Visualizzazione post con etichetta platform. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta platform. Mostra tutti i post

mercoledì 18 maggio 2011

The Legend of Hashimoto. A Link to the Past

Titolo: Hydra Castle Labyrinth

Sistema: Windows

Produttore: -

Sviluppatore: Buster

Genere: Platform/RPG

Uscita: Aprile 2011






Maze of Galious è un topos videoludico piuttosto frequentato. Dopo il citazionismo consapevole e smaliziato di La Mulana, tocca adesso ad Hydra Castle Labyrinth rinverdire i fasti del glorioso platform/rpg della Konami. HCL è la nuova fatica di un designer piuttosto celebre in ambito indie: nel roster di E. Hashimoto, anche conosciuto come Buster, figurano difatti pezzi da novanta del calibro di Akuji the Demon e Guardian of Paradise; titoli che al solo menzionarli, ogni appassionato di dōjin sarà pervaso da piacevoli ricordi, per via delle loro abbondanti virtù: lo stile grafico meraviglioso, i personaggi carismatici, il tratto delizioso, e un game design pressoché impeccabile. Con questa nuova uscita, Hashimoto ribadisce il proprio talento, confermandosi come uno dei maggiori autori della scena indipendente che guarda con nostalgia all'epoca 8-16 bit.




Così come il suo maggiore ispiratore, il succitato Maze of Galious, anche questo HCL è un platform/rpg. Una struttura intricata di stanze, a schermata fissa, tra di loro intrecciate, da visitare per scovare i power-up o semplicemente per far fuori i nemici/boss che le infestano. Sebbene dal capolavoro per MSX erediti una certa nostalgica goffaggine nei controlli, HCL gode di un dinamismo e di una eleganza più moderni, che possono far tornare alla mente un altro peso massimo del periodo 8 bit: Wonderboy III: The Dragon’s Trap, oppure la frenesia di platform più canonici, come The New Zealand Story. Inoltre, l'armamentario supplementare - un set funzionale e ben assortito di frecce, boomerang, bombe, etc. che si acquisisce nel corso del gioco e va ad affiancare la spada con cui si è equipaggiati ad inizio avventura - rievoca The Legend of Zelda: A Link to the Past.




Strutturalmente parlando, ci troviamo di fronte ad un nuovo (ennesimo) platform dalla concezione metroidvanica, ovvero fondato su un ambiente piuttosto complesso da esplorare liberamente, all'interno del quale l'acquisizione di nuovi poteri garantisce via via l'accesso a nuove zone dapprima non accessibili. Il backtracking gioca chiaramente un ruolo cruciale: si continua ad espandere la propria conoscenza dell'universo virtuale, fino a visitare l'intero mondo di gioco e a scontrarsi con l'immancabile boss conclusivo. In merito, la particolarità di HCL consiste nell'offrire un area centrale, il castello, dal quale accedere, previa la raccolta di apposite chiavi, a 8 dungeon, ognuno contenente un boss. Per via dell'estrema brevità del gioco (ho letto di utenti che l'hanno completato al massimo delle possibilità in meno di due ore) e della sua relativa semplicità, Buster si è potuto concedere diverse leggerezze, pur senza inficiare eccessivamente l'esperienza ludica. Si nota innanzitutto l'assenza di una mappa: una mancanza singolare in un titolo fondato su esplorazione e dungeon. A peggiorare il disorientamento contribuisce il fatto che ogni chiave apre una specifica porta, ma né una, nell'altra, sono contrassegnate, e bisogna procedere a tentativi. Tuttavia, oltre ad essere corto, il gioco gode di un design concepito appositamente per agevolare una data progressione, e non escludo possa capitare di non accorgersi neppure di simili limitazioni.





Sebbene il tempo medio richiesto per il completamento si attesti intorno alle 3 ore, e nonostante un livello di sfida consistente ma mai eccessivo, HCL è dotato anche di un sistema di salvataggio "diegetico": di fianco ad ogni ingresso dei dungeon, è posto infatti una sorta di altarino, il quale, oltre a ripristinare per intero la barra energetica, funge da restart point. Una feature che va incontro ai giocatori con meno tempo libero a disposizione: insomma, chi ama lo stile rétro e la struttura à la Metroid, non può prescindere dal completare questo piacevolissimo HCL.






Download from Vector.co.jp

mercoledì 22 dicembre 2010

Un robot per ucciderti. Un robot per salvarti.

Titolo: A.R.E.S. Extinction Agenda

Sistema: Windows

Produttore: ORiGO Games

Sviluppatore: Extend Studio

Genere: Platform/Shooter

Uscita: 14 Dicembre 2010







L'uomo è il cancro di questo pianeta. Alla fine del ventunesimo secolo, lo sfruttamento scriteriato delle risorse naturali, lo sviluppo industriale irrazionale e l'espansione urbana arbitraria, hanno condotto la terra sull'orlo del collasso. Un gruppo internazionale di scienziati, chiamato United Earth (UE), è stato istituito con lo scopo di evitare la catastrofe. Il progetto più importante dell'UE è il cosiddetto Deep Space Reprocessing (DSR), guidato dalla dottoressa Julia Carson: consiste in una stazione spaziale verso la quale destinare i rifiuti nocivi da convertire in materiale organico con cui risanare il pianeta. Dopo innumerevoli prove e prototipi, il modello finale è finalmente lanciato in orbita in un gruppo di satelliti chiamato, non a caso, la sezione rifiuti (Junk Sector). Col passare degli anni, la stazione si è dimostrata una soluzione vincente: le condizioni della terra vanno gradualmente migliorando; si direbbe il rischio di estinzione per la razza umana sia scongiurato. Ma un bel giorno, la sopravvivenza dell'uomo sembra di nuovo gravemente minacciata. Una struttura cristallina si avvicina allo Junk Sector a velocità spaventosa. È tardi per tentare una manovra evasiva, tutti si preparano al peggio. Il corpo non identificato colpisce la stazione e rilascia una gas fosforescente; dopo qualche istante, le comunicazioni con la terra sono interrotte. Oltre a condurre il progetto del centro di riciclaggio orbitante, Julia Carson è a capo dello Special Astronaut Squadron (SAS); si reca perciò di persona sul luogo dell'incidente, per rilevare l'entità del disastro. Il danno sembra per lo più di natura estetica; tuttavia, la dottoressa scopre che un robot operaio ha attaccato e ferito gravemente un membro dello staff presente nella stazione. L'analisi del gas rivela una sostanza in grado di alterare il funzionamento dei robot: i ricercatori la battezzano Zytron. Per gli studiosi sembra impossibile trovare un "antidoto" per "curare" i robot: il meglio che riescono a fare è realizzare un materiale Zytron-resistente, con cui mettere in piedi un avanzatissimo robot-guerriero immune al "contagio": A.R.E.S. Il gioco inizia con il suo ingresso in azione nella stazione orbitante; la sua missione prioritaria è quella di individuare e portare in salvo gli ostaggi umani bloccati nella struttura.



Gli effetti di luce sono a dir poco spettacolari.


Come si può appurare dalla descrizione di cui sopra, per essere un "semplice" platform/shooter, A.R.E.S. ha un background narrativo piuttosto articolato. La "trama" si sviluppa nel gioco grazie a schermate essenzialmente statiche, dal taglio chiaramente anime, che trasudano calore umano attraverso il tratto emotivo del disegno e della colorazione a mano libera. La qualità delle composizioni è tale da non far rimpiangere l'assenza delle animazioni. Anzi, la natura per lo più fissa delle cutscene arricchisce ulteriormente la personalità, già estremamente marcata, del gioco. Ovviamente, non è in virtù di un intreccio particolarmente elaborato che A.R.E.S. si è aggiudicato, lo scorso maggio, il prestigioso secondo posto nel contest Microsoft Dream.Build.Play del 2010. Riteniamo più probabile che la giuria sia rimasta irretita in primo luogo dallo stile grafico incantevole e dalla oliatissima struttura interattiva. Da allora, il gioco si è fatto lungamente attendere, e sebbene gli sviluppatori spacciassero per prossima l'uscita, ci sono voluti circa 7 mesi per poter finalmente apprezzare il loro lavoro. A giudicare da quanto lasciato trapelare dagli stessi autori, il gioco era pronto già da un pezzo; solo, non è stato semplice accordarsi con un publisher per consentire finalmente la pubblicazione. La natura travagliata della sua immissione nel mercato ha riflessi nella struttura del gioco. Per quanto la realizzazione sia eccellente, A.R.E.S. è brevissimo. Troppo breve perfino per essere soltanto il primo episodio di cinque. E la sua natura episodica, annunciata molto prima dell'uscita del gioco, oggi non mi sembra ribadita con molta convinzione: non leggo riferimenti del tutto precisi al riguardo sul sito degli sviluppatori o negli store. Insomma, in una prospettiva catastrofica, A.R.E.S. dura un paio d'ore, e questo è quanto. Proprio quando inizi a prenderci gusto, molto gusto, esattamente nel momento in cui l'eccellente sistema di gioco comincia a decollare, a mostrare tutte le sue carte, a sbocciare in un fiore meraviglioso straripante di colori, il gioco finisce, lasciandoti con un palmo di naso.



Le collisioni sono un po' troppo severe, il che può creare qualche problema nelle sezioni più convulsamente platformiche.



A.R.E.S. è una struggente dichiarazione d'amore verso le principali saghe di platform-sparatutto dell'epoca 8/16 bit, Metroid in testa. Non soltanto relativamente al metodo di controllo, alle armi, all'estetica, ma soprattutto in merito al design dei livelli - il "backtracking", la progettazione di ampi stage da visitare più volte, per accedere, grazie all'acquisizione di nuove abilità, ad aree in un primo tempo inaccessibili. Per quanto riguarda le capacità del protagonista, egli può dapprima saltare, sparare, e scattare in scivolata. Presto impara anche a costruirsi i power-up. Il gioco - come abbiamo visto, fin dalla trama - è fondato sul concetto del riciclo: la creazione di oggetti utili a partire dai rifiuti. Le meccaniche sono dunque centrate sulla raccolta dei detriti rilasciati dai robot nemici uccisi. Accumulata la giusta quantità di ciascuna delle tre categorie di detriti, A.R.E.S. potrà creare un medikit, una granata comune o una ad impulsi elettromagnetici. Le granate costituiscono l'elemento forse più rilevante del summenzionato design metroidiano: molti passaggi sono infatti ostruiti da impedimenti da cui è possibile liberarsi soltanto attraverso la detonazione della bomba adeguata. Nelle fasi avanzate del gioco, inoltre, le granate possono essere usate come potente propulsore: tenendo premuto il relativo tasto, anziché causare l'immediata esplosione della bomba, si carica energia nella stessa, che una volta rilasciata, consente ad A.R.E.S. di eseguire un poderoso scatto in orizzontale oppure di fiondarsi verso il cielo. Il crafting permette anche il potenziamento delle armi: con l'appropriato numero di detriti, è possibile portare ciascuna arma ad un livello superiore. A proposito di artiglieria: si inizia con un cannoncino a proiettili energetici di megameniana memoria, ma avanzando nel gioco, soprattutto sconfiggendo i boss, si ottengono nuove armi, per un totale di 4: un cannoncino simile a quello di default, ma con una cadenza di tiro molto più elevata (consentendo combo più lunghe, è indicato per massimizzare il punteggio); un emettitore di onde, che non solo offre un'area d'azione assai vasta, ma consente di colpire i nemici attraverso le pareti; infine, un generatore di enormi globi di energia che esplodono all'impatto coi robot ostili, causando danni terrificanti. Far salire di livello un'arma richiede una grande quantità di detriti; l'economia del gioco acquista così una sfumatura tattica, relativa alla gestione razionale delle risorse: il crafting impone di meditare le proprie scelte, in maniera da migliorare il proprio equipaggiamento, cercando al contempo di conservare le risorse necessarie a creare gli item che le varie circostanze di gioco possono in futuro richiedere.






In conclusione, ribadiamo quanto A.R.E.S. sia implementato con maestria ed eleganza: risulta finanche possibile godersi il menare la protesi digitale per i livelli sparando ai nemici. Semplicemente, al di là degli obiettivi, senza puntare ad incrementare il punteggio o a superare il livello. Peccato l'inattesa prematura fine del gioco lasci con un amaro in bocca che, probabilmente, si riesce a comprende soltanto vivendo di prima mano l'esperienza in questione. Mi auguro insomma di sbagliarmi, e che a tale primo episodio, ne segua a breve un altro, fino alla regolare conclusione del titolo. Come si è potuto notare, nutro una spontanea diffidenza verso questi metodi frammentari di pubblicazione. La precarietà e la mutevolezza costitutive dello scenario indipendente rappresentano un ulteriore incentivo alla diffidenza. Natura episodica o meno, rimane a mio avviso la sensazione che nonostante la straordinaria fattura con cui è confezionato, i contenuti offerti da questo A.R.E.S. siano terribilmente risicati e deludenti sul piano della quantità. Ma mi rendo altresì conto che la percezione della lunghezza - e della brevità - di un gioco sia influenzata dal grado apprezzamento dello stesso. Insomma, ne voglio di più. E non mi basta mai.





Acquista da GamersGate (14.95€)

giovedì 23 settembre 2010

Gatti Ninja

Titolo: Blade Kitten

Sistema: Windows

Produttore: Atari

Sviluppatore: Krome Studios

Genere: Platform

Uscita: 22 Settembre 2010 (Steam)





Blade Kitten è un platform/hack 'n slash 2D in cel shading interpretato da una ragazza-gatta di nome Kit Ballard; di mestiere fa la cacciatrice di taglie. Non è una gatta morta. Non una gatta fatale. Una gatta kawaii, diciamo, però comunque in grado di esprimere una notevole sensualità, grazie ad un fisico snello ma relativamente prosperoso. Lo stile visivo ricorda programmaticamente gli anime, sebbene l'opera abbia origini occidentali - e si vede: l'autore, Steve Stamatiadis, è reduce da esperienze webcomic, e mira a trasferire nel gioco lo stesso feeling fumettoso. Sul piano interattivo, l'impostazione è bidimensionale, ma il motore che muove il tutto è 3D: la terza dimensione è accessibile soltanto ai nemici oppure a Skiffy, il "simpatico" animaletto da cui Kit mai si separa, il quale si rivela un aiuto fondamentale quando si tratta di attivare apparecchiature elettroniche o raccogliere loot fuori portata. Un altro accompagnatore costante dei viaggi della giovane è una spada senziente, chiamata Darque Blade. Nel corso di una missione sul planetoide Hollow Wish, inseguendo un manigoldo conosciuto come Terra Li, Kit ha la sventura di imbattersi in una cacciatrice rivale, una certa Justice Kreel, che le manda l'astronave in frantumi e le ruba il microchip contente dati essenziali per la sua attuale missione. Il recupero del prezioso congegno, e la rivalsa contro l'odiosa "collega", divengono gli espedienti che alimentano lo sviluppo narrativo (e, quindi, interattivo) del gioco. La trama è abbastanza insulsa, però bisogna riconoscere che Blade Kitten tira fuori le unghie e graffia per quanto riguarda character design, regia delle cut-scene e recitazione digitale (dunque, doppiaggio).




Il primo aspetto che balza all'occhio di Blade Kitten, è l'approssimazione denunciata, in alcuni frangenti, dalle animazioni. L'incedere della protagonista, in particolare, non è del tutto credibile, e più che camminare, essa sembra scivolare sullo scenario. La risposta ai comandi, inoltre, non è sempre immediata, ed è chiaro che un salto non spiccato col giusto tempismo, può provocare gravi conseguenze. Ma, d'altronde, la morte in Blade Kitten, non è affatto un dramma, poiché il giocatore dispone di vite infinite, e la salute si rigenera completamente in pochissimi secondi. In tal modo, si mitiga sì la frustrazione, e difficilmente capita di dover riaffrontare lunghe porzioni del livello per raggiungere il punto ostico in cui ci abbiamo lasciato le penne (anzi, trattandosi di un felino, lo zampino). Ma, al contempo, si decurta così il mordente, si spunta il pungolo della tensione, che, tra un'imprecazione sacrilega e l'altra, costituisce il perno dell'appagamento in tanti impegnativi gloriosi platform del passato (e del presente, come il mai troppo lodato VVVVVV).




Lo stile grafico è gradevole, ma talvolta le ambientazioni appaiono spente e monotone. Il design di personaggi e location è piuttosto avvincente, ma sul piano prettamente tecnico (ossia in merito a complessità poligonale dei modelli e definizione delle texture), il risultato non è sempre impeccabile. Per giunta, l'engine 3D non brilla neppure in ottimizzazione, e il frame rate non si dimostra esattamente stabile, né del tutto fluido, e quanto mostrato a video non giustifica in alcun modo tale (relativa) pesantezza. Anche i temi musicali, come le ambientazioni, tendono ad affondare nel grigiore e nell'anonimato, per via di una certa piattezza compositiva.






A prima vista, si direbbe che la progettazione degli stage si sforza di mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore, orchestrando gli elementi ludici per congegnare sfide sempre diverse. Tuttavia, anche in questo ambito, l'impressione è che si sarebbe potuto fare molto di più. Dopo qualche livello, si realizza la grave mancanza di idee che inficia il game design, e l'esperienza di gioco finisce per risultare annacquata e monocorde. Complici i difetti sopra rilevati (la risposta ai comandi non sempre efficiente e le animazioni incerte) il controllo della protagonista risulta a tratti frustrante: non sempre si riesce a farle compiere determinate azioni con la dovuta precisione. Insomma, giunti a metà del gioco, o ancor prima, sopraggiunge prepotente la pulsione ad abbandonarlo, ed è un peccato, poiché le premesse con cui l'opera ci aveva raggiunti non erano affatto negative.







Acquista da Steam (7.99€)


mercoledì 17 marzo 2010

Cartoline dallo spazio

Titolo: Saira

Sistema: Windows

Produttore: Kreatoriet AB

Sviluppatore: Nicklas Nygren

Genere: Platform/Adventure

Anno: 2009



Saira, per ora, non s'è rivelato all'altezza delle mie aspettative.
Sul piano interattivo, frustra gratuitamente i tentativi del giocatore, e nel complesso, il game design è stoppaccioso, spigoloso, non convince del tutto. Nel passaggio al progetto "importante", l'autore ha smarrito per strada buona parte dell'atmosfera - trasognata, delicata, fioca e straniata - che costituiva forza e ragion d'essere di Knytt - la sua precedente opera - a favore di un realismo a volte un po' grossolano. Pur nella maggiore brutalità dello stile, tuttavia, Saira ha i suoi momenti di peculiare intensità espressiva, e si respira ancora la sensazione, piacevole e rinfrancante, di essere calati in un mondo poetico e autopoietico, algido e affabile, estraneo e materno, sublime e orribile, come la Natura. Insomma, un gioco "difficile"; avrei delle riserve a consigliarlo a qualcuno; ciononostante, personalmente, sono contento di averlo acquistato, perché al di là delle pecche strutturali, rappresenta un'esperienza impregnata di fascino precipuo.





Attraverso il sito ufficiale dell'autore, è possibile scaricare una demo. Mentre su Steam si può acquistare il gioco completo, attualmente, in offerta lancio, con lo sconto del 10%.



Rispetto ai giochi precedenti di Nygren, Saira ha un gameplay più coeso e focalizzato, nonché un consistente livello di sfida. Si avanza nei livelli solo risolvendo gli enigmi che ostruiscono il cammino e sviluppando adeguate doti di agilità nel saltare/arrampicarsi sulle piattaforme.


L'aspetto più singolare del gioco è la possibilità di scattare foto all'ambiente circostante e conservarle nel proprio PDA. Di norma, tale facoltà della protagonista è collegata al raccoglimento di indizi utili a risolvere i numerosi puzzle.



Download
from Steam (8,09 €)

martedì 23 febbraio 2010

Earthworm Jim 1 & 2: The Whole Can 'O Worms

Titolo: Earthworm Jim

Sistema: MS-DOS

Produttore: Activision

Sviluppatore: Shiny Entertainment

Genere: Post-Plaftorm

Anno: 1995



Titolo: Earthworm Jim 2

Sistema: MS-DOS

Produttore: Interplay

Sviluppatore: Shiny Entertainment

Genere: Post-Platform

Anno: 1996



Titolo: Earthworm Jim 1&2: The Whole Can 'O Worms

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: Funsoft, GOG

Sviluppatore: Shiny Entertainment, GOG

Genere: Post-Platform

Anno: 1996, 2009 (GOG)








Sono leggermente deluso dalle versioni DOS di Earthworm Jim e Earthworm Jim 2.
In entrambi i casi, ci troviamo di fronte a versioni "potenziate" della controparte Mega Drive; le migliorie consistono essenzialmente, e in maniera del tutto prevedibile, in una palette cromatica arricchita e una risoluzione più alta.
Non che ciò sia di per sé un male. Ma se si confrontano il primo capitolo DOS con l'edizione SNES e il secondo con la versione Saturn, ci si rende conto che tali incarnazioni console vantano sfondi più complessi e qualche dettaglio tecnico in più. Potrebbe trattarsi di una questione di diritti sul materiale iconografico; in quel caso, gli sviluppatori sarebbero scusati, altrimenti, non si spiegano le mancanze di cui soffre il processo di adattamento. Così come stanno le cose, le versioni migliori risiedono, appunto, su SNES (il primo capitolo) e su Saturn (il secondo).
Ciononostante, un appassionato del buon Jim come il sottoscritto, non poteva lasciarsi sfuggire l'occasione di colmare una lacuna nella propria collezione ora che GOG ha acquisito i diritti e ci offre in bundle due dei massimi vertici che il genere piattaforme ha toccato attorno alla metà degli anni Novanta.




Oltre alle indubbie doti ludiche, a decretare il successo di Jim ha contribuito certamente il suo travolgente carisma, la demenzialità e il grottesco in stile moderno cartoon che lo caratterizzano, finanche nel genere musicale, soprattutto nel secondo episodio: Tommy Tallarico ivi attinge in maniera indisciplinata dalla più fervente tradizione popolare, nonché, con pari noncuranza, da celeberrime composizioni classiche.


Per i pochi che non conoscessero il vecchio Jim, i due titoli in questione sono platform 2D "evoluti": presentano elementi sparatutto, nonché meccaniche estremamente varie, tali che, al di là di alcuni elementi invarianti di base, ogni livello si gioca in maniera piuttosto peculiare e necessita un approccio a se stante; ciò è particolarmente evidente nel sequel, dove la componente platform è quasi accessoria. Per fare degli esempi. In Earthworm Jim, nel secondo stage, a bordo di una sorta di scooter spaziale, bisogna farsi strada tra le meteoriti vaganti, in un lungo tunnel di energia, mentre nel terzo livello, assicurata la testa ad una roccia, si combatte contro un alieno rimbalzando su e giù per un burrone, a mo' di bungee jumping. In Earthworm Jim 2, nel secondo stage, bisogna "scavarsi" il passaggio bersagliando l'ambiente con la pistola; il terreno colpito si sbriciola, crolla verso il basso per effetto della gravità, e ammucchiandosi, forma delle nuove piattaforme, indispensabili per proseguire (in realtà, questo stage, intitolato Lorenzo's Soil, per qualche insondabile ragione, è stato soppresso dalla versione DOS); nel quarto stage, invece, il malvagio Psy-Crow lancia cuccioli nel vuoto, e tocca a noi prevenirne lo schianto respingendoli mediante il materassino gommoso che stringiamo fra le braccia. Ciascun livello invita costantemente all'esplorazione e all'impiego delle doti acrobatiche di Jim, che può appendersi ad elementi sporgenti dello scenario: utilizzando la testa in guisa di liana, ci si lancia verso zone nascoste dello stage, solitamente colme di bonus.






Earthworm Jim è l'opera che diede lustro al suo creatore, David Perry, ed alla neonata Shiny Entertainment, la software house da lui fondata. A giudizio di alcuni, Perry è un game designer estremamente sopravvalutato. Non che i suoi giochi siano brutti. Almeno su sistemi a 16 bit, cose buone dal suo cilindro ne sono spuntate in numero significativo. Cool Spot, Aladdin, Global Gladiators sono titoli ispirati e divertenti, tecnicamente eccellenti. Però, secondo i detrattori, ciò non è abbastanza per giustificare l'alone di genialità e la fama di cui il coder irlandese è circondato. Effettivamente, nelle generazioni successive al Mega Drive, fatta eccezione per il primo capitolo di MDK (del secondo, strano ma vero, se ne occupò Bioware), Perry non è stato in grado di produrre niente di veramente incisivo. A partire dall'incerto episodio 3D di Earthworm Jim, passando per l'eternamente rimandato Messiah (vincente e rivoluzionario sulla carta, deludente all'atto pratico), fino ad approdare ai licenziosi tie-in di Matrix, la sua parabola creativa sembra essere abbondantemente sprofondata nel baratro del Superfluo e Dimenticabile. Ma a noi ci piace ricordarlo così. Groovy! Sperando torni presto a rockeggiare come un tempo.



In uno dei momenti più intensi del secondo episodio, Jim, in versione fetale, sforacchia i nemici all'interno di una suggestiva location, che somiglia all'apparato digerente di un essere vivente, tutto ciò sulle note della Sonata al chiaro di luna di Beethoven.


L'edizione GOG di questa raccolta, contiene un cospicuo numero di extra: gustosissimi artwork, schizzi preparatori per nemici e livelli, le due colonne sonore, wallpaper ad alta risoluzione, il manuale originale ed altro ancora.




Download
from Good Old Games (5.99$)