile 2010



Un Asteroids evoluto, che ha conosciuto i bagordi cardiopalmatici di un Mars Matrix, e ha preso lezioni di solfeggio da Audiosurf: l'idea, di per sé, è maledettamente intrigante. Ma, per il momento, debbo concludere essa funziona solo sulla carta.



In Beat Hazard, se per andamento melodico e ritmico esiste una correlazione fra la struttura compositiva del pezzo selezionato dall'utente dal proprio hard-disk e la configurazione delle forze avversarie, per dirla in maniera diplomatica, ciò è davvero difficile da discernere. Usando un'espressione un tantino più diretta, diciamo che le due cose non c'entrano un cazzo.


Giocare un titolo il cui design degli stage è costruito in tempo reale sulle note della propria musica preferita, è sempre un'esperienza galvanizzante. Perfino quando, come in questo caso, si fa fatica a capire secondo quali criteri la "traduzione" sia condotta.


I controlli dell'astronave guidata dal giocatore, screen related, sono di una scomodità cosmica. Se aggiungiamo che mentre ci si muove fra sventagliate di proiettili vaganti, bisogna anche gestire col mouse il mirino verso cui si dirigono i nostri colpi, e al contempo inghiottire Carbamazepina per scongiurare le convulsioni epilettiche, appare chiaro che, per dirla diplomaticamente, in Beat Hazard non si capisce un emerito... cazzo.


Più che un gioco, questo Beat Hazard è un simulatore di esplosioni iperluminescenti. L'aspetto visivo gode di un notevole impatto.


Tuttavia, il gioco non è il totale disastro che le mie parole finora lascerebbero intendere. Per qualche perverso motivo, che ancora non mi è chiaro, mi sono abbastanza divertito, nelle prime partite. Sarà l'idea di partenza era troppo bella per essere vera. Sarà che giocavo sulle poliritmie dei miei amati Harmonic 313. C'è da dire che una volta padroneggiato lo scarsamente intuitivo - eufemismo - sistema di controllo, la situazione migliora sensibilmente. Ciononostante, tutto sommato, le riserve di cui sopra rimangono valide.




Sul piano tecnico, rispetto alla media delle produzioni indie, bisogna riconoscere che il risultato visivo è lodevole. Ma la ricchezza cosmetica è un'arma a doppio taglio, in questi casi. L'eccesso di luci ed esplosioni peggiora il caos e incrina la manovrabilità, già deficitaria.
In ambito sonoro, c'è da dire che gli sviluppatori hanno avuto la brillante idea di inserire il volume della musica come power-up. Il che significa che ad inizio partita, si fa fatica perfino a sentire il brano. Inoltre, in generale, la canzone è coperta/distorta dai corpulenti effetti sonori. Per un presunto shooter fondato sulla soundtrack scelta dall'utente, un simile inconveniente mi sembra piuttosto imbarazzante.


Ok, con un pezzettino pop di Lady GaGa, è facile cavarsela. Ma dopo una suite dei Van Der Graaf Generator, gli occhi cominceranno a lacrimare sangue.


In conclusione: nonostante le premesse prestigiose, questo gioco mi ha lasciato in bocca il sapore amaro dell'intuizione fantastica realizzata solo a metà. Tuttavia, se si è particolarmente attratti dall'idea di uno shooter musicale, e se si amano le atmosfere pirotecniche e scintillanti, Beat Hazard può risultare abbastanza divertente.
Su Steam è attualmente in corso un'offerta lancio, per la quale il gioco è proposto con lo sconto del 25%.


Download da Steam (5.25€)

martedì 13 aprile 2010

Ritorno al presente

Titolo: Dark Void Zero

Sistema: Windows

Produttore: CapCom

Sviluppatore: Other Ocean Interactive

Genere: Platform/Sparatutto

Anno: 2010



E' appena uscito, ma è vecchio; eppure è nuovo.
Sì, questo gioco instaura uno strano paradosso temporale. Proviene da fantomatici archivi CapCom; un progetto che vede la luce, finalmente, dopo anni di congelamento, cui CapCom sarebbe stata obbligata per ragioni tecnologiche. Tutto ciò si configura come metastoria. Il frame narrativo del gioco è costituito, primariamente, dalle vicende, fittizie, circa la sua materiale creazione.


La schermata introduttiva, rétrolacrimogena. Non è deliziosa? Per dover di cronaca: soffiare sul monitor non serve a nulla. Ho già provato.


Leggende a parte, la peculiarità del gioco, è la resa tecnica. Se non fosse per l'assenza dei flickerii, Dark Void Zero sarebbe potuto uscire tranquillamente su NES, e nessuno se ne sarebbe accorto. Ricordatevi di soffiare dentro la cartuccia se il gioco non parte.



In un titolo in cui l'esplorazione assume un peso considerevole nell'economia di gioco (dove, dunque, si torna spesso sui propri passi) il respawn selvaggio dei nemici, è particolarmente fastidioso. A sinistra, la mappa del primo livello.


Strutturalmente, il gioco presenta analogie col Metroid. Ogni livello è un'ampia ambientazione, la cui esplorazione è subordinata al ritrovamento di determinati oggetti/armi. Però Dark Void Zero è caotico e conciso come Turrican. Come questo, peraltro, barbaramente ostico. Almeno, rispetto agli standard odierni.



Una volta addomesticato il jetpack, tutto fila molto più liscio.


Insomma, ci troviamo al cospetto di una di quelle operazioni nostalgia che solo CapCom, al giorno d'oggi, ha le palle di perseguire; come già ha dimostrato, del resto, e con ottimi risultati, con Mega Man 10. Per me, chiaramente, è tutto grasso che cola. Perché, al di là di qualunque considerazione circa la sua natura rétro, e nonostante qualche scelta di design poco accorta, Dark Void Zero è un vero piacere da giocare. E questo mi basta e mi avanza.


Irriducibile. Spartano. Intollerabile. Improvviso. Spietato. Inviso. Amabile Game Over.



Download from Steam (3.99€)

mercoledì 17 marzo 2010

Cartoline dallo spazio

Titolo: Saira

Sistema: Windows

Produttore: Kreatoriet AB

Sviluppatore: Nicklas Nygren

Genere: Platform/Adventure

Anno: 2009



Saira, per ora, non s'è rivelato all'altezza delle mie aspettative.
Sul piano interattivo, frustra gratuitamente i tentativi del giocatore, e nel complesso, il game design è stoppaccioso, spigoloso, non convince del tutto. Nel passaggio al progetto "importante", l'autore ha smarrito per strada buona parte dell'atmosfera - trasognata, delicata, fioca e straniata - che costituiva forza e ragion d'essere di Knytt - la sua precedente opera - a favore di un realismo a volte un po' grossolano. Pur nella maggiore brutalità dello stile, tuttavia, Saira ha i suoi momenti di peculiare intensità espressiva, e si respira ancora la sensazione, piacevole e rinfrancante, di essere calati in un mondo poetico e autopoietico, algido e affabile, estraneo e materno, sublime e orribile, come la Natura. Insomma, un gioco "difficile"; avrei delle riserve a consigliarlo a qualcuno; ciononostante, personalmente, sono contento di averlo acquistato, perché al di là delle pecche strutturali, rappresenta un'esperienza impregnata di fascino precipuo.





Attraverso il sito ufficiale dell'autore, è possibile scaricare una demo. Mentre su Steam si può acquistare il gioco completo, attualmente, in offerta lancio, con lo sconto del 10%.



Rispetto ai giochi precedenti di Nygren, Saira ha un gameplay più coeso e focalizzato, nonché un consistente livello di sfida. Si avanza nei livelli solo risolvendo gli enigmi che ostruiscono il cammino e sviluppando adeguate doti di agilità nel saltare/arrampicarsi sulle piattaforme.


L'aspetto più singolare del gioco è la possibilità di scattare foto all'ambiente circostante e conservarle nel proprio PDA. Di norma, tale facoltà della protagonista è collegata al raccoglimento di indizi utili a risolvere i numerosi puzzle.



Download
from Steam (8,09 €)

venerdì 19 febbraio 2010

Hatful of Hollow

Titolo: The Void
Sistema: Windows
Produttore: Bit Composer
Sviluppatore: Ice-Pick Lodge
Genere: ?
Anno: 2009







Per essere "vuoto", il limbo a cui accede il videogiocatore dopo la morte è terribilmente denso di frenetica attività: bisogna darsi molto da fare affinché il colore, ossia la linfa vitale di questo luogo metafisico di transito chiamato Void, non si esaurisca, pena il trapasso assoluto, il game over. Non è un caso il titolo dell'opera in questione, in origine, era Tension.



All'interno di questo spazio, il colore è tutto. Esso si recupera anzitutto raccogliendo le esili piantine che spontaneamente si ergono dal grigiume del Void. Il colore è vita, come abbiamo detto - se termina, siamo spacciati per sempre. Il colore è deambulazione: per spostarsi da una location all'altra, bisogna segnare materialmente il percorso su una mappa bidimensionale. Il colore, inoltre, è la tintura con cui si disegnano i glifi. I glifi sono dei simboli che il giocatore è chiamato a tracciare direttamente col mouse, e sono alla base di ogni interazione coll'universo diegetico. Ad esempio. Attraverso il glifo α, si vivificano le piante - raccogliendone in futuro i frutti, si otterrà nuovo colore. Il glifo ν ci permette invece di estrarre il colore dalla roccia, ma può essere impiegato anche per attaccare i nemici. E così via. Il meccanismo del disegnare i simboli magici mediante il mouse s'era già visto in Arx Fatalis, ma qui assurge a tratto fondante della composizione, perno attorno al quale ruota l'intera esperienza ludica.




Osservando gli screenshot, pensavo The Void fosse un'esperienza prettamente visiva. Ero completamente fuori strada. The Void è primariamente un'esperienza interattiva. Perfino l'aspetto narrativo è totalmente piegato alla logica del gameplay. Nel senso che la storia non ci viene sbattuta in faccia gratuitamente come avviene in certi RPG. Non c'è traccia della pretenziosità che denunciano, altrove, molti frame narrativi. Qui ogni dettaglio appreso riguardo il mondo diegetico è in qualche modo funzionale (o almeno riconducibile) all'azione. All'azione oppure, forse sarebbe più corretto dire, all'esperienza complessiva, che gode di un equilibrio fra le sue componenti davvero inconsueto. Tanto che riesce difficile individuare singolarmente i vari aspetti del gioco: piano interattivo, visivo, narrativo, sonoro sono sapientemente fusi in un'unica forma stilistica che lascia intravedere straordinari sviluppi per il medium videoludico, nei termini di una maggiore specificità espressiva di questo linguaggio e una aumentata organicità nella sua valutazione.

La mappa da cui gestire gli spostamenti fra le location, tracciando materialmente il percorso mediante il colore.

In merito al game design, con foga, The Void rema controcorrente. E' all'antitesi della tendenza attuale dominante, secondo la quale le capacità del giocatore vanno umiliate, imboccandogli la soluzione ad ogni minimo ostacolo. The Void è un gioco astratto, per certi versi, ma anche estremamente concreto: come nella vita, non ci sono frecce a mostrarti la via; nessun highlight ti segnalerà incontrovertibilmente la cosa giusta da fare. Bisogna sperimentare, sbagliare, e subire sulla pelle le conseguenze delle proprie azioni, provando il sapore acre della sconfitta, ma anche deliziandosi col gusto dolce del successo.



The Void è una tavolozza complessa, difficile da descrivere degnamente. Un dipinto di fronte al quale le parole si prostrano, depongono le armi, accettando la propria vanità. Ampie campiture a tinta tenue, d'improvviso, sono violentate da truci pennellate rosso sangue, oppure da rabbiosi strappi della tela che denunciano il vuoto dietro, riflettendo il vacuo dentro cui si scolora, giorno per giorno, inesorabilmente, lo spirito umano che quella tela rimira.




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