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giovedì 9 dicembre 2010

Un inno al capitalismo da parte di sviluppatori indie

Titolo: Recettear: An Item Shop's Tale

Sistema: Windows

Produttore: Carpe Fulgur LLC

Sviluppatore: EasyGameStation

Genere: Gestionale/Action-RPG

Uscita: 10 Settembre 2010 (Steam)





Forse per una questione di captatio benevolentiae presso il target di fruitori a cui mira, la deontologia kawaii è affezionata all'immagine di genitori incoscienti che abbandonano figli ingenui tra le grinfie di un mondo spietato. L'irresponsabilità del padre di Recette, la protagonista di questo titolo, fissa nuovi paletti di inaffidabilità. Costui, difatti, non solo sparisce di punto in bianco, ma lascia allegramente la figlia affogare nel mare di debiti che lui ha contratto. L'ufficiale finanziario incaricato di riscuotere la somma dovuta, una mattina, sorprende la povera e ignara Recette nel sonno. Ora. Può una bambina risanare i pastrocchi monetari del genitore? In un mondo in cui l'esattore di cui sopra è una fatina, probabilmente sì. E come, di grazia? Ma è ovvio: avviando un'attività commerciale! Una di quelle simpatiche botteghe d'altri tempi, straripanti di roba, spazzate via dall'esplosione centrocommercialistica, luoghi minuti pregni di amorevole confusione, di grazioso abbarbicato marasma, in cui si trovava di tutto, dalla frutta alle figurine, dal pane ai giocattoli, fino agli articoli di ferramenta... Ok. Posto che una rivendita del genere abbia senso oggigiorno... dove rifornirsi di merce? Altra domanda banale: ma nei soliti modi, no? Scandagliando ben bene il mercato, frequentando assiduamente la gilda dei mercanti, razziando dungeon infestati da creature bislacche e letali. A proposito di dungeon: non è lì che bisogna ricercare il nemico più spietato del gioco; quello ce l'abbiamo costantemente al nostro fianco. Tear, il summenzionato delizioso esserino alato, infatti, ci accompagnerà durante tutto il processo di creazione e gestione del negozio, elargendo preziosi consigli ad ogni occasione, introducendoci passo passo alle varie dinamiche di compravendita, fino ad estinzione del debito: con la precisione e la razionalità che la contraddistinguono, ha suddiviso l'importo totale in quattro rate, e ogni fine settimana, bisogna corrispondere all'ufficio delle entrate un adeguato assegno; se gli incassi per quel periodo non sono sufficienti a coprire la somma pattuita, la dolce fatina non esiterà a buttarci in mezzo ad una strada.


Un'interfaccia più immediata e chiara, nella gestione della compravendita, non avrebbe certo guastato. Per capire di che transazione si tratta, si è costretti a leggere il dialogo connesso, mentre si potrebbe abbreviare l'operazione mediante l'uso di icone, evitando al giocatore la necessità di sorbirsi ogni volta battute sempre uguali.


Le casse sparse per i dungeon spesso contengono dei malus. Come questa neve, che fa scivolare la protesi digitale verso i nemici.


Recettear è un ibrido tra un gestionale e un action-rpg; è fondato sull'alternarsi di due anime, nessuna delle due granché approfondita, entrambe semplificate all'osso. Da un lato, dunque, bisogna mandare avanti un'attività commerciale. Condurre efficacemente il negozio implica il tenere in considerazione un numero risicato di variabili: il successo, in larga misura, deriva dalle fluttuazioni (casuali, com'è giusto che sia) in cui incorre periodicamente il prezzo delle varie categorie merceologiche. Ad esempio, se in un dato momento vanno per la maggiore i tesori e se ne possiede una buona scorta, non si farà alcuna fatica a sbarcare il lunario; se, al contrario, è in corso una fase di grave svalutazione degli oggetti di metallo e il proprio magazzino è colmo di preziose armi e prestigiose armature, sarà dura evitare la bancarotta. Ad ogni modo, in queste cose - è risaputo - oltre ai contenuti, bisogna badare alla forma: gli sviluppatori hanno ben pensato di rendere il locale personalizzabile. Tuttavia, lo spazio al suo interno è troppo angusto: la ristrutturazione possibile finisce per limitarsi a modifiche secondarie di natura estetica (tappeti, tappezzeria, etc.), le quali si presume incidano significativamente sulla qualità degli affari.


Di location in location, si ritrovano, potenziati, gli stessi nemici. Il comparto action sarebbe potuto essere molto più diversificato ed articolato.



Le sfide contro i boss sono varie e ben architettate.


Dall'altro lato, Recettear prevede si assoldi un avventuriere, che ci conduca nell'esplorazione dei dungeon, alla ricerca di bottini con cui rimpinguare gli scaffali dello spaccio. Il primo impatto con la sezione action è piuttosto entusiasmante: specie i fan dei titoli di matrice zeldiana, si troveranno immediatamente a proprio agio. Tuttavia, il piacere che si ottiene girovagando per gli ambienti, massacrando la variopinta fauna nativa, è minato da talune discutibili scelte di design. La perlustrazione avviene per mezzo di un engine poligonale: perché, allora, non permettere di ruotare la visuale? Muoversi con la camera fissa significa infatti brancolare nel buio allorquando si proceda verso la camera stessa, e gli scontri accidentali e inevitabili coi nemici sono all'ordine del giorno. All'ingresso dei dungeon la mappa è oscurata, si svela gradualmente visitando le varie "stanze"; perciò è facile e frequente imboccare la strada sbagliata, finendo per trascorrere molto tempo vagando per corridoi tutti uguali: la protesi digitale incede piuttosto lentamente, e la possibilità di correre sarebbe stata un'aggiunta estremamente gradita, in grado di snellire immensamente la struttura ludica, preservandola dal tedio. L'inventario è estremamente limitato. Contiene al massimo 20 oggetti e non è prevista alcuna possibilità di espanderlo col proseguire del gioco. Tra l'altro, il proprio guerriero porta necessariamente con sé una serie di oggetti - alcuni acquistati nel nostro negozio - che non è possibile gestire (abbandonare o cambiare). Così si è costretti a soffrire le ristrettezze di un minuscolo inventario, con alcuni dei pochissimi slot per di più occupati da robaccia inutile. Ogni dungeon è suddiviso in un certo numero di "piani", alla fine dei quali è possibile tornare al negozio (ripulendo l'inventario del non necessario). Ciascun piano è a sua volta composto da una serie di livelli, in cui sono disseminate delle casse contenenti tesori di varia natura. Tuttavia, il valore degli oggetti in esse stipati è di solito estremamente e inspiegabilmente scarso, perfino negli stage più avanzati. Item interessanti e di valore decente vengono rilasciati principalmente dai nemici uccisi. E se è vero che il tempo è denaro, le escursioni in Recettear si tramutano presto in metodiche corse verso il boss finale della location, l'unico nemico in grado di offrire una sfida e una ricompensa degne di considerazione.


I nemici uccisi rilasciano pietre preziose, che purtroppo non forniscono danaro, bensì punti esperienza. La porta rossa, posta in conclusione di ogni floor, permette di tornare nel negozio.


La vicenda è ambientata in questo piccolo villaggio. Tuttavia, assumendo un avventuriere della gilda, sarà possibile visitare dungeon non compresi in questa mappa.


Alla luce di tali considerazioni, sembra proprio ci troviamo di fronte ad un incrocio mal riuscito di due generi. In realtà, il risultato finale, seppur per breve periodo, è in grado di stuzzicare e affascinare il giocatore. Riuscire a smerciare i frutti delle proprie perigliose avventure presso una clientela di cui si impara, in breve tempo, ad intuire - e sfruttare - i sommari tratti psicologici, è fonte di notevole soddisfazione. Il gioco, inoltre, non si riduce alle dinamiche gestionali/di ruolo sopra evidenziate; quelle costituiscono solo l'ossatura, attorno alla quale è imbastito un affresco narrativo di stampo visual novel, che rende il mondo di gioco molto più concreto e tangibile: facendo leva sul piano emotivo dell'esperienza, complice il discreto character design e i dialoghi mai banali, Recettear si fa perdonare le debolezze strutturali.



La struttura dei dungeon, generata randomicamente, cambia completamente ad ogni accesso.


A dispetto del gusto kawaai che pervade il comparto audiovisivo, Recettear è piuttosto spietato per quanto riguarda le meccaniche. Quasi non si ha il tempo di imparare (sbagliando); scelte infelici iniziali si ripercuotono infatti nelle fasi finali, talvolta impedendo all'utente di proseguire nel gioco.



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domenica 16 settembre 2007

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken

Titolo: Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken
Produttore: Sega Of Japan
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1990





A
lcuni anni fa, all'interno di una strana cartuccia multigame prestatami per un breve periodo, trovai un giochino singolare, un insolito platform in giapponese. Portava palesemente un bel po' di anni sul groppone, ed era chiaro si trattasse di una delle prime produzioni per Mega Drive. Titolo di poche pretese, possedeva però una verve tutta particolare, e un gradevole umorismo superdeformed di natura giapponese. Dovetti presto restituire la cartuccia al legittimo proprietario, ma non dimenticai mai quel gioco, un po' strambo, ma certamente godibile. Purtroppo, a causa della lingua, il titolo mi rimase oscuro, e dopo interminabili inconcludenti ricerche, mi rassegnai a non incontrare mai più quell'atipico concentrato di demenzialità nipponica.

Tuttavia, qualche giorno fa, mi sono imbattuto quasi per caso in alcuni archivi di titoli per il 16 bit Sega, trovando nuova motivazione per la ricerca. Ricerca disperata, a dire il vero, dacché del gioco ricordavo pochissimi particolari; e, soprattutto, come detto, ne ignoravo il titolo.



Ma ha ragione il detto "Chi la dura la vince". Genesis Collective contiene un gigantesco archivio di titoli Mega Drive, il quale credo copra l'intera produzione per la piattaforma Sega, compresi oscuri prodotti amatoriali creati per lo più in Cina [come la versione non ufficiale di Breath Of Fire 3]. Spulciando voce per voce l'intero elenco, stamane, con enorme sopresa, dopo anni ed anni di affannosa ricerca, ho finalmente rinvenuto l'identità di quella indimenticabile esperienza ludica d'infanzia: si tratta, per l'appunto, di Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken.


A quanto pare, il gioco è ispirato ad una serie animata che ricorda vagamente Dragon Ball e che mai ha valicato i confini della terra del sol levante.
Dacché ignoro il giapponese, non ho idea quale sia il pretesto narrativo alla base dell'azione ludica. Considerato il genere d'appartenenza, però, tale mancanza è tutt'altro che preoccupante, e certamente non inficia minimamente l'esperienza. Si direbbe che l'isola in cui vive l'eroe del gioco è stata separata in piccole parti a causa dell'azione nefasta dell'antagonista del caso, un dinosauro di godzilliana memoria, emerso dal mondo sotterraneo con l'intento di conquistare quello di superficie. Scopo del protagonista, presumo sia sconfiggere il bestione e le sue armate di stravaganti creature e riportare l'unità nella propria terra.

Tenendo conto dell'anno d'uscita, è stato compiuto un buon lavoro sul piano tecnico. La grafica è forse un po' spartana, gli sfondi sono scheletrici, il numero di colori e di frame di animazione non si spertica, ciononostante il gioco presenta un aspetto elegante e funzionale e i disegni godono di un gradevole stile superdeformed. Piacevoli le musiche, profondamente radicate nella tradizione nipponica.



La componente interattiva è tutto sommato intrigante. Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken prende spunto da diversi classici del passato, fondendo in maniera convincente meccaniche che derivano un po' da Alex Kidd [nell'organizzazione dei livelli], un po' da Super Mario World [nel controllo della protesi digitale]. Similmente al primo, il protagonista può disfarsi dei nemici e dei blocchi che ostacolano il passaggio grazie ad un pugno meccanico, mentre come il secondo, può planare dopo i salti grazie al suo mantello. L'originalità - relativa - della meccanica risiede qui in un bizzarro personaggio a forma di uovo che il protagonista porta con sé e usa a mo' di arma: lanciatolo contro gli avversari, esso ritorna automaticamente dal proprietario dopo un paio di secondi, abbattendo ogni entità nemica incontri nel tragitto. Se si viene colpiti, si perde la facoltà di adoperare tale arnese, ma fortunatamente la si può riacquistare scovando lo stesso all'interno dei contenitori di oggetti [dalle fattezze delle statue dell'Isola di Pasqua!] disseminati per i livelli. Altro elemento interessante è l'uso dei power-up. Li si raccoglie nel corso delle deambulazioni, ma l'attivazione degli stessi è a discrezione del giocatore. Ce ne sono dei più svariati generi - alcuni potenziano le capacità costitutive del protagonista, altri gli conferiscono abilità speciali - e il loro impiego aggiunge un tocco di strategia al gameplay. Alla fine di ogni livello, si spendono le monete raccolte in divertenti mini-games, i quali consentono di accumulare nuovi power-up e - se si è abbastanza abili - qualche vita extra.

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken appartiene agli albori del periodo 16-bit, e si vede, sia sul piano tecnico, sia su quello prettamente ludico. Nel corso dei livelli, la meccanica di gioco tende a diventare monotona e a stancare. Tuttavia, ci troviamo di fronte ad un prodotto confezionato con cura, in grado di assicurare qualche sana ora di svago vecchio stampo.

P.S.: Esiste una versione occidentale dell'opera in questione, dal titolo Decap Attack. Però, più che di una localizzazione, si tratta di un gioco a sé stante. Abbandonato lo stile anime superdeformed di Majikaru, Decap Attack attinge a piene mani dal genere horror, seppur di matrice cartoonesca e stemperato da una forte dose di umorismo. Conserva pressoché intatta la struttura dell'originale, mentre ne differisce totalmente nell'aspetto: scenari e sprite sono stati completamente ridisegnati in funzione della diversa ambientazione, nuove musiche ed effetti sonori a tema accompagnano l'azione ludica. In questa edizione, l'esperienza complessiva risulta leggermente danneggiata: lo stile iconografico e sonoro dell'originale è decisamente superiore, inoltre il personaggio controllato dal giocatore - una mummia priva di testa - sembra più "pesante" da spostare e la rappresentazione dei livelli ha perso qualche punto in chiarezza ed efficienza [a volte le piattaforme sono indistinguibili dal background]. Per il resto, si tratta dello stesso gioco. Seguono alcune immagini di Decap Attack.



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