Visualizzazione post con etichetta Steam. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Steam. Mostra tutti i post

martedì 13 settembre 2011

L'insostenibile leggerezza del rouguelike

Il prolifico game designer Edmund McMillen, già noto per Gish e Super Meat Boy, stamane ha pubblicato un post sul proprio blog per illustrare le caratteristiche della sua ultima opera, l'atteso roguelike The Binding of Isaac, che dovrebbe vedere la luce nelle prossime 2 settimane. A quanto pare, il chiarimento si è reso necessario dacché una parte consistente dell'utenza non saprebbe esattamente cosa aspettarsi da un titolo di questo genere. Il post è reperibile al seguente indirizzo:
http://edmundmcmillen.blogspot.com/

Riassumendo e schematizzando i contenuti del lungo e articolato post:

  1. Ogni volta si gioca, si avvia una avventura nuova e a sé stante.
  2. L'avventura è suddivisa in "capitoli". Ciascun capitolo è composto da due mappe (aka livelli). Ci sono (almeno) 4 capitoli per avventura.
  3. Ciascuna mappa è composta da 4 stanze primarie e 5-20 stanze secondarie.
    • Le stanze primarie sono: negozi, boss, tesori, segrete.
  4. Battendo il boss, si guadagna l'uscita del livello.
    • Il boss è scelto randomicamente, in un set specifico per ciascun capitolo, composto da 4/5 boss.
    • Il boss del secondo livello può essere uguale a quello del primo livello, però è più resistente.
  5. Sono previste 50 specie di nemici diversi.
    • Ciascun nemico può apparire in (almeno) due varianti, più potenti o con caratteristiche supplementari rispetto alla versione di base.

lunedì 2 maggio 2011

Bug 'n' Slash

Titolo: Hazen. The Dark Whispers

Sistema: Windows

Produttore: Strategy First

Sviluppatore: Dagger Games

Genere: Hack 'n' Slash

Data di uscita: 28 Aprile 2010 (Steam)











Hazen: The Dark Whispers
sputa in faccia al giocatore. Le prova veramente tutte per farsi odiare. Ad alcuni utenti crasha prima ancora di avviarsi. Nel mio caso, a parte i crash occasionali, che avevo già dato per assodati, ha iniziato a crashare irremediabilmente (nel senso che mi impediva di continuare a giocare, e caricando il salvataggio non risolvevo nulla) a partire dalla terza area. Dopo 11 ore di gioco. Del genere hack 'n slash Hazen prende il peggio, e tenta anche di peggiorarlo ulteriormente. Hazen non ha classi, manca di una trama, e praticamente non presenta NPC. Consiste in un clicking autistico fin dai primissi istanti del gioco: non si fa neppure in tempo a rendersi conto di aver iniziato la partita, che si viene già travolti da orde di scheletri. E il tenore delle meccaniche prosegue così fino alla fine, salvo qualche rarissimo blando spunto di rompicapo e/o azione più ragionata. In Hazen non c'è il parlato e si è costretti a leggere ogni testo. "Per fortuna", i testi contenuti nel gioco sono ben pochi. Ad ogni modo, se gli "unici" difetti fossero questi, si tratterebbe ancora di un prodotto accettabile. Invece no. C'è di peggio. Molto, molto peggio. Hazen è probabilmente il gioco più buggato della storia. O qualcosa di estremamente prossimo a tale primato. Sgomita per sottrarre a Big Rigs l'ambìto scettro. Tanto per dire, mi è capitato di caricare un salvataggio, ed essere continuamente raggiunto dagli attacchi scagliati da un boss che avevo già steso ore prima. Boss che non era neppure presente nell'area di gioco, ma distava moltissimo dal punto in cui mi trovavo. 3-4 minuti di cammino virtuale, almeno. Ho risolto facendo ritorno nella location del boss e abbattendolo una seconda volta. La prima bacchettata sulle mani dello sventurato giocatore, la sferra il sistema di controllo. Quanto di più scomodo mai concepito. Click-destro per spostare l'avatar, click-sinistro per attaccare. Tuttavia, nonostante lo sgomento iniziale, si finisce per abituarcisi. Così come ci si abitua al veleno contenuto nelle sigarette e si inizia la discesa infernale nel tabagismo.
Invece, ciò che si fatica ad accettare, e non c'è forza dell'abitudine che tenga, riguarda la gestione dei salvataggi. Il gioco è diviso in 5 aree (corrispondenti a 5 boss). Volta per volta, completando una data missione, si guadagna l'accesso ad una nuova area, e il gioco crea in automatico un salvataggio relativo a quella specifica sezione. Il problema è che i 5 salvataggi non sono ordinati cronologicamente. Sono tutti "contemporanei", rappresentano dei meri accessi alle 5 aree - la cosa è talmente singolare che non è neanche facile da spiegare. Il salvataggio, insomma, è unico - non c'è alcuna possibilità di salvare su più file. Il che implica una volta incappati in uno dei frequentissimi bug, l'unica soluzione è ricominciare il gioco daccapo, non si può caricare un salvataggio precedente cercando così di eludere il bug. Nonostante il panorama avvilente e devastato finora delineato, Hazen è riuscito a tenermi incollato allo schermo per oltre 10 ore. In qualche perverso modo che non riesco a razionalizzare; presumo sia a causa di una mia debolezza, non in virtù di una qualità del gioco. Eppure lo stile grafico, nonostante anche l'àmbito tecnico risenta della generale strabiliante approssimazione, non è per niente malvagio. La modellazione delle creature e dei paesaggi, e la loro animazione, tutto sommato è gradevole, lo si nota dagli screenshot; così come piacevole è la qualità delle composizioni musicali. L'albero delle abilità, per quanto ridotto all'osso, permette un minimo di personalizzazione strategica, e in fondo è divertente scorazzare per le location affettando qualunque cosa si muova, sfruttando creativamente i vari attacchi a disposizione, e gestendo l'esiguo (in varietà, non in quantità) parco oggetti in funzione del prossimo scontro. In sostanza, se non fosse per i macroscopici errori di programmazione, Hazen me lo sarei goduto, nonostante il design scriteriato. Così com'è, però, non rappresenta assolutamente un prodotto degno di raggiungere il mercato. La sua attuale forma sarebbe accettabile per un gioco in fase pre-release. Molto "pre". Tra l'altro, si tratta del primo episodio di un serial; il quale, considerando la resa catastrofica dell'esordio, non avrà mai un prosieguo.



Download from Steam (7.99€)

giovedì 23 settembre 2010

Gatti Ninja

Titolo: Blade Kitten

Sistema: Windows

Produttore: Atari

Sviluppatore: Krome Studios

Genere: Platform

Uscita: 22 Settembre 2010 (Steam)





Blade Kitten è un platform/hack 'n slash 2D in cel shading interpretato da una ragazza-gatta di nome Kit Ballard; di mestiere fa la cacciatrice di taglie. Non è una gatta morta. Non una gatta fatale. Una gatta kawaii, diciamo, però comunque in grado di esprimere una notevole sensualità, grazie ad un fisico snello ma relativamente prosperoso. Lo stile visivo ricorda programmaticamente gli anime, sebbene l'opera abbia origini occidentali - e si vede: l'autore, Steve Stamatiadis, è reduce da esperienze webcomic, e mira a trasferire nel gioco lo stesso feeling fumettoso. Sul piano interattivo, l'impostazione è bidimensionale, ma il motore che muove il tutto è 3D: la terza dimensione è accessibile soltanto ai nemici oppure a Skiffy, il "simpatico" animaletto da cui Kit mai si separa, il quale si rivela un aiuto fondamentale quando si tratta di attivare apparecchiature elettroniche o raccogliere loot fuori portata. Un altro accompagnatore costante dei viaggi della giovane è una spada senziente, chiamata Darque Blade. Nel corso di una missione sul planetoide Hollow Wish, inseguendo un manigoldo conosciuto come Terra Li, Kit ha la sventura di imbattersi in una cacciatrice rivale, una certa Justice Kreel, che le manda l'astronave in frantumi e le ruba il microchip contente dati essenziali per la sua attuale missione. Il recupero del prezioso congegno, e la rivalsa contro l'odiosa "collega", divengono gli espedienti che alimentano lo sviluppo narrativo (e, quindi, interattivo) del gioco. La trama è abbastanza insulsa, però bisogna riconoscere che Blade Kitten tira fuori le unghie e graffia per quanto riguarda character design, regia delle cut-scene e recitazione digitale (dunque, doppiaggio).




Il primo aspetto che balza all'occhio di Blade Kitten, è l'approssimazione denunciata, in alcuni frangenti, dalle animazioni. L'incedere della protagonista, in particolare, non è del tutto credibile, e più che camminare, essa sembra scivolare sullo scenario. La risposta ai comandi, inoltre, non è sempre immediata, ed è chiaro che un salto non spiccato col giusto tempismo, può provocare gravi conseguenze. Ma, d'altronde, la morte in Blade Kitten, non è affatto un dramma, poiché il giocatore dispone di vite infinite, e la salute si rigenera completamente in pochissimi secondi. In tal modo, si mitiga sì la frustrazione, e difficilmente capita di dover riaffrontare lunghe porzioni del livello per raggiungere il punto ostico in cui ci abbiamo lasciato le penne (anzi, trattandosi di un felino, lo zampino). Ma, al contempo, si decurta così il mordente, si spunta il pungolo della tensione, che, tra un'imprecazione sacrilega e l'altra, costituisce il perno dell'appagamento in tanti impegnativi gloriosi platform del passato (e del presente, come il mai troppo lodato VVVVVV).




Lo stile grafico è gradevole, ma talvolta le ambientazioni appaiono spente e monotone. Il design di personaggi e location è piuttosto avvincente, ma sul piano prettamente tecnico (ossia in merito a complessità poligonale dei modelli e definizione delle texture), il risultato non è sempre impeccabile. Per giunta, l'engine 3D non brilla neppure in ottimizzazione, e il frame rate non si dimostra esattamente stabile, né del tutto fluido, e quanto mostrato a video non giustifica in alcun modo tale (relativa) pesantezza. Anche i temi musicali, come le ambientazioni, tendono ad affondare nel grigiore e nell'anonimato, per via di una certa piattezza compositiva.






A prima vista, si direbbe che la progettazione degli stage si sforza di mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore, orchestrando gli elementi ludici per congegnare sfide sempre diverse. Tuttavia, anche in questo ambito, l'impressione è che si sarebbe potuto fare molto di più. Dopo qualche livello, si realizza la grave mancanza di idee che inficia il game design, e l'esperienza di gioco finisce per risultare annacquata e monocorde. Complici i difetti sopra rilevati (la risposta ai comandi non sempre efficiente e le animazioni incerte) il controllo della protagonista risulta a tratti frustrante: non sempre si riesce a farle compiere determinate azioni con la dovuta precisione. Insomma, giunti a metà del gioco, o ancor prima, sopraggiunge prepotente la pulsione ad abbandonarlo, ed è un peccato, poiché le premesse con cui l'opera ci aveva raggiunti non erano affatto negative.







Acquista da Steam (7.99€)


domenica 6 giugno 2010

Steam-gmate


I più grandi capolavori ID sono disponibili da tempo su Steam a prezzi piuttosto vantaggiosi, ma credo, come tutti i vecchi giochi basati su OpenGL, non girino su PC che montano schede nVidia recenti. Ho risolto il problema installando nHancer, un apposito software "tweak", che serve a settare nel dettaglio i parametri della scheda video. Il problema mi si è presentato in realtà con SiN, mentre per quanto riguarda titoli come Quake o HeXen II, ho risolto con una patch. La procedura necessaria a far funzionare SiN, comunque, dovrebbe servire a far partire qualunque gioco basato su OpenGL - al massimo, sarà necessario creare un apposito profilo nHancer per ciascun gioco.


Come far partire SiN su Steam
a) Selezionare la voce SiN: Episodes dall'elenco dei profili.
b) Mettere il segno di spunta all'opzione Driver Extension Limit, e impostare il valore 4999.
c) Se non figura già nella casella Executables, selezionare dal proprio hard disk il file exe del gioco (Sin.exe).




d) Avviare il profilo dal menu Tools>Activate Profile>SiN Episodes


lunedì 15 febbraio 2010

E' nato prima il gioco o la gallina?

Titolo: Toki Tori

Sistema: Windows

Produttore: Indie

Sviluppatore: Two Tribes

Genere: Puzzle/Platform

Anno: 2010





C'era una volta il Gioco. Nelle mani del giocatore venivano consegnati una manciata di regole e un obiettivo. Nonché il compito di raggiungere l'obiettivo sfruttando le regole date. Questo il meccanismo ludico primevo. Se contiene del vero quella prospettiva, analitica e storica, che ricerca i tratti essenziali di un linguaggio nelle più antiche manifestazioni dello stesso, siamo qui di fronte alla quintessenza del medium ludico.
La tendenza odierna è di allontanarsi sempre più da tale midollo compositivo. Se esso ancora sopravvive nelle produzioni attuali, bisogna andarselo a cercare scavando coltri di narrazione e strati di filtri anisotropici.
Per fortuna, viviamo in tempi astorici. Tanto che un gioco appena uscito può non differire nella sostanza da un gioco di 10 o 20 anni fa e trovare ugualmente un mercato. Più nello specifico, scopriamo che Toki Tori è il remake di un titolo pubblicato da CapCom nel 2001 per GameBoy Color - ne condivide il team di sviluppatori. La console Nintendo non era esattamente sulla cresta dell'onda all'epoca, e ciò di certo ha precluso a Toki Tori la diffusione che avrebbe meritato.



La peculiare visuale rétro non permette di apprezzarne pienamente il dettaglio grafico, che ad un esame più attento, si dimostra elevato. Nonostante l'aspetto dimesso che il gioco espone in campo tecnico, il piano visivo è in grado di appagare l'occhio del giocatore più esigente.

In Toki Tori l'obiettivo è recuperare tutte le uova disseminate per lo stage. Le regole principali: ti puoi spostare solo sul piano, puoi salire o scendere le scale, non puoi circolare sulle pozze (di acqua, o di lava), puoi salire su gradini lievemente più alti del piano sul quale ti trovi, non puoi urtare i nemici di nessun genere, pena la morte. In apparenza, tutto estremamente semplice. E, in sostanza, questo gioco è semplice. Tuttavia, sulla base di semplici elementi di partenza, è possibile costruire configurazioni assai intricate. Ed è quello che qui avviene.



Attualmente, il gioco è reperibile soltanto tramite il canale di distribuzione in digital delivering di Steam. Supporta la cosiddetta Steam Cloud - salvataggi e impostazioni sono conservati on-line -, e il controllo tramite pad (presumo sia necessario, però, il controller dell'XBOX, perché il mio della Logitech non viene rilevato dal gioco).

Toki Tori ha l'aspetto di un plaftform, ma l'anima è nettamente quella di un rompicapo. Tant'è che non si salta da una piattaforma all'altra. Ogni spostamento che non avvenga sul piano è difatti vincolato alla propria capacità di impiegare ingegnosamente le abilità speciali di cui il pulcino dispone. Ce ne sono delle più varie: sparare dardi di ghiaccio con cui congelare i nemici, costruire passerelle, spostare blocchi di cemento, teletrasportarsi, etc. Tali feature, di norma, sono disponibili in numero assai limitato, e dalla loro avveduta gestione, dipende il successo o il fallimento della sessione ludica. L'aspetto curioso delle abilità è che sono "sensibili al contesto": ad esempio, nella location del castello infestato, sulle pozze di lava ivi presenti, non si possono costruire passerelle - brucerebbero. Nonostante l'apparenza scanzonata, dunque, il gameplay di Toki Tori è un affare serissimo. La precisione richiesta al giocatore è matematica, la tempistica cronometrica, superare lo stage necessita uno studio sistematico e dettagliato delle mosse da compiere che non concede tentennamenti, né ammette sbavature. Non si direbbe, a prima vista, ma Toki Tori, con le dovute proporzioni, è più simile ad una partita a dama che non a New Zealand Story. E ciò non è affatto un male, anzi, la struttura ludica è leggera, agile, estremamente ben architettata e il design degli stage trasuda competenza e fantasia: Toki Tori è un'opera assai coinvolgente, la cui fruizione non si esaurisce nel tempo dell'esecuzione del gioco, ma è in grado di accompagnare il giocatore per il resto della giornata, fino alla individuazione mentale della soluzione utile ad ottenere quell'ultimo uovo che dapprima sembrava impossibile da raggiungere.





Download
from Steam (Acquista)