Visualizzazione post con etichetta Video game. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Video game. Mostra tutti i post

lunedì 24 settembre 2007

Chi trova un Treasure trova un Tesoro

Per aver reso il Mega Drive una fantastica macchina da gioco, subito dopo i team interni della Sega, bisogna ringraziare senz'altro gli sviluppatori della Treasure. Un gruppo di creativi, cresciuto nelle fila Konami, che si contraddistinse per l'atipicità delle sue produzioni. Oltre ad un comparto tecnico di caratura elevatissima, i giochi Treasure erano riconoscibili per via delle meccaniche di gioco spesso inusuali, che rimettevano in discussione i fondamenti del genere d'appartenenza. I Treasure realizzarono anche titoli banali dal punto di vista strutturale, e perfino giochi su licenza di dubbio valore. Ma se attorno a loro s'è generata un'aura di sviluppatori cult, è grazie alle prime produzioni per sistemi a 16 bit, in grado di spremere l'hardware su cui giravano a livelli impensabili, producendo esperienze ludiche assolutamente ineguagliabili [ed ineguagliate], ma che mai beneficiarono di vasto riscontro commerciale. Evidentemente, i loro giochi non erano per tutti; tuttavia, i [relativamente] pochi giocatori che ebbero la fortuna di imbattersi nelle opere folli di questi geni del codice, ne conservano con affetto un ricordo meraviglioso. Memorabili, in particolare, le fasi relative ai boss di fine|metà livello. Solitamente enormi - spesso occupano l'intero quadro, a volte ne travalicavano i limiti - gli sprite dei boss sono costruiti da forme geometriche che ruotano indipendentemente l'una dall'altra, conferendo a queste creature gigantesche movenze di una fluidità sbalorditiva [e in parte denunciando le origini degli sviluppatori, dacché soluzioni analoghe si riscontrano nelle produzioni Konami]. Tali fasi sono in sé piccoli capolavori di game design, e rappresentano il fulcro delle esperienze ludiche confezionate dalla Treasure: estremamente ricorrenti nel corso dei giochi, offrono una struttura ludica estremamente raffinata ed elegante, in cui l'unico modo per uscire vittoriosi è quello di studiare attentamente il pattern nemico e elaborare di conseguenza una tattica offensiva adeguata. In virtù della predilizione che all'epoca Treasure mostrava per la piattaforma Sega - preferenza non sottesa, per quanto se ne sappia, da alcun accordo ufficiale - il Mega Drive ebbe l'onore di fregiarsi di ben tre capolavori partoriti dal team di virtuosi visionari in questione. Vediamoli nel dettaglio.



Titolo: Gunstar Heroes
Produttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform | Sparatutto
Anno: 1993








La forza di Gunstar Heroes risiede nella frenesia. Ogni minima distrazione può costare molto cara al giocatore e la convulsa meccanica non concede quasi respiro. Si tratta del primo vero capolavoro di Treasure su Mega Drive, ed è il gioco che diede maggior notorietà al team di sviluppatori giapponese. Non a caso, fra i tre qui trattati, è l'unico gioco a godere di un seguito, pubblicato qualche anno fa per Gameboy Advance; mentre, come per gli altri titoli, l'edizione originale è disponibile per la Virtual Console di Wii.


La meccanica di gioco è fondata su un peculiare uso delle armi. Ce ne sono 4 disponibili: il laser, i triangoli energetici, la fiamma e le palle di fuoco. Il giocatore porta con sé due armi alla volta, che possono essere però sostituite raccogliendo le apposite icone che un robot a forma di volatile, presente in punti strategici dei livelli, elargisce quando viene colpito. Ciascun arma può essere usata singolarmente, ma gli effetti più devastanti si ottengono dall'integrazione di più armi, la quale si attiva premendo per due volte l'apposito pulsante di selezione. Ogni integrazione presenta a sua volta vantaggi e carenze: alcune difettano in gittata ma brillano in potenza e copertura dalle offensive nemiche, altre eccellono per quanto riguarda il raggio d'attacco, però lasciano il giocatore in balia delle minacce avversarie. Spetta all'utente scegliere, volta per volta, la combinazione più adeguata, in funzione del suo stile di combattimento e dell'entità della sfida che bisogna affrontare. Tendenzialmente, nella fase iniziale di ogni stage, sempre stracolma di nemici, conviene impiegare una combinazione che offra protezione e permetta di liberarsi facilmente degli aggressori più prossimi, mentre contro i boss, è pressoché indispensabile il fuoco ad ampio raggio, meglio ancora se provvisto di ricerca automatica.



La grafica è molto colorata, in pieno stile Treasure, tuttavia i toni sono un po' più stylish e contenuti rispetto alle altre opere. Mancano qui i virtuosismi tecnici presenti nelle produzioni successive, ma è difficile lamentarsi del comparto estetico, che fa il proprio dovere con stile ed efficienza inappuntabili. Notevole il numero di dettagli manifestato da oggetti e fondali, mentre il tripudio di sprite, esplosioni, laser e quant'altro che un motore grafico privo di incertezze muove contemporaneamente sullo schermo, è in grado di soddisfare pienamente le aspettative degli appassionati di shooter, i quali, com'è noto, su questo piano sono alquanto esigenti. Sul fronte audio, la colonna sonora, sebbene non incisiva e fantasiosa come in Dynamite Headdy, ha dalla sua temi assai azzeccati, capaci di accompagnare egregiamente l'azione blastatoria.



Pietra miliare del genere run 'n gun, come direbbero i più anglofoni, il qui presente Gunstar Heroes ha incontrato facilmente i favori del pubblico - sebbene mai di quello di massa - grazie ad una formula ludica solida, originale e di immediata fruizione, ed in virtù di una modalità cooperativa dannatamente coinvolgente: un'esperienza entusiasmante che sarebbe un vero peccato precludersi perfino a distanza di un così considerevole numero di anni trascorso dalla sua prima apparizione.


Download
from ZoneSega.com




Titolo: Dynamite Headdy
Produttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1994








La forza di Dynamite Headdy risiede nella varietà. Tratto comune dell'intera produzione treausuriana, essa è qui che forse si esprime con maggior compimento, più pervasivamente, quasi programmaticamente. Ogni livello è un coacervo di idee intriganti, spesso impiegate per delle brevissime sezioni e poi del tutto abbandonate con la noncuranza che solo il vero genio può permettersi. Ciascuno stage presenta una struttura peculiare e richiede un approccio precipuo. Se le meccaniche sono mutevoli, ciò che nel corso dell'avventura rimane fondamentalmente immutato è il semplice sistema di controllo. Un primo tasto deputato al salto, un secondo pulsante per liberarsi del power-up acquisito, laddove lo si ritenga non utile o perfino dannoso, un terzo si usa per l'attacco, che Headdy, il burattino protagonista della vicenda, produce lanciando la sua testa. Headdy ha a disposizione un'ampia gamma di teste interscambiabili. Ognuna fornisce al nostro eroe dei poteri diversi. La testa speciale può esplodere pochi secondi dopo il lancio, eliminando - o almeno ferendo - tutte le forze nemiche presenti nei dintorni; oppure può rendere invisibili, o ancora può attivare una raffica automatica di proiettili, e così via. Il frame narrativo segue il consueto schema proprio della sceneggiatura classica: equilibrio iniziale -> situazione di disturbo -> ripristino dell'equilibro. Schema che il videogioco ha fatto proprio in maniera totalizzante, forse dacché esso riflette il processo alla base della meccanica del linguaggio videoludico stesso. Nella fattispecie, Dark Demon, un perfido pupazzo, ha invaso la terra dei burattini, catturando e schiavizzando quelli utili, sbarazzandosi senza complimenti degli altri. Il cattivo di turno ha commesso un grave errore gettando Headdy nel bidone. Sarà difatti lui l'eroe che metterà il bastone fra le ruote ai piani di conquista del malvagio usurpatore.


Platform certamente inusuale, in cui è impossibile distrarsi, fosse solo per un attimo - anche per via della difficoltà estremamente elevata - in Dynamite Headdy si ha sempre da imparare una nuova entusiasmante meccanica. In uno stage bisogna barcamenarsi fra piattaforme tridimensionali che si inclinano rispetto al centro lasciando scivolare il protagonista nel baratro, in un altro si rivestono i panni di un aeroplanino e il gioco si trasforma in uno stagionato shooter a scorrimento [Parodius è dietro l'angolo, per intenderci], in un altro ancora il margine inferiore del quadro "insegue" la protesi digitale, e ci si fa strada verso la cima del livello aggrappandosi agli appositi appigli di cui sono fornite le piattaforme e proiettandosi verso l'alto. Sul piano grafico e sonoro, i Treasure raggiunsero con questo titolo vette praticamente mai uguagliate sul 16 bit Sega, e forse solo il Sonic Team fu in grado di spremere l'hardware del Mega Drive fino a segnare simili traguardi tecnici.

Sprite di dimensioni colossali, colorati divinamente, si muovono per lo schermo con grazia e fluidità fuori parametro. Non brillano in quanto a dettagli, anche per via dell'essenzialità del generale stile estetico impiegato, tuttavia i fondali fanno ugualmente la loro bella figura, grazie alla qualità dei colori e ai numerosi strati parallittici che li caratterizzano. Menzione d'onore per la straordinaria definizione degli effetti sonori, e per i campionamenti vocali, mai così chiari e puliti su questa console. La colonna sonora è fra le migliori concepite per un videogioco, una delle mie preferite in assoluto. Gli autori, Kazuo Hanzawa, Jun Irie, Hideki Matsutake, hanno compiuto un lavoro davvero lodevole, sotto il profilo tecnico così come sotto quello squisitamente compositivo. I pezzi sono di notevole complessità, denotano gusto e know-how, sfoggiano timbriche affascinanti, veicolano melodie irresistibili e ritmi trascinanti.


Seppur all'epoca della sua uscita non godette del giusto riconoscimento, specie da parte dell'utenza, Dynamite Headdy è nel suo genere - se di genere si può parlare - quanto di meglio la console Sega ha da offrire, ciò nella improbabile ipotesi si malsopportino le avventure del porcospino blu di Sega; rappresenta altresì un esponente di punta dell'intero genere platformico, ritagliandosi meritatamente un posto nella storia accanto ai più grandi classici del settore.


Download
from ZoneSega.com




Titolo: Alien Soldiers
Produttore: Sega
Sviluppatore: Treasure
Sistema: Mega Drive
Genere: Azione | Sparatutto
Anno: 1995








La forza di Alien Soldier risiede nel boss-fighting. Un titolo hardcore-gamer fin nel midollo, porta alle estreme conseguenze i presupposti stilistici e strutturali a cui i Treasure ci hanno abituato. Nel bene e nel male. Che sia un gioco senza compromessi, lo si evince fin dalla schermata delle opzioni, in cui gli unici livelli di difficoltà settabili sono Super Hard [impostato di default] e... Super Easy. Quest'ultimo, peraltro, di facile ha ben poco, risultando solo lievemente meno ostico dell'altro livello, e comunque rappresentando una sfida di prim'ordine. La storia parla di un pianeta, A-Earth, minacciato da un gruppo terroristico, capeggiato da un certo Xi-Tiger e costituito da alieni parassiti in grado di controllare le macchine. A sventare i piani del malvagio tiranno, stavolta spetta ad un'acquila robotica ed antropomorfa, Epsilon-Eagle, che peraltro è il precedente leader di quel gruppo di terroristi. Non c'è alcuno sforzo da parte degli sviluppatori per chiarire la trama - di per sé abbastanza intricata - che finisce per risultare a dir poco oscura. Soltanto un lungo e tedioso testo che scorre nella scheletrica intro e qualche scialba schermata testuale nel corso dell'avventura. L'importanza del frame narrativo, del resto, è pressoché nulla considerato il genere in questione, pertanto la mancanza di una sua adeguata esplicazione non si fa sentire.

La schermata iniziale, nel suo baldanzoso, sensazionalistico, ma a dir poco comico, inglese maccheronico.

Il gioco è fondamentalmente uno shooter, che parte dalla struttura di Gunstar Heroes, elimina ogni fronzolo, e concentra l'intera esperienza attorno alla sfida contro i boss. I nemici intermedi, sebbene ben realizzati, assumono un peso pressoché nullo in merito alle meccaniche di gioco, ed è quasi come se non esistessero. Il character design di mostri e creature raggiunge livelli inconcepibili, e raramente, forse mai, sono comparsi in un gioco personaggi tanto ispirati e vari, realizzati con la cura e la fantasia qui elargite a piene mani.



Sul fronte tecnico, il lavoro svolto da Treasure è ancora una volta ineccepibile. La grafica è nitida, fluida, colorata; il motore di gioco potente, ben oliato, performante. L'audio è anch'esso notevole, sebbene qualche volta difetti in chiarezza, e i pezzi musicali lasciano un po' il tempo che trovano. Ammesso si riesca ad avere il tempo per ascoltarli: l'azione ludica di Alien Soldier richiede una tale concentrazione, che è pressoché impossibile prestare attenzione ad altri aspetti del gioco.



Ci troviamo di fronte alla quint'essenza dello spirito Treasure. Un concentrato di fine game design senza precedenti. Nel complesso, però, l'impressione è che gli sviluppatori siano andati perfino oltre il consentito nel focalizzare le proprie - numerose e brillanti, sia chiaro - idee. Il gioco tocca vertici di frenesia e difficoltà inauditi, mortificando ogni tentativo di approccio dell'utenza meno smaliziata. Ma forse l'opera è stata concepita proprio con questo intento; e in tal senso, Alien Soldier costituisce un progetto assolutamente e pienamente riuscito.


Download from ZoneSega.com

mercoledì 19 settembre 2007

Scimmiottando speculazioni isolane

Monkey Island 3 non esiste. O meglio. E' un figlio illegittimo. A quanto pare, l'ideatore della storica saga di avventure punta e clicca, Ron Gilbert, lasciò la LucasArts prima di mettere mano al terzo episodio, quello conclusivo e rivelatorio della serie. Perciò, il segreto di Monkey Island nessuno lo conosce e forse è meglio così, perché se di segreto si tratta, è giusto rimanga tale. Ecco una traduzione di una interessante discussione comparsa sul forum di http://www.adventuregamers.com/. Ringrazio il mio amico Elder per la segnalazione.



Onestamente non credo che il segreto di Monkey Island sia tutta questa meraviglia. Ecco come la vedo. Ron Gilbert aveva la possibilità di fare Monkey Island 3 ed invece ha scelto di lasciare la compagnia. Il fatto che sostenga di avere idee "top secret" per Monkey Island 3 e il fatto che le abbia tenute segrete per quindici anni quando la possibilità per lui di fare MI3 sono meno di zero, mi suggerisce che sia tutta una balla.
Non c'è mai stata una vera pianificazione della serie di MI. Lo so perché ho esaminato il rolling demo di MI2. All'interno del demo è elencato tutto, tutti gli oggetti dell'inventario, ogni stanza del gioco, persino alcune che furono tagliate per ragioni di spazio.... ma manca tutto ciò che riguarda il finale. Nessun tunnel sotterraneo. Nessuna mutanda di LeChuck o barba o teschio del padre di Guybrush. Nessun viaggio di ritorno nel vicolo di Melèe. In altre parole... nessuno aveva pianificato il finale. Monkey Island 2 frenava inchiodando al prompt del DOS nel momento in cui Guybrush scavava il buco su Dinky Island. Fondamentalmente ecco cosa accadde: il team di MI2 non aveva scritto un finale e mancavano tre mesi alla consegna. A questo punto erano nel panico, perché ci vuole del tempo per creare la grafica necessaria. Poi qualcuno disse: "Perché non riutilizziamo il finale che Ron aveva pensato per il primo gioco?"
E fu ciò che fecero. Il finale originale di MI1 vedeva un Guybrush ragazzino lasciare la Giostra dei Pirati dei Caraibi, dove aveva immaginato l'intero gioco. Ron adorava l'idea, Tim Schafer no e lo convinse a lasciarla perdere. Eppure Ron desiderava ancora ardentemente di riutilizzare l'idea nel sequel e suggerì la cosa in un'intervista del 1990 anteriore a MI2. Ovviamente il team di MI2 fu intelligente abbastanza da rendersi conto che un finale così avrebbe impedito altri sequel. Per questo piazzarono un' "uscita di emergenza" per creare ambiguità: gli occhi di Chuckie che lampeggiano di potere voodoo, Elaine che aspetta ancora Guybrush vicino al buco. In questo modo avrebbero potuto sostenere che il finale "è-stato-tutto-un-sogno" era in realtà un falso se ci fosse stata la necessità di creare un terzo MI.


Secondo la lista master delle rooms del demo, ci doveva essere originariamente una stanza chiamata "caverna" che connetteva la cascata di Phatt Island alla casa di Rum Rogers. La parola "caverna" implica una formazione naturale, con muri di pietra. Nel gioco finito la stanza fu tagliata e il passaggio tra Phatt Island e l'abitazione di Rum Rogers è una serie di sterili tunnel di metallo... proprio come quelli della sequenza finale. Suppongo che, una volta deciso il finale, il team decise di piazzare un po' di indizi per la "grande rivelazione" durante il gioco. Quindi eliminarono il passaggio naturale sotto Phatt Island e lo rimpiazzarono con un corridoio di metallo, proprio come quelli che gli impiegati di Disneyland usano per muoversi sotto le attrazioni.

Anche se ci fossero stati piani per fare un MI3 quando MI2 era in via di sviluppo (cosa improbabile), era sicuramente noto al team di MI2 che le chances per MI3 di vedere la luce erano a dir poco improbabili. Specialmente perché Ron Gilbert aveva fatto inequivocabilmente capire che voleva lasciare la compagnia. Ecco perché il finale di MI2 è così ambiguo. Funziona in due maniere: puoi credere che Guybrush sia un ragazzino (come Ron in origine intendeva) se vuoi, oppure puoi credere che non lo sia. In questo modo, se non fossero stati fatti sequel, era davvero un ragazzino in un parco a tema. Ma se ci fosse stato un MI3, gli sceneggiatori avrebbero potuto spiegare la cosa dicendo che si trattava solo di un incantesimo voodoo di LeChuck su Guybrush, come poi è successo.

Sarei sicuramente pronto a scommetere che Gilbert abbia idee per nuove gag e una storia per un potenziale futuro gioco di MI. Ma penso anche che sia colpevole di aver mostruosamente esagerato la portata delle idee che ha, e di averle celate invece di parlarne, nella vana speranza che un giorno possa fare un MI3. E' a lui che dovete dare la colpa per non essere mai venuti a conoscenza del segreto.

E da tutto ciò che ho sentito il ventilato segreto di Monkey Island alla fine si riduce tutto all'idea accarezzata da Ron, riassumibile in nove parole: Guybrush è un ragazzino in un parco a tema. Non riuscì ad usarla in MI1, fu fatta con poco entusiasmo in MI2, quindi immagino che se facesse un MI3 la riprenderebbe.

Ma Ron non inventò il finale di MI2 unicamente come cliffhanger per stuzzicare l'appetito in vista di un MI3. Originariamente, voleva usarlo come finale di MI1! Tim Schafer e Dave Grossman gli dissero che faceva pena e glielo fecero tagliare. Ma lui continuò ad amare l'idea abbastanza da volerla usare ancora.


Dobbiamo superare l'ossessione per il mito di Ron Gilbert. Che abbia delle idee per MI3, ok. Ma il segreto di Monkey Island è meno di quanto lui voglia far credere. E fu perché voleva lasciare la Lucasarts - annullando l'unica possibilità di fare quell'ultimo capitolo - che il team di MI2 creò un finale così assurdo. Non perché volevano prepararci ad una qualche scioccante rivelazione del vero segreto di Monkey Island raccontato da Ron Gilbert!

Il fatto che la questione possa essere così semplice penso sia la ragione primaria per la quale la maggior parte dei devoti di Ron non voglia crederci. Ma tutto ciò che ho sentito - da alcuni membri del team di CMI che l'avevano sentito a loro volta, dai cosceneggiatori Schafer e Grossman, persino da Ron Gilbert stesso prima che MI2 uscisse - suggerisce che l'idea accarezzata fosse questa.

P.S.: E comunque, in un cassetto della scrivania di Tim Schafer alla Double Fine c'è una copia di un documento di design per il Monkey Island 3 di qualcuno. Non so se sia di Ron (più probabilmente era di un qualche altro impiegato che voleva risuscitare la serie prima che Ackley e Ahern ricevessero il placet), ma sarebbe terribilmente interessante leggerlo.

P.S. 2: Non credo che Ron debba rispettare alcun NDA per MI3, dal momento che di questo sappiamo meno di niente, mentre abbiamo perlomeno qualche notizia di quasi ogni altra avventura Lucas cancellata, anche se si stratta solo di un nome o di un abbozzo di soggetto (il The Dig di Falstein, il The Dig di Moriarty, Indiana Jones and the Iron Phoenix,...), quindi, probabilmente, la realizzazione del terzo episodio conclusivo della saga non è mai stato discussa prima che Ron lasciasse l'azienda.

domenica 16 settembre 2007

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken

Titolo: Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken
Produttore: Sega Of Japan
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1990





A
lcuni anni fa, all'interno di una strana cartuccia multigame prestatami per un breve periodo, trovai un giochino singolare, un insolito platform in giapponese. Portava palesemente un bel po' di anni sul groppone, ed era chiaro si trattasse di una delle prime produzioni per Mega Drive. Titolo di poche pretese, possedeva però una verve tutta particolare, e un gradevole umorismo superdeformed di natura giapponese. Dovetti presto restituire la cartuccia al legittimo proprietario, ma non dimenticai mai quel gioco, un po' strambo, ma certamente godibile. Purtroppo, a causa della lingua, il titolo mi rimase oscuro, e dopo interminabili inconcludenti ricerche, mi rassegnai a non incontrare mai più quell'atipico concentrato di demenzialità nipponica.

Tuttavia, qualche giorno fa, mi sono imbattuto quasi per caso in alcuni archivi di titoli per il 16 bit Sega, trovando nuova motivazione per la ricerca. Ricerca disperata, a dire il vero, dacché del gioco ricordavo pochissimi particolari; e, soprattutto, come detto, ne ignoravo il titolo.



Ma ha ragione il detto "Chi la dura la vince". Genesis Collective contiene un gigantesco archivio di titoli Mega Drive, il quale credo copra l'intera produzione per la piattaforma Sega, compresi oscuri prodotti amatoriali creati per lo più in Cina [come la versione non ufficiale di Breath Of Fire 3]. Spulciando voce per voce l'intero elenco, stamane, con enorme sopresa, dopo anni ed anni di affannosa ricerca, ho finalmente rinvenuto l'identità di quella indimenticabile esperienza ludica d'infanzia: si tratta, per l'appunto, di Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken.


A quanto pare, il gioco è ispirato ad una serie animata che ricorda vagamente Dragon Ball e che mai ha valicato i confini della terra del sol levante.
Dacché ignoro il giapponese, non ho idea quale sia il pretesto narrativo alla base dell'azione ludica. Considerato il genere d'appartenenza, però, tale mancanza è tutt'altro che preoccupante, e certamente non inficia minimamente l'esperienza. Si direbbe che l'isola in cui vive l'eroe del gioco è stata separata in piccole parti a causa dell'azione nefasta dell'antagonista del caso, un dinosauro di godzilliana memoria, emerso dal mondo sotterraneo con l'intento di conquistare quello di superficie. Scopo del protagonista, presumo sia sconfiggere il bestione e le sue armate di stravaganti creature e riportare l'unità nella propria terra.

Tenendo conto dell'anno d'uscita, è stato compiuto un buon lavoro sul piano tecnico. La grafica è forse un po' spartana, gli sfondi sono scheletrici, il numero di colori e di frame di animazione non si spertica, ciononostante il gioco presenta un aspetto elegante e funzionale e i disegni godono di un gradevole stile superdeformed. Piacevoli le musiche, profondamente radicate nella tradizione nipponica.



La componente interattiva è tutto sommato intrigante. Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken prende spunto da diversi classici del passato, fondendo in maniera convincente meccaniche che derivano un po' da Alex Kidd [nell'organizzazione dei livelli], un po' da Super Mario World [nel controllo della protesi digitale]. Similmente al primo, il protagonista può disfarsi dei nemici e dei blocchi che ostacolano il passaggio grazie ad un pugno meccanico, mentre come il secondo, può planare dopo i salti grazie al suo mantello. L'originalità - relativa - della meccanica risiede qui in un bizzarro personaggio a forma di uovo che il protagonista porta con sé e usa a mo' di arma: lanciatolo contro gli avversari, esso ritorna automaticamente dal proprietario dopo un paio di secondi, abbattendo ogni entità nemica incontri nel tragitto. Se si viene colpiti, si perde la facoltà di adoperare tale arnese, ma fortunatamente la si può riacquistare scovando lo stesso all'interno dei contenitori di oggetti [dalle fattezze delle statue dell'Isola di Pasqua!] disseminati per i livelli. Altro elemento interessante è l'uso dei power-up. Li si raccoglie nel corso delle deambulazioni, ma l'attivazione degli stessi è a discrezione del giocatore. Ce ne sono dei più svariati generi - alcuni potenziano le capacità costitutive del protagonista, altri gli conferiscono abilità speciali - e il loro impiego aggiunge un tocco di strategia al gameplay. Alla fine di ogni livello, si spendono le monete raccolte in divertenti mini-games, i quali consentono di accumulare nuovi power-up e - se si è abbastanza abili - qualche vita extra.

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken appartiene agli albori del periodo 16-bit, e si vede, sia sul piano tecnico, sia su quello prettamente ludico. Nel corso dei livelli, la meccanica di gioco tende a diventare monotona e a stancare. Tuttavia, ci troviamo di fronte ad un prodotto confezionato con cura, in grado di assicurare qualche sana ora di svago vecchio stampo.

P.S.: Esiste una versione occidentale dell'opera in questione, dal titolo Decap Attack. Però, più che di una localizzazione, si tratta di un gioco a sé stante. Abbandonato lo stile anime superdeformed di Majikaru, Decap Attack attinge a piene mani dal genere horror, seppur di matrice cartoonesca e stemperato da una forte dose di umorismo. Conserva pressoché intatta la struttura dell'originale, mentre ne differisce totalmente nell'aspetto: scenari e sprite sono stati completamente ridisegnati in funzione della diversa ambientazione, nuove musiche ed effetti sonori a tema accompagnano l'azione ludica. In questa edizione, l'esperienza complessiva risulta leggermente danneggiata: lo stile iconografico e sonoro dell'originale è decisamente superiore, inoltre il personaggio controllato dal giocatore - una mummia priva di testa - sembra più "pesante" da spostare e la rappresentazione dei livelli ha perso qualche punto in chiarezza ed efficienza [a volte le piattaforme sono indistinguibili dal background]. Per il resto, si tratta dello stesso gioco. Seguono alcune immagini di Decap Attack.



Download

sabato 15 settembre 2007

High Seas Havoc

Titolo: High Seas Havoc
Produttore: Data East
Sistema: Megadrive
Genere: Platform
Anno:
1993






L'
azione platformica di High Seas Havoc è alqu
anto primordiale. La sua uscita, nel 1993, è piuttosto anacronistica, giacché davvero nulla aggiunge a quanto già visto nel genere d'appartenenza, su Mega Drive già abbondantemente sviscerato in ogni sua possibile variante. Il gioco è il frutto dello sforzo di Data East di pubblicare un prodotto trainato da un protagonista carismatico, sulla scia del successo planetario di Sonic The Hedgedog. Peccato che alla prova dei fatti, tale tentativo si traduca in un clamoroso buco nell'acqua, tanto per restare in tema piratesco, il quale è anche l'ambientazione che fa da sfondo al titolo in questione.


Il frame narrativo parte da discrete premesse, ma in un batter d'occhio scade nei peggiori cliché. Il protagonista, un cane di nome Havoc, trova una donzella [anche essa un cane, ovviamente] priva di sensi sulla spiaggia. Al risveglio, costei mostra ad Havoc la mappa utile per ritrovare una preziosissima gemma dai poteri illimitati, la cosiddetta Emerald. I due diventano amici però il cattivone di turno [non poteva mancare, in effetti], Bernando, il pirata tricheco, sulle tracce dello stesso tesoro, ruba pulzella e mappa, e al nostro eroe, immancabilmente, tocca inseguirlo, recuperare quanto sottrattogli, affrontando le orde di sgherri del boss, fino allo scontro finale contro quest'ultimo, nel tentativo di scongiurare che la pietra miracolosa cada nelle sue perfide grinfie.


Il goffo ed infelice tentativo di insidiare il successo del porcospino blu sul suo stesso campo, è evidente in ogni aspetto. L'ambientazione del primo livello richiama palesemente il Green Hill di sonichiana memoria: lo sfondo marittimo, il cielo terso, la vegetazione ridente, le cascate, e lo stesso design delle piattaforme, sembrano tutti elementi presi di peso dall'episodio d'esordio del riccio più veloce della storia. Di quest'ultimo, Havoc eredita inoltre la baldanza, l'insolenza e l'azione concitata.

Ma se la velocità, in Sonic, è resa possibile e fruibile grazie ad una struttura dei livelli studiata ad hoc, qui la stessa rapidità di movimento affossa il game play. Per sbarazzarsi dei nemici, bisogna saltare loro sulla testa, nell'ossequioso rispetto della formula mariesca. Premendo una seconda volta il tasto deputato al salto, una volta in aria, Havoc si esibisce in una sorta di calcio roteante, che serve a sbarazzarsi dei nemici in volo o di quelli più ostici. Il che implica che con il semplice salto, si è in balia degli ostacoli avversari. Tutto ciò si traduce in una frustrante e nevrotica esplorazione dei livelli, in cui ci si imbatte di continuo e in maniera accidentale contro le forze nemiche, perdendo vite senza neppure rendersi conto del perché.


L'attacco più potente a disposizione di Havoc è un fulmineo calcio rotante, che ricorda, nemmeno tanto velatamente, il Somersault Kick di Guile in Street Fighter.


Divertente la trovata per la schermata del sound test. Havoc si improvvisa direttore d'orchestra, mentre quest'ultima si muove assecondando fedelmente l'andamento ritmico del pezzo selezionato.

Sul fronte tecnico, High Seas Havoc non è una totale delusione, ma certo non si può dire faccia faville. Il protagonista gode di un buon tratto, è degnamente colorato e definito, e si muove in maniera fluida. Però le azioni in cui si produce sono ridotte all'osso: tanto per dire, non è prevista nessuna animazione allorquando non si agisca sui comandi per un dato periodo. La realizzazione degli avversari, invece, è piuttosto scadente. Essi sono, infatti, di piccole dimensioni, e l'animazione conta un numero di frame risibile. Gli sfondi, seppur discretamente disegnati e colorati, non eccellono nel livello di dettaglio e appaiono fin troppo essenziali. Gli effetti sonori mancano di chiarezza e risultano fastidiosamente fuori luogo, "irrealistici" perfino nel contesto platformico. Le musiche sono anonime e ripetitive; nulla aggiungono all'esperienza interattiva - laddove proprio non vi sottraggano qualcosa.

Nel complesso, High Seas Havoc è un'esperienza ludica che già all'epoca della sua uscita emergeva annaspando dal mercato, sommersa da esponenti di ben altra caratura - pur non volendo scomodare il solito Sonic, Ristar fa impallidire il gioco in questione da qualunque punto di vista. E' inoltre un'opera invecchiata malissimo, e l'ipotesi di trarne una qualche forma di divertimento al giorno d'oggi è quantomeno peregrina.




Download