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giovedì 17 marzo 2011

SteamCast

Titolo: Dreamcast Collection

Sistema: Windows (XBOX 360, Playstation 3)

Produttore: Sega

Sviluppatore: Sega

Genere: Vari

Data d'uscita: 4 Marzo 2011 (Steam)




Ad inizio mese, fulmine al ciel sereno, è apparsa su Steam una raccolta di titoli per Dreamcast, intitolata Dreamcast Collection. Essa comprende: Crazy Taxi, SEGA Bass Fishing, Sonic Adventure DX e Space Channel 5: Part 2. Considerati alcuni precedenti Steam (mi riferisco essenzialmente ai giochi DOS o vecchi giochi per Windows), al giubilo suscitato dapprima dalla scoperta, sono seguite delle perplessità. Innanzitutto: la scelta dei titoli. Ok, passi Sonic Adventure, perché è l'icona Sega e di sicuro il prodotto con maggiori prospettive di vendita del parco software Dreamcast. D'accordo anche Bass Fishing, per la sua natura casual e "adulta", ha un mercato potenziale vasto su computer. Ma Crazy Taxi? Se ne sentiva la necessità su PC, dacché gira certamente su Windows XP e con discreta probabilità anche su Vista e Seven? Più tardi ho scoperto che la Dreamcast Collection è uscita anche per XBox 360 e ho immaginato sia stata pensata principalmente per quel formato: su console next-gen, il primo Crazy Taxi è apparso solo molto recentemente, dunque la selezione, in tale ottica, appare (parzialmente) giustificata.




Ciò che mi ha reso cogitabondo in un secondo momento, è la validità della riproposizione. "Poggerà su un emulatore?", mi sono chiesto. L'emulazione del Dreamcast è lungi dall'essere perfetta, ergo una simile soluzione avrebbe prodotto risultati scadenti. La risposta, per fortuna, è no: a quanto pare, si tratta di adattamenti con tutti i crismi del caso. Alleluia!
Tuttavia, dopo aver dissipato i dubbi in merito a questi due aspetti preliminari, non mi ritenevo ancora convinto: il fatto si tratti di porting veri e propri, non rappresenta in alcun modo una garanzia circa la qualità degli stessi. Non mi restava che appurarlo con mano. Ho deciso così di principiare la verifica dalla conversione più problematica: Space Channel 5 Part 2.


Su PC la risoluzione massima di 1280x720 non è granché. Ma bisogna ricordarsi che il Dreamcast aveva una risoluzione di 640x480, e quantomeno, ora possiamo godere dei giochi in 16:9.


Prima di esprimere considerazioni circa la qualità di questa edizione Steam, conviene spendere due parole per presentare il gioco a chi non lo conoscesse. Si può immaginare SC5 come il musical tratto da uno action-shooter tridimensionale. A livello di dinamiche, SC5 sta a Tomb Raider come Grease sta a I ragazzi della 56ª strada. Preciso "a livello di dinamiche" perché non si pensi stia sostenendo la superiorità di Tomb Raider per quanto riguarda il "messaggio" (au contraire, SC5 è probabilmente più adulto e impegnato del gioco con l'esploratrice tettuta). Le meccaniche consistono nella ripetizione, col giusto ritmo, di pattern di input, combinazioni di frecce direzionali e due tasti di sparo: un bottone emette il Chou, un laser offensivo, utile ad abbattere i nemici; l'altro scaglia invece un Hey, ossia un raggio salva-ostaggi. Qualcuno ha parlato di SC5 come di un Simon a tempo di musica. La descrizione è abbastanza calzante. Tuttavia, non rende conto dell'esperienza complessiva offerta dal gioco: non si può considerare il piano interattivo separatamente rispetto all'ambito audiovisivo; mai come in questo caso, i campi sono interconnessi e inscindibili. Bisogna considerare, in primo luogo, come i pattern sono sempre contestualizzati rispetto alla situazione "narrativa" e visuale. Se ci si trova nello spazio aperto, a difendere una navicella dai missili, predominano i Chou; nelle sequenze più prettamente danzerecce, invece, l'accento è spostato sulle direzioni. Secondariamente, le serie di comandi non si limitano meramente a ricalcare il ritmo di una canzone, ma sono progettate in maniera "fantasiosa" rispetto all'andamento ritmico e al contenuto melodico del pezzo. Infine, non si può cogliere l'entità dell'appagamento videoludico veicolato da SC5 senza considerarne il suo piano visivo: il lavoro svolto in merito all'architettura e all'illuminazione dei livelli è a mio giudizio uno dei vertici più alti mai toccati dal medium; ergo, sì, in un certo senso, si prosegue nel gioco anche solo per ammirare lo stage successivo, l'ennesimo completino di Ulala o la prossima coreografia.


I (numerosi) FMV appaiono un po' sgranati e slavati. Ma probabilmente non ci si poteva aspettare di più in tal senso, considerando la natura "immutabile" della fonte.


In ambito tecnico, chiariamo subito che l'adattamento è ben distante da livelli di perfezione. La grafica è inficiata da un aliasing molto marcato (a causa anche di una risoluzione massima alquanto bassa rispetto agli standard odierni - 1280x720) e il tearing che affligge gli sfondi, specie negli esterni e in situazioni particolarmente movimentate, può dare parecchio fastidio. Il problema della risoluzione non si può risolvere in alcun modo; per quanto riguarda il tearing, vi si può ovviare forzando il v-sync dalle impostazioni della propria scheda video. D'altro canto, mi sembra abbastanza palese il gioco sia pensato per l'esecuzione in finestra, dove le magagne grafiche di cui sopra divengono pressoché impercettibili.
Il difetto reale di questa conversione è un altro, e riguarda le impostazioni: la gestione dei settaggi, affidata (prevedibilmente) ad un software esterno al gioco, è inefficace, e le impostazioni inserite vengono semplicemente ignorate una volta avviato il prodotto. Per fortuna, esiste una soluzione: basta effettuare la seguente procedura:
1) Vai in Documenti e crea (se non esiste) la cartella \SEGA\Space Channel 5 Part 2\.
2) Apri la cartella di Steam, e nella directory \steamapps\common\space channel 5 part 2\, localizza il file config.ini
3) Copia il file config.ini e incollalo nella cartella Documenti\SEGA\Space Channel 5 Part 2\ creata nello step 1)
4) Per modificare le impostazioni del gioco, apri e edita il file Documenti\SEGA\Space Channel 5 Part 2\config.ini incollato nello step 3)
4.1) A tal scopo, Wordpad è adeguato, mentre Notepad è praticamente inutilizzabile (mostra tutto il testo su di un'unica riga). Si consiglia l'uso di un editor di codice come Notepad++ che consente una visualizzazione più immediata, e un accesso continuato al file: non è necessario localizzare e aprire il file config.ini ogni volta si vuole modificare un parametro nella configurazione del gioco: è sufficiente avviare Notepad++, che vi accede in automatico.


Il timing di questo adattamento è impeccabile. Il gioco mantiene così intatto il feeling e il coinvolgimento originari.


In merito ai comandi, non sono riuscito a comprendere lo standard adottato per i tasti; dunque, volendo modificare i controlli, probabilmente non si può far altro che procedere a tentativi, variando volta per volta il relativo codice del file config.ini e effettuando delle prove. Bisogna tuttavia riconoscere che le impostazioni di default sono funzionali e, sebbene il gioco dichiari di non riconoscere nessun pad, il controller XBox 360 è perfettamente supportato. L'unico problema, in tal senso, è rappresentato dai limiti costitutivi della periferica; in particolare, la croce direzionale, notoriamente penosa, in un gioco fondato sulla precisione e sulla rapidità delle direzioni, rappresenta un handicap abbastanza fastidioso. Nulla che possa pregiudicare la fruizione del gioco, comunque: diviene un problema rilevante soltanto nelle concitatissime fasi conclusive del gioco.




È tempo di tirare le somme. La vera lacuna di questa raccolta è l'assenza di extra. Si tratta dell'ennesima occasione sprecata di attualizzare dei classici: prendere di peso dei titoli del passato, per quanto grandi, e gettarli in pasto ad un mercato sovraccarico e febbricitante qual è quello odierno, non è un'idea esattamente brillante. È bieca speculazione. Ciononostante, sono felice che, quantomeno, i titoli siano giocabili esattamente come gli originali, e nulla ne ostacola gravemente la fruizione: considerati alcuni precedenti Steam, stavolta non ci si può lamentare. È vero che questi porting offrono poco in più rispetto alle versioni Dreamcast, ma bisogna anche rilevare che non mancano di nulla; e personalmente, ciò mi basta. Sarà che ho un debole per i titoli Sega e per la possibilità di rigiocare i classici sul mio PC, ma, per concludere, posso affermare di aver molto apprezzato l'operazione; e spero presto il parco titoli della collection si allarghi su qualcosa di più interessante e appropriato rispetto alla ludoteca PC (tanto per citare qualche titolo: Virtua Fighter, Sega GT, Shen Mue,...).







Download from Steam (29.99€ il pacchetto, 9.99€ il singolo gioco)

sabato 15 gennaio 2011

Errata Corrige

Nel precedente post, mi sono lasciato travisare dall'immagine di cui sopra. In realtà Sonic 2 e ToeJam & Earl, non sono compresi nel pacchetto, e vanno acquistati separatamente, al prezzo - non convenientissimo, bisogna riconoscerlo - di 4.49€. Lo stesso dicasi per Sonic 3 & Knuckles. Nel frattempo, la collection, dopo Direct2Drive, ha raggiunto oggi anche Green Man Gaming (i giochi della raccolta compaiono in home page).

venerdì 14 gennaio 2011

La Genesi degli Evergreen

L'ultima compilation di classici della console Sega a 16 bit, annunciata 4 giorni fa, si candida con tracotanza per il premio di raccolta migliore delle 4 finora pubblicate. Contiene infatti i capolavori Treasure - Gunstar Heroes, Alien Soldier e Light Crusader -, di cui tempo fa ho già parlato in questo blog; peccato però manchi la vetta artistica dell'eccentrico team, Dynamite Headdy; speriamo in una prossima collection. Tra le altre gemme comprese nel lotto, non si può certo tacere la presenza di uno dei migliori beat 'em up a scorrimento di sempre, Street of Rage II, che vale i soldi che costa anche solo per la straordinaria OST, opera di Yuzo Koshiro. Né tanto meno si può soprassedere su quell'esplosivo concentrato di carisma e innovazione che risponde al nome di ToeJam & Earl: solo se gli gira, si intende. Poi, vabbeh, Sonic 2, per molti l'episodio del porcospino più riuscito di sempre, nonché il migliore titolo Mega Drive in assoluto. Spicca anche la presenza di Wonder Boy III; purtroppo la conversione domestica del classico arcade costituisce uno dei peggiori porting da coin-op che io abbia mai provato sulla console Sega - la versione PC-Engine è un Caravaggio animato, al confronto. Ad ogni modo, per me questa antologia rappresenta certamente un must buy, tuttavia anche il giocatore meno interessato al retrogaming, al Mega Drive o alla Treasure, farebbe comunque bene ad accaparrarsi almeno Gunstar Heroes, un platform-shooter che teme ben pochi rivali nell'intera storia videoludica. Il prezzo per il singolo gioco, dovrebbe essere il solito, ovvero intorno ai 2€: rapportato alla qualità di questi masterpiece, è irrisorio.



domenica 6 giugno 2010

Mega Steam

Da qualche giorno è disponibile su Steam - e su Direct 2 Drive e Gamers Gate - una collection di vecchie glorie Mega Drive. Dentro Sega Mega Drive Classics Pack, troverai capolavori immortali del calibro di Altered Beast, Comix Zone, Ecco the Dolphin, Shinobi III: Return of Ninja Master,...

Per ora, ho provato solo Shinobi III. E devo ammettere che la qualità tecnica di questa versione Steam non ha niente da invidiare ai migliori emulatori. Fusion ha forse tinte leggermente più brillanti, e un risultato d'insieme più definito, ma per il resto, non ho notato alcuna differenza.
Ho anche realizzato un video così chiunque può appurare la qualità (ottima) dell'emulazione.



Nel video ho usato la risoluzione nativa del mio monitor (1600x1050) e non ho notato nessun glitch visivo di sorta. Ho impiegato il "filtro TV" che arricchisce l'immagine con una scanline di livello gradevole (25%, credo); tale filtro mi pare aggiunga anche un singolare "bagliore" dei pixel. Certo, l'effetto di un televisore a tubo catodico è ben lontano dall'essere raggiunto, ma grazie a questo espediente grafico la sua assenza si fa più sopportabile. E' da evitare come la peste, ovviamente, il filtro Enhanced il quale, come sempre avviene in questi casi di filtri "invasivi", "leviga" i contorni, che appaiono meno pixellosi, però nell'insieme il piano visivo ne viene fuori pasticciato e deformato. Da segnalare la possibilità di abilitare il V-Sync - gli emulatori privi di questa opzione soffrono di glitch visivi estremamente fastidiosi - e un soddisfacente assortimento di risoluzioni selezionabili, sia Full-Screen che in finestra, tutte esteticamente gratificanti. Questa versione Steam offre inoltre il pieno supporto al pad 360, che è gestito in maniera impeccabile, oltre al salvataggio rapido tramite tastiera. Insomma, anche per quanto riguarda le opzioni di contorno, mi pare non manchi nulla.
Lascia con l'amaro in bocca solo l'assenza di una modalità multiplayer on-line e degli achievement, caratteristiche che se aggiunte avrebbero davvero giustificato questa edizione Steam, anche nei confronti di chi già possiede gli originali su cartuccia.

Sul gioco in sé, avevo già scritto qualche minchiata qua.


Scarica da Steam


domenica 14 febbraio 2010

Rolling Thunder

Con apparente paradosso, il re degli action anni '80 è meno action di quanto si direbbe in prima istanza. Oppure, la questione è semplicemente la seguente: action non è mai sinonimo di caotico o approssimativo, a differenza di ciò che qualche scarso game designer vorrebbe farci credere.

Il game design è sempre un meccanismo sofisticatissimo, preciso come un orologio svizzero; un ordine necessario, dove ogni elemento del sistema-azione e ogni movimento che avviene nello stesso obbediscono a regole ferree. Una sorta di balletto-meccanico-digitale. Il giocatore, maturando esperienza nella realtà ludica, acquisisce gradualmente conoscenza di quelle regole: dalla loro perfetta padronanza, scaturisce il "divertimento", che consiste, in tal senso, nell'assumere la massa informe dell'approccio privo di competenze e conferirle una struttura ordinata, dotarla di senso, sfoltendo via via i movimenti superflui, sfrondando le azioni non essenziali, ottenendo, infine, la performance ideale (in sintesi: il "saper giocare"). Qualcosa di analogo alla creazione artistica, insomma. E perciò, secondo questa prospettiva, possiamo anche capire perché la creazione artistica è "divertente". Ma non divaghiamo, torniamo al gioco.



La considerazione circa il "divertimento" di ogni game design ben congegnato si collega ad un altro argomento relativo a Rolling Thunder. La serie è celebre per via della propria straordinaria difficoltà. In salagiochi, ricordo ancora che con un gettone raramente riuscivo a superare il secondo livello. All'epoca, non potevo permettermi di continuare, "sprecando" gettoni. Così, per molti anni, Rolling Thunder è rimasto per me un mistero, un territorio spaventoso, patentemente periglioso, però terribilmente affascinante. Un laghetto di pitfalliana memoria, pieno d'oro e di fauci di coccodrilli spalancate. Ora. A posteriori, mi rendo conto che definire Rolling Thunder "difficile" non sia del tutto esatto. Più precisamente, l'opera Namco mortifica con veemenza ogni tentativo di fruizione che pecchi di superficialità. Si potrebbe giustamente obiettare che ciò è vero per ogni gioco: il livello di difficoltà "percepito" è sempre inversamente proporzionale al grado di dimestichezza che il giocatore ha con la struttura ludica. Tuttavia, stiamo cercando di spiegare che in Rolling Thunder, una volta afferrata più da presso la natura del gioco, la sfida ivi contenuta apparirà meno radicale. In tal senso, scrivevamo in apertura che la natura di questo titolo è meno action di quanto si è portati a credere inizialmente. Se per action intendiamo il buttarsi nella mischia e sparare all'impazzata, ecco, rispetto a questo approccio, Rolling Thunder è quanto di più distante possa esistere. Ogni singola mossa deve essere oculatamente soppesata, ciascun salto, o perfino ciascun passo, va studiato a monte, perché una volta compiuto, il destino del giocatore potrebbe essere esizialmente segnato; inoltre, bisogna fare costantemente economia sulle munizioni - non ce ne sono mai abbastanza, e già questo basta a differenziare Rolling Thunder da opere analoghe come Shinobi. A dire il vero, Shinobi recupera tale istanza "strategica", conseguente alla limitatezza delle munizioni, seppur secondo modalità più indulgenti, in The Revenge Of Shinobi, affinando definitivamente il tiro in Shinobi III: Return of the Ninja Master. Durante gli anni novanta, tale acquisizione ha assicurato alla saga di Joe Musashi un gameplay più evoluto.
L'azione di Rolling Thunder acquista ulteriormente riflessività come conseguenza della presenza di porte in cui addentrarsi, per trovare temporanea copertura, oppure per recuperare armi e munizioni.

In Rolling Thunder, se non si pianifica per bene l'azione e se non si procede con cautela, si finisce inevitabilmente sovrastati da un numero ingestibile di avversari.


Fulmini a ciel sereno
In merito al mercato casalingo, esistono conversioni per i principali sistemi dell'epoca. Tuttavia, la maggior parte, sono decisamente da dimenticare. Come ogni conversione da coin-op che si rispetti, U.S. Gold si mise di impegno per rovinare un'esperienza ludica in origine eccellente. Sintetizzando, tutte le edizioni per home computer sono caratterizzate da un procedere goffo, claudicante e lento, uno scrolling scattoso e un sistema di controllo ben poco intuitivo. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno pensato bene di aumentare il già notevole livello di sfida offerto dal gioco: il tutto acquista così il sapore dell'agonia. Laddove rispolverato oggi, il software ti implora di terminarlo, consegnandolo all'oblio che meritano le peggiori nefandezze umane. In un accesso di magnanimità e tolleranza, forse si potrebbero salvare le versioni per macchine targate Commodore, ma sorge spontaneo il dubbio, se veramente ne valga la pena. Specie considerando che, se si desidera giocare a Rolling Thunder su un sistema domestico, è disponibile la versione NES. Fulminea, elettrizzante, tecnicamente imponente. Per quanto riguarda l'hardware a 8 bit, raramente ci siamo imbattuti in una conversione tanto riuscita. Imbattibile. Reputiamo non esagerato considerare Rolling Thunder in assoluto uno dei migliori action disponibili per NES.


Ecco all'opera tutta l'ineguagliabile maestria di U.S. Gold nel confezionare obbrobri casalinghi di splendidi cabinati. Se proprio ci tenete a saperlo, il gruppo di valorosi che si cimentò nel lavoro di conversione rispondeva al nome di Tiertex. All'epoca, doveva essere lo spauracchio di qualunque possessore di home computer appassionato di giochi arcade: guardate l'elenco delle efferatezze perpetuate da costoro: link. Partendo dall'immagine in alto a sinistra e procedendo verso destra, per righe, abbiamo la versione per: Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST e Amstrad CPC.



L'ottima edizione per Nintendo Famicom è curata, manco a dirlo, da Namco stessa. L'adattamento occidentale spetta invece ad un team esterno: Tengen. Il lavoro di localizzazione è inappuntabile, fortunatamente.



Un fulmine magico imparò il segreto

Titolo: Rolling Thunder 2

Sistema: Mega Drive

Produttore: Namco

Sviluppatore: Tengen

Genere: Azione

Anno: 1991






Il mio nome è Rolling. Rolling Thunder.
La conversione di Rolling Thunder 2 per Mega Drive mantiene, seppur scalate in conformità alle potenzialità dell'hardware Sega, tutte le caratteristiche dell'arcade. Conserva gran parte dei frame di animazione, e i numerosi campionamenti vocali dell'originale ci sono ancora, sebbene nella compressione "gracchiante" che gli utenti del Mega Drive conoscono fin troppo bene. Nel complesso, il lavoro di conversione è soddisfacente. Considerando che l'edizione giapponese è del 1990, valutando l'aspetto tecnico, bisogna tenere conto ci troviamo di fronte ad uno dei primi titoli della console Sega. Non si poteva pretendere di più su questo piano, in sostanza.




Fondamentalmente, la conversione per il 16 bit Sega riproduce fedelmente lo spirito e la fruibilità del coin-op. Vi aggiunge alcune cut-scene, fra uno stage e l'altro, le quali, in questo caso (cioè, a differenza di altri giochi), contribuiscono piacevolmente a definire il mood del gioco, che può ricordare la serie animata di City Hunter, nei suoi momenti più eleganti, oppure l'azione graffiante e la suspense felina di Occhi di Gatto. O ancora, più per la colonna sonora che per altro, il gioco evoca le sparatorie a suon di jazz fumoso apprezzate in Cowboy Bebop.




L'ingegnoso sistema di coperture interessa in maniera sistematica soltanto alcuni livelli (come quello nell'immagine a sinistra) che sono anche i più divertenti. Pertanto, è un peccato tale componente non sia stata elargita più diffusamente e approfonditamente nel corso del gioco. Gli autori avrebbero potuto sfruttare la feature per incrementare la profondità del gameplay della versione domestica. Nello stage ambientato in Egitto (figura sopra a destra), lo sviluppo del gameplay su due livelli, tipico della serie, ne acquista un terzo: ma anche in questo caso, l'idea poteva essere impiegata con maggiore respiro, almeno nella edizione casalinga.



La qualità della soundtrack è estremamente elevata. Pertanto, appare un'aggiunta assai gradita la modalità music mode, in cui è possibile ascoltare i pezzi della OST mentre una buffa band si agita sullo sfondo mimandone l'esecuzione. L'accompagnamento musicale è costituito da brani di incalzante acid jazz, che talvolta fa il vezzo a celebri spy-movie, talaltra abbraccia nostalgica uno swing sensuale ad elevata gradazione alcolica. La colonna sonora integrale del gioco è disponibile sul sito di appassionati Project 2612: link. La si può agevolmente ascoltare con Winamp, a patto però di munirsi di adeguato plug-in. Di quest'ultimo, la versione più recente (0.35) mi causa il crash di Winamp; consiglio, perciò, di utilizzare la versione precedente, 0.33, che funziona egregiamente.



Sul piano del gameplay, in questo secondo capitolo, l'introduzione della dolce pulzella come personaggio selezionabile (nel primo episodio, ella veniva rapita e il suo salvataggio costituiva il frame narrativo), non apporta modifiche di rilievo, ed è un'occasione sprecata. Il suo contributo, nella sfera estetica, è tuttavia innegabile. Sempre in riferimento all'ambito interattivo, c'è da segnalare che il boss fighting di certo non costituisce un aspetto capitale nell'economia di gioco; tuttavia, la sua occasionale presenza spezza l'azione in modo gradevole, conferendo all'esperienza ludica maggiore dinamicità e ritmo.




Questo episodio non mira all'innovazione, quanto, piuttosto, all'affinamento della formula che fece il successo del precedessore. Ne mitiga le intemperanze, ne lima gli spigoli, richiedendo al fruitore una performance meno tesa, forse, rispetto al passato (sebbene non sia mai concesso di abbassare la guardia). L'introduzione di nuove armi, ad esempio, non stravolge in alcun modo la struttura originaria. Fondamentalmente, si tratta dello stesso gioco. La ragion d'essere di questo sequel è da ricercarsi soprattutto nelle entità nemiche, alcune delle quali richiedono un peculiare approccio per essere abbattute, caricando il meccanismo ludico con una raffinatezza ancora maggiore.



Possiamo concludere, per il momento, che su console Rolling Thunder continua ad essere un prodotto estremamente valido e ben confezionato, fruibile con profitto anche nei nostri giorni ipertecnologici, a patto di non farsi scoraggiare immediatamente dal livello di difficoltà, a prima vista proibitivo. A dire il vero, l'operazione ardua sarà rimuovere dal palato il retrogusto acidognolo delle versioni home computer. Il link qui sotto siamo certi sarà d'aiuto, in tal senso.


Download
from Zone Sega

mercoledì 10 febbraio 2010

Con un'arma rischio di ferirti, ma senza non posso difenderti

Titolo: Shinobi III. Return of the Ninja Master

Sistema: Mega Drive

Produttore: Sega

Sviluppatore: AM7

Genere: Platform/Azione

Anno: 1993







Joe Musashi. Inchinatevi al cospetto di una delle protesi digitali più soddisfacenti e versatili di sempre; la varietà d'azioni di cui è capace, però, rappresenta una shuriken a doppio taglio. In momenti molto delicati è facile compiere, con esiti letali, un'azione al posto di un'altra. Cadere in un burrone a causa di un calcio volante in picchiata attivato erroneamente, ad esempio, è una delle cause di morte più frequenti. Altro grosso handicap: i nemici sembrano avvistare l'avatar del giocatore molto prima di comparire effettivamente sullo schermo. Ciò significa che spesso si finisce, inesorabilmente, contro i colpi lanciati con largo anticipo da avversari fuori campo.

Il boss fighting raggiunge qui vette elevatissime, costituendo un perno dell'esperienza ludica, come da tradizione nella saga in questione.


I due difetti appena descritti sono tutt'altro che marginali; anzi, risultano molto frustranti, a volte, soprattutto nelle fasi più avanzate. Per quanto riguarda questo gioco, però, assurgono paradossalmente a certificazione della qualità dell'opera nel suo complesso. Qualunque altro titolo con due difetti così gravi sarebbe risultato una ciofeca, mentre Shinobi III viene giustamente considerato uno degli action game più riusciti di sempre. Nonché il capitolo più ispirato della saga del ninja più famoso nella storia dei videogiochi. Il merito va certamente all'elevatissimo numero di azioni performabili, con le quali ciascun giocatore può superare ogni stage secondo la propria personale strategia, modellata sui propri gusto ed inclinazione. Il game design invita, in maniera patente, ad individuare ed adottare le tattiche più spettacolari e complesse: perciò, possiamo considerare sensatamente Shinobi III uno stylish game ante litteram, dotato di strati di fruizione sovrapposti, cui il giocatore accede in funzione delle proprie ambizioni e competenze. Il game design, in merito alla configurazione degli stages, sembra organizzato per “ospitare” in maniera ottimale i differenti approcci possibili del fruitore. Insomma, si tratta di un gioco che concede all'utente ampi margini di "interpretazione", in qualunque accezione si voglia concepire il termine.




Download from Zone Sega

giovedì 3 dicembre 2009

Gens GS

Sul sito dell'emulatore, lo staff riporta la seguente descrizione:
"Gens/GS is a version of Gens maintained by GerbilSoft. The main goal of Gens/GS is to clean up the source code and combine features from various forks of Gens, as well as improving portability to other platforms"

L'ho appena provato e mi sembra funzionare alla grande.
Le già buone prestazioni del codice originale, sono qui condotte a un livello di efficienza e usabilità che rasenta l'eccellenza.

Caldamente consigliato.

Si segnala un piccolo malfunzionamento coi giochi Sega CD: un lieve disturbo audio. Musica ed effetti sonori tendono a "gracchiare": non che la console Sega, di per sé, brillasse in pulizia del segnale. Non si tratta di un aspetto in grado di pregiudicare in maniera decisiva la fruizione dell'emulatore, ma può risultare fastidioso. Per quanto riguarda l'add-on in questione, dunque, si consiglia l'impiego del sempre validissimo e versatile Fusion.


Download

domenica 8 marzo 2009

Good News

Alcune ottime notizie.
Dopo un lungo periodo di inattività, il MAWS ha riaperto.
Per chi non lo sapesse, MAWS è la massima istituzione per quanto riguarda la catalogazione dei titoli supportati da MAME. La sua mancanza è stata davvero dura da sopportare.
Sito ufficiale:
http://maws.mameworld.info/maws/

Proprio durante la scrittura di questo post, sono venuto a conoscenza dell'ultima release dell'ottimo emulatore per PC-Engine: OOtake. Lo devo ancora provare, ma considerando le ottime prove passate, sono certo si tratterà di un eccellente aggiornamento.
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/


ElSemi, altra massima istituzione in ambito emulazione, ha rilasciato una nuova fiammante versione dell'emulatore per Model 2 Sega. Il Model 2 è uno dei sistemi hardware arcade più importanti della storia: ospita classici senza tempo come Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, e tantissimi altri. L'emulazione è stupefacente: non ho notato difetti di sorta. E ora finalmente si può giocare a Virtua Fighter 2!


Elenco delle novità:
- Fixed TGP emulation bugs and added missing opcodes. Virtua Fighter 2 and Virtua Cop 2 are now
playable. There is still a bug with VF2 hair/body collisions, probably another TGP bug, but it's
quite hard to find...
- Fixed I960 bug that caused daytona invisible walls/holes in the road.
- Fixed timer bug that caused missing hair in Fighting vipers, tails in sonic and slow cars in
Sega Rally (although they still don't work properly).
- Added support for "return to neutral". Enable it with HoldGears=1 option in emulator.ini. This
setting will cause the emu to return to neutral when no gear button is pressed.
- Redone rasterizer color decoding and texture mapping. Now it works the same way the real hardware
does, performing all the same table lookups and calculations, so color should be accurate now. The
color decoding is now done at pixel shader level so you'll need a PS 2.0 capable video card in order
to run the emulator now.

- Fixed white borders in some transparent textures.
- Redone texture caching code. Improved dirty texture detection. Fixes wrong textures in some
games when a new texture overlaps partially with an existing one.
- Changed ManxTT sound roms to the Twin ones. The previous romset was using the Deluxe ones that
have 2 sound boards. Fixes the "japanese speech when braking" bug. Set the machine to Twin.
- Added 2 mice support for shooting games. Enable it with RawInput=1 in emulator.ini. Read some
other options there to tell the emu how to map a mouse to a player. When using RawInput the mouse
will be locked to the emulator window. In order to switch to another window, either press Alt to
bring the menu and unlock the mouse or use Alt-Tab to switch to another application.
- Fixed Alt key not activating the window menu.
- Fixed MB86235 bug when handling denormalized numbers that caused top skater and overrev lock the
emu sometimes.
- Fixed corrupt textures sometimes when loading a savestate
- Fixed frameskipping bug that caused some data not being updated in the TGP memory when
frameskipping (daytona windows not updating windows after entering/leaving the tunnel)
- Added an option to hide the crosshair in shooting games (DrawCross=0 in emulator.ini)
- Fixed Daytona to the maxx rom loading that caused wrong and missing graphics.
- Improved FM emulation support to the SCSP for some HOTD tunes requiring it.
- Fixed various bugs in the new MultiPCM sound emulation, causing some wrong loops and sounds.
- Fixed meshed transparencies size. Now they will scale to the selected resolution.
- Fixed specular highlights calculation.
- Added Daytona USA '93 edition and Daytona USA: GTX 2004.
- Added Rail Chase 2
- Added Virtua Cop 2
- Added Virtua Fighter 2, Rev A, Rev B and 2.1
- Added Sega Water Ski. The current sound rom dump seems to be bad so the game will run without
sound. This game will start in Japan region mode. To change the region, enter Test menu (F2) and
press the sequence up,up,down,down,service (f1),test (f2)
- Added Indianapolis 500 Rev A
- Changed romsets to match MAME as much as possible.


Sito ufficiale:

http://nebula.emulatronia.com/

L'emulazione è tecnicamente perfetta. Tuttavia l'emulatore, sul piano dell'interfaccia e delle opzioni, è ancora ad uno stato embrionale. Pertanto, risulta di estrema utilità un software esterno di configurazione realizzato da un altro programmatore, un certo Wesker.
http://www.speksnk.org/foro/viewtopic.php?f=50&t=68992


Dulcis in fundo, anche lo storico emulatore arcade Final Burn ha ricevuto un upgrade.
Ho provato brevemente questa nuova release, e sembra molto solida. Fra le aggiunte assai gradite bisogna segnalare l'opzione per abilitare il VSync, incomprensibilmente assente finora (e la sua mancanza si faceva decisamente sentire).

Ecco le novità:
  • Moved Namco sound to it's own module and updated the Pac-Man driver [Barry]
  • Added driver for Galaga [Barry]
  • Added driver for Pass [iq_132]
  • Added a hack to get Knights of Valour 2 Plus working [XingXing]
  • Tidied up the SoftFX blitters [Barry]
    • Updated the Enhanced blitter to allow more filters
    • Added support to the ini file for long long integers to support the Enhanced blitter
    • Added hq2xS, hq3xS, hq2xBold, hq3xBold, EPXB and EPXC filters from SNES9X ReRecording
    • Added SuperEagle, 2xSaI, Super 2xSaI filters from VBA ReRecording
  • Fixed issue with board roms in ClrMAME XML DAT generation [Barry]
  • Changed ampersands in the ClrMAME XML DAT output to their HTML entity [Barry]
  • Some updates to the Megadrive driver via the online generator [nj7, JackC, arturf]
  • Fixed some rom sizes in non-working parents [Barry, pointed out by JackC]
  • Fixed license2rtf.pl to allow hyphens in URLs [Barry]
  • Matched all sets to MAME 0.129u6
Sito ufficiale:
http://www.barryharris.me.uk/article_view.php?id=140

domenica 1 marzo 2009

Pulsioni platformiche

Titolo: Pulseman

Sistema: Megadrive

Produttore: Sega

Sviluppatore:
Game Freak

Genere:
Platform

Anno: 2004







Mai importato in Occidente, Pulseman è uno degli ultimi titoli comparsi su Megadrive, e probabilmente ne costituisce l'ultima uscita degna di nota. Stilisticamente è ineccepibile. Anzi, si direbbe che da parte dei realizzatori, l'aspetto estetico abbia beneficiato di cura ed estro poderosi, a scapito però della sostanza ludica, la quale manca di adeguato spessore. Analogamente a quanto avviene in Sonic, la meccanica è focalizzata sulla velocità. Il protagonista può proiettarsi fulmineamente in aria a mo' di sfera energetica: ciò gli consente di eliminare i nemici e di raggiungere luoghi normalmente inaccessibili. Tuttavia, frequentemente, troppo frequentemente, terminata la forza propulsiva che gli consente di schizzare come un proiettile, Pulseman finisce inesorabilmente addosso ai nemici. In sostanza, il game design commette forse il peggiore errore possibile: si perdono vite senza sapere come. In altre parole, la sensazione provocata nel giocatore è quella di non avere pieno controllo della situazione, di ritrovarsi in balia del caso.





Nel complesso, si ha l'impressione Pulseman sia in tutto e per tutto figlio di quel periodo – metà anni '90 - in cui il platform tentava di opporsi al proprio fisiologico esaurimento, proponendo o formule costituite da infinite variazioni della meccanica e focalizzate sul boss figthting (Dynamite Headdy) oppure pastiche di generi diversi (Toy Story). In tale difficile contesto, Pulseman, apparentemente, punta completamente sul nuovo: pare poter vantare l'inedito o l'inaudito in qualunque campo. Tuttavia l'innovazione è solo di facciata. La meccanica di gioco, nella sua essenza, puzza di vecchio da diverse miglia di distanza. Pertanto, nel 1995 - e oggi a maggior ragione – la struttura ludica risulta scarsamente raffinata, poco appagante. Mi sento di sostenere, insomma, che chi all'epoca ne bocciò l'adattamento per il mercato occidentale, compì una decisione assai oculata: Pulseman non aveva i numeri per ottenere il successo. Sennonché, il suo look - stylish, ricercatissimo, sicuro di sé, quasi sfrontato - gli è valso un certo seguito di nicchia che perdura, più o meno meritatamente, fino ad oggi.





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