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martedì 14 ottobre 2014

Sentieri senza parole


Titolo: Battlepaths

Sistema: Windows

Produttore: Key17

Sviluppatore: Key17

Genere: ARPG / Roguelike

Uscita: 28/10/2012

WEB: http://key17.com/games/ 





Battlepaths enuclea, in una forma estremamente sintetica, i meccanismi di dipendenza con cui è possibile costruire un gioco. È una sorta di basica skinner box, centrata sul loot, epurata da eccipienti narrativi e visivi.

sabato 2 marzo 2013

Mamma li belgi!

Titolo: Divine Divinity

Sistema: Windows


Produttore: CDV


Sviluppatore: Larian Studios

Genere: Action-RPG


Anno: 2002






Divine Divinity viene di norma associato al filone hack 'n' slash. Ma presenta sostanziali differenze rispetto al clone di Diablo medio. Relativamente al titolo Larian Studios, forse è più appropriata l'altra etichetta che solitamente si usa in riferimento al genere in questione: action-RPG.

sabato 4 giugno 2011

New Frontiers

Il mondo di The Witcher 2 è tangibile. Al di là della resa grafica. È uno degli aspetti a cui, in ambito RPG, di solito ci si riferisce con rapporto causa-effetto. Ogni gesto in The Witcher 2 ha il suo peso. Ogni scelta, i suoi risvolti concreti, credibili. Il giocatore sente gravare sulle sue spalle la responsabilità di quello che accade - o può accadere a sé e alla sua cerchia di rapporti interpersonali. Si è lodata la regia del gioco, ma a mio parere, The Witcher 2 è uno dei pochi giochi, forse l'unico, in cui ci si affranca con determinazione da stilemi narrativi cinematografici, per consegnarci una nuova forma espressiva, che forse non possiamo più definire "narrativa". Men che meno, si può parlare di "trama". È questo che lo rende un fottuto capolavoro. Riesce a porti davvero al centro delle vicende. E a farti dimenticare la predeterminazione che in fondo, per forza di cose, ogni gioco ha, nonostante la sua natura "ipertestuale". Si respira l'impressione che quello di The Witcher 2 sia un universo di possibilità. Che nulla è stabilito. Che tutto ancora deve avvenire. Non è narrativa perché uno dei tratti costitutivi di quella è il riferirsi sempre a qualcosa che è già stato. Qui, finalmente, al contrario, sembra tutto in itinere. Ed è un gioco responsabilizzante. Una simulazione che esige di essere presa sul serio. Che richiede il tuo impegno, fomenta la tua fantasia, stuzzica il tuo ingegno. Non ti trasporta con arroganza e supponenza, come la maggioranza dei prodotti degli ultimi anni. Confida in te, nei tuoi mezzi, nelle tue capacità. Ti pone di fronte il problema, e sa che riuscirai a cavartela.




Insomma, The Witcher 2 ha una tale potenza che riesce a sventrare le barricate di ciò che non si riteneva fattibile con questo medium. Lo affranca dai complessi, dall'imbarazzo e dall'emulazione che da sempre il mezzo soffre nei confronti dei linguaggi esistenti. L'aspetto più singolare della questione è che nella poderosa carica innovativa del gioco, in filigrana, si intravede la lezione dei classici del videogioco. The Witcher 2 è determinato e radicale nell'avanzare, ma, con paradosso solo apparente, procede come un nano sulle spalle dei giganti.


mercoledì 18 maggio 2011

The Legend of Hashimoto. A Link to the Past

Titolo: Hydra Castle Labyrinth

Sistema: Windows

Produttore: -

Sviluppatore: Buster

Genere: Platform/RPG

Uscita: Aprile 2011






Maze of Galious è un topos videoludico piuttosto frequentato. Dopo il citazionismo consapevole e smaliziato di La Mulana, tocca adesso ad Hydra Castle Labyrinth rinverdire i fasti del glorioso platform/rpg della Konami. HCL è la nuova fatica di un designer piuttosto celebre in ambito indie: nel roster di E. Hashimoto, anche conosciuto come Buster, figurano difatti pezzi da novanta del calibro di Akuji the Demon e Guardian of Paradise; titoli che al solo menzionarli, ogni appassionato di dōjin sarà pervaso da piacevoli ricordi, per via delle loro abbondanti virtù: lo stile grafico meraviglioso, i personaggi carismatici, il tratto delizioso, e un game design pressoché impeccabile. Con questa nuova uscita, Hashimoto ribadisce il proprio talento, confermandosi come uno dei maggiori autori della scena indipendente che guarda con nostalgia all'epoca 8-16 bit.




Così come il suo maggiore ispiratore, il succitato Maze of Galious, anche questo HCL è un platform/rpg. Una struttura intricata di stanze, a schermata fissa, tra di loro intrecciate, da visitare per scovare i power-up o semplicemente per far fuori i nemici/boss che le infestano. Sebbene dal capolavoro per MSX erediti una certa nostalgica goffaggine nei controlli, HCL gode di un dinamismo e di una eleganza più moderni, che possono far tornare alla mente un altro peso massimo del periodo 8 bit: Wonderboy III: The Dragon’s Trap, oppure la frenesia di platform più canonici, come The New Zealand Story. Inoltre, l'armamentario supplementare - un set funzionale e ben assortito di frecce, boomerang, bombe, etc. che si acquisisce nel corso del gioco e va ad affiancare la spada con cui si è equipaggiati ad inizio avventura - rievoca The Legend of Zelda: A Link to the Past.




Strutturalmente parlando, ci troviamo di fronte ad un nuovo (ennesimo) platform dalla concezione metroidvanica, ovvero fondato su un ambiente piuttosto complesso da esplorare liberamente, all'interno del quale l'acquisizione di nuovi poteri garantisce via via l'accesso a nuove zone dapprima non accessibili. Il backtracking gioca chiaramente un ruolo cruciale: si continua ad espandere la propria conoscenza dell'universo virtuale, fino a visitare l'intero mondo di gioco e a scontrarsi con l'immancabile boss conclusivo. In merito, la particolarità di HCL consiste nell'offrire un area centrale, il castello, dal quale accedere, previa la raccolta di apposite chiavi, a 8 dungeon, ognuno contenente un boss. Per via dell'estrema brevità del gioco (ho letto di utenti che l'hanno completato al massimo delle possibilità in meno di due ore) e della sua relativa semplicità, Buster si è potuto concedere diverse leggerezze, pur senza inficiare eccessivamente l'esperienza ludica. Si nota innanzitutto l'assenza di una mappa: una mancanza singolare in un titolo fondato su esplorazione e dungeon. A peggiorare il disorientamento contribuisce il fatto che ogni chiave apre una specifica porta, ma né una, nell'altra, sono contrassegnate, e bisogna procedere a tentativi. Tuttavia, oltre ad essere corto, il gioco gode di un design concepito appositamente per agevolare una data progressione, e non escludo possa capitare di non accorgersi neppure di simili limitazioni.





Sebbene il tempo medio richiesto per il completamento si attesti intorno alle 3 ore, e nonostante un livello di sfida consistente ma mai eccessivo, HCL è dotato anche di un sistema di salvataggio "diegetico": di fianco ad ogni ingresso dei dungeon, è posto infatti una sorta di altarino, il quale, oltre a ripristinare per intero la barra energetica, funge da restart point. Una feature che va incontro ai giocatori con meno tempo libero a disposizione: insomma, chi ama lo stile rétro e la struttura à la Metroid, non può prescindere dal completare questo piacevolissimo HCL.






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lunedì 2 maggio 2011

Bug 'n' Slash

Titolo: Hazen. The Dark Whispers

Sistema: Windows

Produttore: Strategy First

Sviluppatore: Dagger Games

Genere: Hack 'n' Slash

Data di uscita: 28 Aprile 2010 (Steam)











Hazen: The Dark Whispers
sputa in faccia al giocatore. Le prova veramente tutte per farsi odiare. Ad alcuni utenti crasha prima ancora di avviarsi. Nel mio caso, a parte i crash occasionali, che avevo già dato per assodati, ha iniziato a crashare irremediabilmente (nel senso che mi impediva di continuare a giocare, e caricando il salvataggio non risolvevo nulla) a partire dalla terza area. Dopo 11 ore di gioco. Del genere hack 'n slash Hazen prende il peggio, e tenta anche di peggiorarlo ulteriormente. Hazen non ha classi, manca di una trama, e praticamente non presenta NPC. Consiste in un clicking autistico fin dai primissi istanti del gioco: non si fa neppure in tempo a rendersi conto di aver iniziato la partita, che si viene già travolti da orde di scheletri. E il tenore delle meccaniche prosegue così fino alla fine, salvo qualche rarissimo blando spunto di rompicapo e/o azione più ragionata. In Hazen non c'è il parlato e si è costretti a leggere ogni testo. "Per fortuna", i testi contenuti nel gioco sono ben pochi. Ad ogni modo, se gli "unici" difetti fossero questi, si tratterebbe ancora di un prodotto accettabile. Invece no. C'è di peggio. Molto, molto peggio. Hazen è probabilmente il gioco più buggato della storia. O qualcosa di estremamente prossimo a tale primato. Sgomita per sottrarre a Big Rigs l'ambìto scettro. Tanto per dire, mi è capitato di caricare un salvataggio, ed essere continuamente raggiunto dagli attacchi scagliati da un boss che avevo già steso ore prima. Boss che non era neppure presente nell'area di gioco, ma distava moltissimo dal punto in cui mi trovavo. 3-4 minuti di cammino virtuale, almeno. Ho risolto facendo ritorno nella location del boss e abbattendolo una seconda volta. La prima bacchettata sulle mani dello sventurato giocatore, la sferra il sistema di controllo. Quanto di più scomodo mai concepito. Click-destro per spostare l'avatar, click-sinistro per attaccare. Tuttavia, nonostante lo sgomento iniziale, si finisce per abituarcisi. Così come ci si abitua al veleno contenuto nelle sigarette e si inizia la discesa infernale nel tabagismo.
Invece, ciò che si fatica ad accettare, e non c'è forza dell'abitudine che tenga, riguarda la gestione dei salvataggi. Il gioco è diviso in 5 aree (corrispondenti a 5 boss). Volta per volta, completando una data missione, si guadagna l'accesso ad una nuova area, e il gioco crea in automatico un salvataggio relativo a quella specifica sezione. Il problema è che i 5 salvataggi non sono ordinati cronologicamente. Sono tutti "contemporanei", rappresentano dei meri accessi alle 5 aree - la cosa è talmente singolare che non è neanche facile da spiegare. Il salvataggio, insomma, è unico - non c'è alcuna possibilità di salvare su più file. Il che implica una volta incappati in uno dei frequentissimi bug, l'unica soluzione è ricominciare il gioco daccapo, non si può caricare un salvataggio precedente cercando così di eludere il bug. Nonostante il panorama avvilente e devastato finora delineato, Hazen è riuscito a tenermi incollato allo schermo per oltre 10 ore. In qualche perverso modo che non riesco a razionalizzare; presumo sia a causa di una mia debolezza, non in virtù di una qualità del gioco. Eppure lo stile grafico, nonostante anche l'àmbito tecnico risenta della generale strabiliante approssimazione, non è per niente malvagio. La modellazione delle creature e dei paesaggi, e la loro animazione, tutto sommato è gradevole, lo si nota dagli screenshot; così come piacevole è la qualità delle composizioni musicali. L'albero delle abilità, per quanto ridotto all'osso, permette un minimo di personalizzazione strategica, e in fondo è divertente scorazzare per le location affettando qualunque cosa si muova, sfruttando creativamente i vari attacchi a disposizione, e gestendo l'esiguo (in varietà, non in quantità) parco oggetti in funzione del prossimo scontro. In sostanza, se non fosse per i macroscopici errori di programmazione, Hazen me lo sarei goduto, nonostante il design scriteriato. Così com'è, però, non rappresenta assolutamente un prodotto degno di raggiungere il mercato. La sua attuale forma sarebbe accettabile per un gioco in fase pre-release. Molto "pre". Tra l'altro, si tratta del primo episodio di un serial; il quale, considerando la resa catastrofica dell'esordio, non avrà mai un prosieguo.



Download from Steam (7.99€)