L'ultima compilation di classici della console Sega a 16 bit, annunciata 4 giorni fa, si candida con tracotanza per il premio di raccolta migliore delle 4 finora pubblicate. Contiene infatti i capolavori Treasure - Gunstar Heroes, Alien Soldier e Light Crusader -, di cui tempo fa ho già parlato in questo blog; peccato però manchi la vetta artistica dell'eccentrico team, Dynamite Headdy; speriamo in una prossima collection. Tra le altre gemme comprese nel lotto, non si può certo tacere la presenza di uno dei migliori beat 'em up a scorrimento di sempre, Street of Rage II, che vale i soldi che costa anche solo per la straordinaria OST, opera di Yuzo Koshiro. Né tanto meno si può soprassedere su quell'esplosivo concentrato di carisma e innovazione che risponde al nome di ToeJam & Earl: solo se gli gira, si intende. Poi, vabbeh, Sonic 2, per molti l'episodio del porcospino più riuscito di sempre, nonché il migliore titolo Mega Drive in assoluto. Spicca anche la presenza di Wonder Boy III; purtroppo la conversione domestica del classico arcade costituisce uno dei peggiori porting da coin-op che io abbia mai provato sulla console Sega - la versione PC-Engine è un Caravaggio animato, al confronto. Ad ogni modo, per me questa antologia rappresenta certamente un must buy, tuttavia anche il giocatore meno interessato al retrogaming, al Mega Drive o alla Treasure, farebbe comunque bene ad accaparrarsi almeno Gunstar Heroes, un platform-shooter che teme ben pochi rivali nell'intera storia videoludica. Il prezzo per il singolo gioco, dovrebbe essere il solito, ovvero intorno ai 2€: rapportato alla qualità di questi masterpiece, è irrisorio.
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venerdì 14 gennaio 2011
domenica 6 giugno 2010
Mega Steam
Da qualche giorno è disponibile su Steam - e su Direct 2 Drive e Gamers Gate - una collection di vecchie glorie Mega Drive. Dentro Sega Mega Drive Classics Pack, troverai capolavori immortali del calibro di Altered Beast, Comix Zone, Ecco the Dolphin, Shinobi III: Return of Ninja Master,...
Per ora, ho provato solo Shinobi III. E devo ammettere che la qualità tecnica di questa versione Steam non ha niente da invidiare ai migliori emulatori. Fusion ha forse tinte leggermente più brillanti, e un risultato d'insieme più definito, ma per il resto, non ho notato alcuna differenza.
Ho anche realizzato un video così chiunque può appurare la qualità (ottima) dell'emulazione.
Nel video ho usato la risoluzione nativa del mio monitor (1600x1050) e non ho notato nessun glitch visivo di sorta. Ho impiegato il "filtro TV" che arricchisce l'immagine con una scanline di livello gradevole (25%, credo); tale filtro mi pare aggiunga anche un singolare "bagliore" dei pixel. Certo, l'effetto di un televisore a tubo catodico è ben lontano dall'essere raggiunto, ma grazie a questo espediente grafico la sua assenza si fa più sopportabile. E' da evitare come la peste, ovviamente, il filtro Enhanced il quale, come sempre avviene in questi casi di filtri "invasivi", "leviga" i contorni, che appaiono meno pixellosi, però nell'insieme il piano visivo ne viene fuori pasticciato e deformato. Da segnalare la possibilità di abilitare il V-Sync - gli emulatori privi di questa opzione soffrono di glitch visivi estremamente fastidiosi - e un soddisfacente assortimento di risoluzioni selezionabili, sia Full-Screen che in finestra, tutte esteticamente gratificanti. Questa versione Steam offre inoltre il pieno supporto al pad 360, che è gestito in maniera impeccabile, oltre al salvataggio rapido tramite tastiera. Insomma, anche per quanto riguarda le opzioni di contorno, mi pare non manchi nulla.
Lascia con l'amaro in bocca solo l'assenza di una modalità multiplayer on-line e degli achievement, caratteristiche che se aggiunte avrebbero davvero giustificato questa edizione Steam, anche nei confronti di chi già possiede gli originali su cartuccia.
Sul gioco in sé, avevo già scritto qualche minchiata qua.

Scarica da Steam
Per ora, ho provato solo Shinobi III. E devo ammettere che la qualità tecnica di questa versione Steam non ha niente da invidiare ai migliori emulatori. Fusion ha forse tinte leggermente più brillanti, e un risultato d'insieme più definito, ma per il resto, non ho notato alcuna differenza.
Ho anche realizzato un video così chiunque può appurare la qualità (ottima) dell'emulazione.
Nel video ho usato la risoluzione nativa del mio monitor (1600x1050) e non ho notato nessun glitch visivo di sorta. Ho impiegato il "filtro TV" che arricchisce l'immagine con una scanline di livello gradevole (25%, credo); tale filtro mi pare aggiunga anche un singolare "bagliore" dei pixel. Certo, l'effetto di un televisore a tubo catodico è ben lontano dall'essere raggiunto, ma grazie a questo espediente grafico la sua assenza si fa più sopportabile. E' da evitare come la peste, ovviamente, il filtro Enhanced il quale, come sempre avviene in questi casi di filtri "invasivi", "leviga" i contorni, che appaiono meno pixellosi, però nell'insieme il piano visivo ne viene fuori pasticciato e deformato. Da segnalare la possibilità di abilitare il V-Sync - gli emulatori privi di questa opzione soffrono di glitch visivi estremamente fastidiosi - e un soddisfacente assortimento di risoluzioni selezionabili, sia Full-Screen che in finestra, tutte esteticamente gratificanti. Questa versione Steam offre inoltre il pieno supporto al pad 360, che è gestito in maniera impeccabile, oltre al salvataggio rapido tramite tastiera. Insomma, anche per quanto riguarda le opzioni di contorno, mi pare non manchi nulla.
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martedì 2 marzo 2010
Ootake 2.33
Ootake viene aggiornato così di frequente che quasi si fa fatica a stare dietro agli sviluppatori!
Ciò va tutto a vantaggio della fedeltà dell'emulazione di una così grande console, ovviamente.
L'ultima release, la 2.33 è stata pubblicata ieri, 1 Marzo.
Le modifiche di questa release:
- "CD-DA Delay Frame" was added to "Audio" menu. Whether how much display
delay of the liquid crystal display of the personal computer exists is
set. As a result, CD-DA(CD sound source) can be matched to graphic timing.
(Default = The play timing of CD-DA is delayed by two frames.)
Set it to 0 when you use the cathode-ray tube display without the display
delay oppositely.
- At the full-screen mode, when "Audio->Adjust CD-DA Plus 0.05Hz" was
selected, if the resolution of full-screen changes, the bug with a not
correct display of the selective state was corrected.
- When CD full installation ("CD-ROM->CD FullInstall" menu) is used, in the
game that the music play across two or more tracks exists (moai stage of
"Gradius II" etc.), the bug the track since the second is not played was
corrected.
- When the command line started, optional "/cd" for the CD-ROM start was
added.
- In the personal computer environment that removes the CD-ROM(DVD,BD)
drive, the bug not to be able to play with the file that installed (
"CD-ROM->CD FullInstall" menu) was corrected.
- Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
+ The execution file for "Windows 98/Me" was opened to the public. The
operation test is not done. Please see "Readme98.txt" in the ZIP file
about details and notes, etc.

Download from Official Site
Ciò va tutto a vantaggio della fedeltà dell'emulazione di una così grande console, ovviamente.
L'ultima release, la 2.33 è stata pubblicata ieri, 1 Marzo.
Le modifiche di questa release:
- "CD-DA Delay Frame" was added to "Audio" menu. Whether how much display
delay of the liquid crystal display of the personal computer exists is
set. As a result, CD-DA(CD sound source) can be matched to graphic timing.
(Default = The play timing of CD-DA is delayed by two frames.)
Set it to 0 when you use the cathode-ray tube display without the display
delay oppositely.
- At the full-screen mode, when "Audio->Adjust CD-DA Plus 0.05Hz" was
selected, if the resolution of full-screen changes, the bug with a not
correct display of the selective state was corrected.
- When CD full installation ("CD-ROM->CD FullInstall" menu) is used, in the
game that the music play across two or more tracks exists (moai stage of
"Gradius II" etc.), the bug the track since the second is not played was
corrected.
- When the command line started, optional "/cd" for the CD-ROM start was
added.
- In the personal computer environment that removes the CD-ROM(DVD,BD)
drive, the bug not to be able to play with the file that installed (
"CD-ROM->CD FullInstall" menu) was corrected.
- Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
+ The execution file for "Windows 98/Me" was opened to the public. The
operation test is not done. Please see "Readme98.txt" in the ZIP file
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domenica 14 febbraio 2010
Rolling Thunder
Con apparente paradosso, il re degli action anni '80 è meno action di quanto si direbbe in prima istanza. Oppure, la questione è semplicemente la seguente: action non è mai sinonimo di caotico o approssimativo, a differenza di ciò che qualche scarso game designer vorrebbe farci credere.Il game design è sempre un meccanismo sofisticatissimo, preciso come un orologio svizzero; un ordine necessario, dove ogni elemento del sistema-azione e ogni movimento che avviene nello stesso obbediscono a regole ferree. Una sorta di balletto-meccanico-digitale. Il giocatore, maturando esperienza nella realtà ludica, acquisisce gradualmente conoscenza di quelle regole: dalla loro perfetta padronanza, scaturisce il "divertimento", che consiste, in tal senso, nell'assumere la massa informe dell'approccio privo di competenze e conferirle una struttura ordinata, dotarla di senso, sfoltendo via via i movimenti superflui, sfrondando le azioni non essenziali, ottenendo, infine, la performance ideale (in sintesi: il "saper giocare"). Qualcosa di analogo alla creazione artistica, insomma. E perciò, secondo questa prospettiva, possiamo anche capire perché la creazione artistica è "divertente". Ma non divaghiamo, torniamo al gioco.
La considerazione circa il "divertimento" di ogni game design ben congegnato si collega ad un altro argomento relativo a Rolling Thunder. La serie è celebre per via della propria straordinaria difficoltà. In salagiochi, ricordo ancora che con un gettone raramente riuscivo a superare il secondo livello. All'epoca, non potevo permettermi di continuare, "sprecando" gettoni. Così, per molti anni, Rolling Thunder è rimasto per me un mistero, un territorio spaventoso, patentemente periglioso, però terribilmente affascinante. Un laghetto di pitfalliana memoria, pieno d'oro e di fauci di coccodrilli spalancate. Ora. A posteriori, mi rendo conto che definire Rolling Thunder "difficile" non sia del tutto esatto. Più precisamente, l'opera Namco mortifica con veemenza ogni tentativo di fruizione che pecchi di superficialità. Si potrebbe giustamente obiettare che ciò è vero per ogni gioco: il livello di difficoltà "percepito" è sempre inversamente proporzionale al grado di dimestichezza che il giocatore ha con la struttura ludica. Tuttavia, stiamo cercando di spiegare che in Rolling Thunder, una volta afferrata più da presso la natura del gioco, la sfida ivi contenuta apparirà meno radicale. In tal senso, scrivevamo in apertura che la natura di questo titolo è meno action di quanto si è portati a credere inizialmente. Se per action intendiamo il buttarsi nella mischia e sparare all'impazzata, ecco, rispetto a questo approccio, Rolling Thunder è quanto di più distante possa esistere. Ogni singola mossa deve essere oculatamente soppesata, ciascun salto, o perfino ciascun passo, va studiato a monte, perché una volta compiuto, il destino del giocatore potrebbe essere esizialmente segnato; inoltre, bisogna fare costantemente economia sulle munizioni - non ce ne sono mai abbastanza, e già questo basta a differenziare Rolling Thunder da opere analoghe come Shinobi. A dire il vero, Shinobi recupera tale istanza "strategica", conseguente alla limitatezza delle munizioni, seppur secondo modalità più indulgenti, in The Revenge Of Shinobi, affinando definitivamente il tiro in Shinobi III: Return of the Ninja Master. Durante gli anni novanta, tale acquisizione ha assicurato alla saga di Joe Musashi un gameplay più evoluto.
L'azione di Rolling Thunder acquista ulteriormente riflessività come conseguenza della presenza di porte in cui addentrarsi, per trovare temporanea copertura, oppure per recuperare armi e munizioni.
L'azione di Rolling Thunder acquista ulteriormente riflessività come conseguenza della presenza di porte in cui addentrarsi, per trovare temporanea copertura, oppure per recuperare armi e munizioni.
In Rolling Thunder, se non si pianifica per bene l'azione e se non si procede con cautela, si finisce inevitabilmente sovrastati da un numero ingestibile di avversari. Fulmini a ciel sereno
In merito al mercato casalingo, esistono conversioni per i principali sistemi dell'epoca. Tuttavia, la maggior parte, sono decisamente da dimenticare. Come ogni conversione da coin-op che si rispetti, U.S. Gold si mise di impegno per rovinare un'esperienza ludica in origine eccellente. Sintetizzando, tutte le edizioni per home computer sono caratterizzate da un procedere goffo, claudicante e lento, uno scrolling scattoso e un sistema di controllo ben poco intuitivo. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno pensato bene di aumentare il già notevole livello di sfida offerto dal gioco: il tutto acquista così il sapore dell'agonia. Laddove rispolverato oggi, il software ti implora di terminarlo, consegnandolo all'oblio che meritano le peggiori nefandezze umane. In un accesso di magnanimità e tolleranza, forse si potrebbero salvare le versioni per macchine targate Commodore, ma sorge spontaneo il dubbio, se veramente ne valga la pena. Specie considerando che, se si desidera giocare a Rolling Thunder su un sistema domestico, è disponibile la versione NES. Fulminea, elettrizzante, tecnicamente imponente. Per quanto riguarda l'hardware a 8 bit, raramente ci siamo imbattuti in una conversione tanto riuscita. Imbattibile. Reputiamo non esagerato considerare Rolling Thunder in assoluto uno dei migliori action disponibili per NES.
Ecco all'opera tutta l'ineguagliabile maestria di U.S. Gold nel confezionare obbrobri casalinghi di splendidi cabinati. Se proprio ci tenete a saperlo, il gruppo di valorosi che si cimentò nel lavoro di conversione rispondeva al nome di Tiertex. All'epoca, doveva essere lo spauracchio di qualunque possessore di home computer appassionato di giochi arcade: guardate l'elenco delle efferatezze perpetuate da costoro: link. Partendo dall'immagine in alto a sinistra e procedendo verso destra, per righe, abbiamo la versione per: Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST e Amstrad CPC.
L'ottima edizione per Nintendo Famicom è curata, manco a dirlo, da Namco stessa. L'adattamento occidentale spetta invece ad un team esterno: Tengen. Il lavoro di localizzazione è inappuntabile, fortunatamente.Un fulmine magico imparò il segreto
Titolo: Rolling Thunder 2Sistema: Mega Drive
Produttore: Namco
Sviluppatore: Tengen
Genere: Azione
Anno: 1991

Il mio nome è Rolling. Rolling Thunder.

Sul piano del gameplay, in questo secondo capitolo, l'introduzione della dolce pulzella come personaggio selezionabile (nel primo episodio, ella veniva rapita e il suo salvataggio costituiva il frame narrativo), non apporta modifiche di rilievo, ed è un'occasione sprecata. Il suo contributo, nella sfera estetica, è tuttavia innegabile. Sempre in riferimento all'ambito interattivo, c'è da segnalare che il boss fighting di certo non costituisce un aspetto capitale nell'economia di gioco; tuttavia, la sua occasionale presenza spezza l'azione in modo gradevole, conferendo all'esperienza ludica maggiore dinamicità e ritmo.


Download from Zone Sega
La conversione di Rolling Thunder 2 per Mega Drive mantiene, seppur scalate in conformità alle potenzialità dell'hardware Sega, tutte le caratteristiche dell'arcade. Conserva gran parte dei frame di animazione, e i numerosi campionamenti vocali dell'originale ci sono ancora, sebbene nella compressione "gracchiante" che gli utenti del Mega Drive conoscono fin troppo bene. Nel complesso, il lavoro di conversione è soddisfacente. Considerando che l'edizione giapponese è del 1990, valutando l'aspetto tecnico, bisogna tenere conto ci troviamo di fronte ad uno dei primi titoli della console Sega. Non si poteva pretendere di più su questo piano, in sostanza.
Fondamentalmente, la conversione per il 16 bit Sega riproduce fedelmente lo spirito e la fruibilità del coin-op. Vi aggiunge alcune cut-scene, fra uno stage e l'altro, le quali, in questo caso (cioè, a differenza di altri giochi), contribuiscono piacevolmente a definire il mood del gioco, che può ricordare la serie animata di City Hunter, nei suoi momenti più eleganti, oppure l'azione graffiante e la suspense felina di Occhi di Gatto. O ancora, più per la colonna sonora che per altro, il gioco evoca le sparatorie a suon di jazz fumoso apprezzate in Cowboy Bebop.
L'ingegnoso sistema di coperture interessa in maniera sistematica soltanto alcuni livelli (come quello nell'immagine a sinistra) che sono anche i più divertenti. Pertanto, è un peccato tale componente non sia stata elargita più diffusamente e approfonditamente nel corso del gioco. Gli autori avrebbero potuto sfruttare la feature per incrementare la profondità del gameplay della versione domestica. Nello stage ambientato in Egitto (figura sopra a destra), lo sviluppo del gameplay su due livelli, tipico della serie, ne acquista un terzo: ma anche in questo caso, l'idea poteva essere impiegata con maggiore respiro, almeno nella edizione casalinga.

La qualità della soundtrack è estremamente elevata. Pertanto, appare un'aggiunta assai gradita la modalità music mode, in cui è possibile ascoltare i pezzi della OST mentre una buffa band si agita sullo sfondo mimandone l'esecuzione. L'accompagnamento musicale è costituito da brani di incalzante acid jazz, che talvolta fa il vezzo a celebri spy-movie, talaltra abbraccia nostalgica uno swing sensuale ad elevata gradazione alcolica. La colonna sonora integrale del gioco è disponibile sul sito di appassionati Project 2612: link. La si può agevolmente ascoltare con Winamp, a patto però di munirsi di adeguato plug-in. Di quest'ultimo, la versione più recente (0.35) mi causa il crash di Winamp; consiglio, perciò, di utilizzare la versione precedente, 0.33, che funziona egregiamente.
Sul piano del gameplay, in questo secondo capitolo, l'introduzione della dolce pulzella come personaggio selezionabile (nel primo episodio, ella veniva rapita e il suo salvataggio costituiva il frame narrativo), non apporta modifiche di rilievo, ed è un'occasione sprecata. Il suo contributo, nella sfera estetica, è tuttavia innegabile. Sempre in riferimento all'ambito interattivo, c'è da segnalare che il boss fighting di certo non costituisce un aspetto capitale nell'economia di gioco; tuttavia, la sua occasionale presenza spezza l'azione in modo gradevole, conferendo all'esperienza ludica maggiore dinamicità e ritmo.

Questo episodio non mira all'innovazione, quanto, piuttosto, all'affinamento della formula che fece il successo del precedessore. Ne mitiga le intemperanze, ne lima gli spigoli, richiedendo al fruitore una performance meno tesa, forse, rispetto al passato (sebbene non sia mai concesso di abbassare la guardia). L'introduzione di nuove armi, ad esempio, non stravolge in alcun modo la struttura originaria. Fondamentalmente, si tratta dello stesso gioco. La ragion d'essere di questo sequel è da ricercarsi soprattutto nelle entità nemiche, alcune delle quali richiedono un peculiare approccio per essere abbattute, caricando il meccanismo ludico con una raffinatezza ancora maggiore.
Possiamo concludere, per il momento, che su console Rolling Thunder continua ad essere un prodotto estremamente valido e ben confezionato, fruibile con profitto anche nei nostri giorni ipertecnologici, a patto di non farsi scoraggiare immediatamente dal livello di difficoltà, a prima vista proibitivo. A dire il vero, l'operazione ardua sarà rimuovere dal palato il retrogusto acidognolo delle versioni home computer. Il link qui sotto siamo certi sarà d'aiuto, in tal senso.
Download from Zone Sega
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domenica 9 novembre 2008
poche storie
Titolo: Toy Story Sistema: Megadrive/Genesis
Produttore: Disney Interactive
Sviluppatore: Traveller's Tales
Genere: Action adventure
Anno: 1996
Mentre con Donkey Kong lo SNES dimostrava al mondo che il 3D prerenderizzato non era esclusiva delle nuove macchine a 32Bit, su Megadrive quel metodo di rappresentazione arrancava: i pochi esperimenti in merito facevano rimpiangere amaramente il sistema grafico tradizionale bidimensionale. Insieme a Sonic 3D e a Cool Spot Goes To Hollywood - però meglio di quelli - Toy Story costituisce per il 16Bit Sega l'unico valido titolo ad impianto cosmetico tridimensionale.
Produttore: Disney Interactive
Sviluppatore: Traveller's Tales
Genere: Action adventure
Anno: 1996
Mentre con Donkey Kong lo SNES dimostrava al mondo che il 3D prerenderizzato non era esclusiva delle nuove macchine a 32Bit, su Megadrive quel metodo di rappresentazione arrancava: i pochi esperimenti in merito facevano rimpiangere amaramente il sistema grafico tradizionale bidimensionale. Insieme a Sonic 3D e a Cool Spot Goes To Hollywood - però meglio di quelli - Toy Story costituisce per il 16Bit Sega l'unico valido titolo ad impianto cosmetico tridimensionale.All'epoca della sua uscita, la resa grafica del gioco fece gridare al miracolo. Il Megadrive, prima di allora, non aveva mai ospitato sprite tanto fluidi, grandi e dettagliati, e, peraltro, non fu mai più in grado di ripetere tanto splendore estetico. I fondali forse non esibivano un numero esagerato di particolari, tuttavia, lo scorrimento parallittico era realizzato magistralmente, tanto da lasciare a bocca aperta.
Con qualche colore su schermo in più, Toy Story non sfigurerebbe neppure su un sistema della generazione successiva.Il sonoro non eccelleva in chiarezza e pulizia; specie per quanto riguardava i campionamenti vocali, s'era sentito decisamente di meglio. La soundtrack originale del film era però arrangiata in maniera convincente e anche i pezzi composti ad hoc per il gioco accompagnavano l'azione ludica in modo soddisfacente.
Ma torniamo ad oggi. I maggiori problemi del titolo affliggono il piano ludico. Alcune sezioni tendono a frustrare gratuitamente il fruitore. La varietà nel corso del gioco è altissima, tanto che ogni livello necessita di un approccio precipuo, nonostante la componente platformistica rimanga predominante. Nei frangenti più avanzati, il game design perde mordente, e la struttura dello stage pare mancare di un adeguato lavoro di limatura: la composizione sembra abbozzata e ovunque aleggia pericolosamente un clima di provvisorietà. Il punto forte del gioco risiede nell'adattamento, nella qualità del porting. Ossia, gli sviluppatori esibiscono la capacità di cogliere lo spirito dell'opera originale: ciascuna situazione del lungometraggio è riproposta impiegando ogni volta un genere ludico funzionale al caso. Così, nella perlustrazione degli ingranaggi di una macchinetta a gettoni con l'obiettivo di recuperare dei pupazzetti alieni, la struttura interattiva non può che passare per il FPS. E naturalmente le sezioni in cui si governa un'automobilina telecomandata non possono che apparire e fungere come un tradizionale gioco di guida. E così via.
E' facile essere distratti dalla stupefacente animazione del cane, ma ciò rende questo livello ancora più difficile di quanto già non sia!Talune scelte di game design lasciano un po' perplessi. La struttura interattiva in certi casi appare primordiale, con la ripetizione estenuante delle medesime situazioni o di minime variazioni delle stesse. Sorge il sospetto che l'estrema varietà di generi sia in realtà un espediente volto a nascondere la pochezza del piano interattivo. Si provi per un attimo a confrontare questo gioco con i massimi esponenti del genere platformico: un Dynamite Headdy su Megadrive o un Yoshi's Island allargando il campo d'azione allo SNES. La differenza di profondità e complessità del game design è imbarazzante e Toy Story esce dallo scontro a dir poco con le ossa rotte.
In sostanza, si può tranquillamente affermare Toy Story non è un singolo gioco, ma tanti giochi diversi racchiusi in un'unica cartuccia. E ciascuno di questi giochi, vanta una realizzazione tecnica di prim'ordine. Se solo fosse stata riposta maggiore cura nella progettazione dei livelli, si potrebbe a ragione considerare il titolo quale una sorta di eccellente multigame. Così com'è, è da ritenersi un action-adventure valido sotto ogni aspetto: soffre di qualche caduta di tono, certo, ma le pecche non incrinano gravemente l'esperienza complessiva, che rimane tutto sommato consigliabile.
Download da Planet Emulation
lunedì 24 settembre 2007
Chi trova un Treasure trova un Tesoro
Per aver reso il Mega Drive una fantastica macchina da gioco, subito dopo i team interni della Sega, bisogna ringraziare senz'altro gli sviluppatori della Treasure. Un gruppo di creativi, cresciuto nelle fila Konami, che si contraddistinse per l'atipicità delle sue produzioni. Oltre ad un comparto tecnico di caratura elevatissima, i giochi Treasure erano riconoscibili per via delle meccaniche di gioco spesso inusuali, che rimettevano in discussione i fondamenti del genere d'appartenenza. I Treasure realizzarono anche titoli banali dal punto di vista strutturale, e perfino giochi su licenza di dubbio valore. Ma se attorno a loro s'è generata un'aura di sviluppatori cult, è grazie alle prime produzioni per sistemi a 16 bit, in grado di spremere l'hardware su cui giravano a livelli impensabili, producendo esperienze ludiche assolutamente ineguagliabili [ed ineguagliate], ma che mai beneficiarono di vasto riscontro commerciale. Evidentemente, i loro giochi non erano per tutti; tuttavia, i [relativamente] pochi giocatori che ebbero la fortuna di imbattersi nelle opere folli di questi geni del codice, ne conservano con affetto un ricordo meraviglioso. Memorabili, in particolare, le fasi relative ai boss di fine|metà livello. Solitamente enormi - spesso occupano l'intero quadro, a volte ne travalicavano i limiti - gli sprite dei boss sono costruiti da forme geometriche che ruotano indipendentemente l'una dall'altra, conferendo a queste creature gigantesche movenze di una fluidità sbalorditiva [e in parte denunciando le origini degli sviluppatori, dacché soluzioni analoghe si riscontrano nelle produzioni Konami]. Tali fasi sono in sé piccoli capolavori di game design, e rappresentano il fulcro delle esperienze ludiche confezionate dalla Treasure: estremamente ricorrenti nel corso dei giochi, offrono una struttura ludica estremamente raffinata ed elegante, in cui l'unico modo per uscire vittoriosi è quello di studiare attentamente il pattern nemico e elaborare di conseguenza una tattica offensiva adeguata. In virtù della predilizione che all'epoca Treasure mostrava per la piattaforma Sega - preferenza non sottesa, per quanto se ne sappia, da alcun accordo ufficiale - il Mega Drive ebbe l'onore di fregiarsi di ben tre capolavori partoriti dal team di virtuosi visionari in questione. Vediamoli nel dettaglio.
Titolo: Gunstar HeroesProduttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform | Sparatutto
Anno: 1993
La forza di Gunstar Heroes risiede nella frenesia. Ogni minima distrazione può costare molto cara al giocatore e la convulsa meccanica non concede quasi respiro. Si tratta del primo vero capolavoro di Treasure su Mega Drive, ed è il gioco che diede maggior notorietà al team di sviluppatori giapponese. Non a caso, fra i tre qui trattati, è l'unico gioco a godere di un seguito, pubblicato qualche anno fa per Gameboy Advance; mentre, come per gli altri titoli, l'edizione originale è disponibile per la Virtual Console di Wii.

La meccanica di gioco è fondata su un peculiare uso delle armi. Ce ne sono 4 disponibili: il laser, i triangoli energetici, la fiamma e le palle di fuoco. Il giocatore porta con sé due armi alla volta, che possono essere però sostituite raccogliendo le apposite icone che un robot a forma di volatile, presente in punti strategici dei livelli, elargisce quando viene colpito. Ciascun arma può essere usata singolarmente, ma gli effetti più devastanti si ottengono dall'integrazione di più armi, la quale si attiva premendo per due volte l'apposito pulsante di selezione. Ogni integrazione presenta a sua volta vantaggi e carenze: alcune difettano in gittata ma brillano in potenza e copertura dalle offensive nemiche, altre eccellono per quanto riguarda il raggio d'attacco, però lasciano il giocatore in balia delle minacce avversarie. Spetta all'utente scegliere, volta per volta, la combinazione più adeguata, in funzione del suo stile di combattimento e dell'entità della sfida che bisogna affrontare. Tendenzialmente, nella fase iniziale di ogni stage, sempre stracolma di nemici, conviene impiegare una combinazione che offra protezione e permetta di liberarsi facilmente degli aggressori più prossimi, mentre contro i boss, è pressoché indispensabile il fuoco ad ampio raggio, meglio ancora se provvisto di ricerca automatica.
La grafica è molto colorata, in pieno stile Treasure, tuttavia i toni sono un po' più stylish e contenuti rispetto alle altre opere. Mancano qui i virtuosismi tecnici presenti nelle produzioni successive, ma è difficile lamentarsi del comparto estetico, che fa il proprio dovere con stile ed efficienza inappuntabili. Notevole il numero di dettagli manifestato da oggetti e fondali, mentre il tripudio di sprite, esplosioni, laser e quant'altro che un motore grafico privo di incertezze muove contemporaneamente sullo schermo, è in grado di soddisfare pienamente le aspettative degli appassionati di shooter, i quali, com'è noto, su questo piano sono alquanto esigenti. Sul fronte audio, la colonna sonora, sebbene non incisiva e fantasiosa come in Dynamite Headdy, ha dalla sua temi assai azzeccati, capaci di accompagnare egregiamente l'azione blastatoria.
Pietra miliare del genere run 'n gun, come direbbero i più anglofoni, il qui presente Gunstar Heroes ha incontrato facilmente i favori del pubblico - sebbene mai di quello di massa - grazie ad una formula ludica solida, originale e di immediata fruizione, ed in virtù di una modalità cooperativa dannatamente coinvolgente: un'esperienza entusiasmante che sarebbe un vero peccato precludersi perfino a distanza di un così considerevole numero di anni trascorso dalla sua prima apparizione.

Download from ZoneSega.com
Titolo: Dynamite HeaddyProduttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1994
La forza di Dynamite Headdy risiede nella varietà. Tratto comune dell'intera produzione treausuriana, essa è qui che forse si esprime con maggior compimento, più pervasivamente, quasi programmaticamente. Ogni livello è un coacervo di idee intriganti, spesso impiegate per delle brevissime sezioni e poi del tutto abbandonate con la noncuranza che solo il vero genio può permettersi. Ciascuno stage presenta una struttura peculiare e richiede un approccio precipuo. Se le meccaniche sono mutevoli, ciò che nel corso dell'avventura rimane fondamentalmente immutato è il semplice sistema di controllo. Un primo tasto deputato al salto, un secondo pulsante per liberarsi del power-up acquisito, laddove lo si ritenga non utile o perfino dannoso, un terzo si usa per l'attacco, che Headdy, il burattino protagonista della vicenda, produce lanciando la sua testa. Headdy ha a disposizione un'ampia gamma di teste interscambiabili. Ognuna fornisce al nostro eroe dei poteri diversi. La testa speciale può esplodere pochi secondi dopo il lancio, eliminando - o almeno ferendo - tutte le forze nemiche presenti nei dintorni; oppure può rendere invisibili, o ancora può attivare una raffica automatica di proiettili, e così via. Il frame narrativo segue il consueto schema proprio della sceneggiatura classica: equilibrio iniziale -> situazione di disturbo -> ripristino dell'equilibro. Schema che il videogioco ha fatto proprio in maniera totalizzante, forse dacché esso riflette il processo alla base della meccanica del linguaggio videoludico stesso. Nella fattispecie, Dark Demon, un perfido pupazzo, ha invaso la terra dei burattini, catturando e schiavizzando quelli utili, sbarazzandosi senza complimenti degli altri. Il cattivo di turno ha commesso un grave errore gettando Headdy nel bidone. Sarà difatti lui l'eroe che metterà il bastone fra le ruote ai piani di conquista del malvagio usurpatore.

Platform certamente inusuale, in cui è impossibile distrarsi, fosse solo per un attimo - anche per via della difficoltà estremamente elevata - in Dynamite Headdy si ha sempre da imparare una nuova entusiasmante meccanica. In uno stage bisogna barcamenarsi fra piattaforme tridimensionali che si inclinano rispetto al centro lasciando scivolare il protagonista nel baratro, in un altro si rivestono i panni di un aeroplanino e il gioco si trasforma in uno stagionato shooter a scorrimento [Parodius è dietro l'angolo, per intenderci], in un altro ancora il margine inferiore del quadro "insegue" la protesi digitale, e ci si fa strada verso la cima del livello aggrappandosi agli appositi appigli di cui sono fornite le piattaforme e proiettandosi verso l'alto. Sul piano grafico e sonoro, i Treasure raggiunsero con questo titolo vette praticamente mai uguagliate sul 16 bit Sega, e forse solo il Sonic Team fu in grado di spremere l'hardware del Mega Drive fino a segnare simili traguardi tecnici.
Sprite di dimensioni colossali, colorati divinamente, si muovono per lo schermo con grazia e fluidità fuori parametro. Non brillano in quanto a dettagli, anche per via dell'essenzialità del generale stile estetico impiegato, tuttavia i fondali fanno ugualmente la loro bella figura, grazie alla qualità dei colori e ai numerosi strati parallittici che li caratterizzano. Menzione d'onore per la straordinaria definizione degli effetti sonori, e per i campionamenti vocali, mai così chiari e puliti su questa console. La colonna sonora è fra le migliori concepite per un videogioco, una delle mie preferite in assoluto. Gli autori, Kazuo Hanzawa, Jun Irie, Hideki Matsutake, hanno compiuto un lavoro davvero lodevole, sotto il profilo tecnico così come sotto quello squisitamente compositivo. I pezzi sono di notevole complessità, denotano gusto e know-how, sfoggiano timbriche affascinanti, veicolano melodie irresistibili e ritmi trascinanti.

Platform certamente inusuale, in cui è impossibile distrarsi, fosse solo per un attimo - anche per via della difficoltà estremamente elevata - in Dynamite Headdy si ha sempre da imparare una nuova entusiasmante meccanica. In uno stage bisogna barcamenarsi fra piattaforme tridimensionali che si inclinano rispetto al centro lasciando scivolare il protagonista nel baratro, in un altro si rivestono i panni di un aeroplanino e il gioco si trasforma in uno stagionato shooter a scorrimento [Parodius è dietro l'angolo, per intenderci], in un altro ancora il margine inferiore del quadro "insegue" la protesi digitale, e ci si fa strada verso la cima del livello aggrappandosi agli appositi appigli di cui sono fornite le piattaforme e proiettandosi verso l'alto. Sul piano grafico e sonoro, i Treasure raggiunsero con questo titolo vette praticamente mai uguagliate sul 16 bit Sega, e forse solo il Sonic Team fu in grado di spremere l'hardware del Mega Drive fino a segnare simili traguardi tecnici.
Sprite di dimensioni colossali, colorati divinamente, si muovono per lo schermo con grazia e fluidità fuori parametro. Non brillano in quanto a dettagli, anche per via dell'essenzialità del generale stile estetico impiegato, tuttavia i fondali fanno ugualmente la loro bella figura, grazie alla qualità dei colori e ai numerosi strati parallittici che li caratterizzano. Menzione d'onore per la straordinaria definizione degli effetti sonori, e per i campionamenti vocali, mai così chiari e puliti su questa console. La colonna sonora è fra le migliori concepite per un videogioco, una delle mie preferite in assoluto. Gli autori, Kazuo Hanzawa, Jun Irie, Hideki Matsutake, hanno compiuto un lavoro davvero lodevole, sotto il profilo tecnico così come sotto quello squisitamente compositivo. I pezzi sono di notevole complessità, denotano gusto e know-how, sfoggiano timbriche affascinanti, veicolano melodie irresistibili e ritmi trascinanti.
Seppur all'epoca della sua uscita non godette del giusto riconoscimento, specie da parte dell'utenza, Dynamite Headdy è nel suo genere - se di genere si può parlare - quanto di meglio la console Sega ha da offrire, ciò nella improbabile ipotesi si malsopportino le avventure del porcospino blu di Sega; rappresenta altresì un esponente di punta dell'intero genere platformico, ritagliandosi meritatamente un posto nella storia accanto ai più grandi classici del settore.

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Titolo: Alien SoldiersProduttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Azione | Sparatutto
Anno: 1995
La forza di Alien Soldier risiede nel boss-fighting. Un titolo hardcore-gamer fin nel midollo, porta alle estreme conseguenze i presupposti stilistici e strutturali a cui i Treasure ci hanno abituato. Nel bene e nel male. Che sia un gioco senza compromessi, lo si evince fin dalla schermata delle opzioni, in cui gli unici livelli di difficoltà settabili sono Super Hard [impostato di default] e... Super Easy. Quest'ultimo, peraltro, di facile ha ben poco, risultando solo lievemente meno ostico dell'altro livello, e comunque rappresentando una sfida di prim'ordine. La storia parla di un pianeta, A-Earth, minacciato da un gruppo terroristico, capeggiato da un certo Xi-Tiger e costituito da alieni parassiti in grado di controllare le macchine. A sventare i piani del malvagio tiranno, stavolta spetta ad un'acquila robotica ed antropomorfa, Epsilon-Eagle, che peraltro è il precedente leader di quel gruppo di terroristi. Non c'è alcuno sforzo da parte degli sviluppatori per chiarire la trama - di per sé abbastanza intricata - che finisce per risultare a dir poco oscura. Soltanto un lungo e tedioso testo che scorre nella scheletrica intro e qualche scialba schermata testuale nel corso dell'avventura. L'importanza del frame narrativo, del resto, è pressoché nulla considerato il genere in questione, pertanto la mancanza di una sua adeguata esplicazione non si fa sentire.
La schermata iniziale, nel suo baldanzoso, sensazionalistico, ma a dir poco comico, inglese maccheronico.
Il gioco è fondamentalmente uno shooter, che parte dalla struttura di Gunstar Heroes, elimina ogni fronzolo, e concentra l'intera esperienza attorno alla sfida contro i boss. I nemici intermedi, sebbene ben realizzati, assumono un peso pressoché nullo in merito alle meccaniche di gioco, ed è quasi come se non esistessero. Il character design di mostri e creature raggiunge livelli inconcepibili, e raramente, forse mai, sono comparsi in un gioco personaggi tanto ispirati e vari, realizzati con la cura e la fantasia qui elargite a piene mani.
Sul fronte tecnico, il lavoro svolto da Treasure è ancora una volta ineccepibile. La grafica è nitida, fluida, colorata; il motore di gioco potente, ben oliato, performante. L'audio è anch'esso notevole, sebbene qualche volta difetti in chiarezza, e i pezzi musicali lasciano un po' il tempo che trovano. Ammesso si riesca ad avere il tempo per ascoltarli: l'azione ludica di Alien Soldier richiede una tale concentrazione, che è pressoché impossibile prestare attenzione ad altri aspetti del gioco.
Ci troviamo di fronte alla quint'essenza dello spirito Treasure. Un concentrato di fine game design senza precedenti. Nel complesso, però, l'impressione è che gli sviluppatori siano andati perfino oltre il consentito nel focalizzare le proprie - numerose e brillanti, sia chiaro - idee. Il gioco tocca vertici di frenesia e difficoltà inauditi, mortificando ogni tentativo di approccio dell'utenza meno smaliziata. Ma forse l'opera è stata concepita proprio con questo intento; e in tal senso, Alien Soldier costituisce un progetto assolutamente e pienamente riuscito.
La schermata iniziale, nel suo baldanzoso, sensazionalistico, ma a dir poco comico, inglese maccheronico.Il gioco è fondamentalmente uno shooter, che parte dalla struttura di Gunstar Heroes, elimina ogni fronzolo, e concentra l'intera esperienza attorno alla sfida contro i boss. I nemici intermedi, sebbene ben realizzati, assumono un peso pressoché nullo in merito alle meccaniche di gioco, ed è quasi come se non esistessero. Il character design di mostri e creature raggiunge livelli inconcepibili, e raramente, forse mai, sono comparsi in un gioco personaggi tanto ispirati e vari, realizzati con la cura e la fantasia qui elargite a piene mani.
Sul fronte tecnico, il lavoro svolto da Treasure è ancora una volta ineccepibile. La grafica è nitida, fluida, colorata; il motore di gioco potente, ben oliato, performante. L'audio è anch'esso notevole, sebbene qualche volta difetti in chiarezza, e i pezzi musicali lasciano un po' il tempo che trovano. Ammesso si riesca ad avere il tempo per ascoltarli: l'azione ludica di Alien Soldier richiede una tale concentrazione, che è pressoché impossibile prestare attenzione ad altri aspetti del gioco.
Ci troviamo di fronte alla quint'essenza dello spirito Treasure. Un concentrato di fine game design senza precedenti. Nel complesso, però, l'impressione è che gli sviluppatori siano andati perfino oltre il consentito nel focalizzare le proprie - numerose e brillanti, sia chiaro - idee. Il gioco tocca vertici di frenesia e difficoltà inauditi, mortificando ogni tentativo di approccio dell'utenza meno smaliziata. Ma forse l'opera è stata concepita proprio con questo intento; e in tal senso, Alien Soldier costituisce un progetto assolutamente e pienamente riuscito.
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