domenica 23 settembre 2007

Hail to the shumps

Titolo: Lords Of Thunder
Produttore: Sega
Sviluppatore: Hundson, Red
Sistema: Mega CD
Anno: 1995
Genere: Sparatutto a scorrimento multiplo








Doveva rappresentare la killer application per il Turbografx Duo, la versione americana del PC-Engine. Certamente fu un'uscita fondamentale per quel sistema, tant'è che nacque la tendenza ad indicare col titolo del gioco la console stessa. Eppure, il discreto successo di Lords Of Thunder non salvò la macchina NEC dall'oblio a cui era destinata in Occidente, a causa dello strapotere che in America la Nintendo da anni deteneva. A due anni dalla sua uscita originale, anche la sfortunata piattaforma Sega godette di una conversione. Il porting risulta di discreta caratura nel suo insieme [il gioco resta pressoché invariato], tuttavia, qualcosa è andato perso nel passaggio fra piattaforme. Rispetto alla versione PC-Engine, quella su console Sega manca della brillantezza dei colori dell'originale. E la colonna sonora, riarrangiata per l'occasione, seppure di buon livello, suona molto meno incisiva se confrontata con la sua prima versione per l'8 bit della NEC. In compenso, in questa edizione tornano la voce del narratore nella intro e quella della sensuale mercante nella schermata di acquisto dei power-up, inspiegabilmente assenti nella versione Turbografx Duo. Per un'approfondita analisi delle differenze che sussistono fra le varie versioni, vi rimando al sito PC-EngineFX.com. Al seguente indirizzo, trovate un confronto punto per punto, con tanto di schermate esplicative, corredate da didascalie:
http://www.pcenginefx.com/main/pcenginefx_com_-_feature_-_lor1.html


Lords Of Thunder immerge meccaniche da shoot 'em up classico in un'atmosfera fantasy, arricchendo la ricetta con una colonna sonora fra le più strepitose abbiano mai accompagnato un videogioco. Il comparto estetico vanta sprite nemici enormi, specie quelli dei boss di fine livello, alcuni impressionanti per mole e livello di dettaglio. Lo sprite del protagonista è piuttosto piccolo, e nel complesso, la fluidità dell'animazione non raggiunge vertici d'eccellenza, sebbene non manchino i tocchi di classe, come gli enormi serpentoni che traversano gli stage con selvaggia eleganza. Buono il numero dei colori, anche se i fondali non lasciano il segno, e vi si poteva forse riporre maggior cura. Ciò in cui il gioco eccelle è la velocità e la disinvoltura con cui il motore che sottende l'azione muove la gigantesca mole di oggetti che si agitano per lo schermo, senza palesare cedimento alcuno. Fra gli effetti speciali, meritano menzione le distorsioni a schermo intero.


L'azione di Lords Of Thunder è assai godibile, ed è facile rimanere irretiti dalla sua struttura, varia e ben congegnata. I nemici hanno pattern d'attacco definiti e dopo breve riconoscibili, perciò in ogni punto del gioco è fondamentale stabilire una priorità nell'attacco, da cui dipende la buona riuscita dell'azione. Superare vittoriosamente uno stage è una questione che, in buona misura, si decide ancor prima l'azione abbia inizio: ogni livello è preceduto dalla schermata di selezione dell'armatura. Ne esiste una per ogni elemento: acqua, fuoco, terra e vento. E' necessario essere ben attrezzati in funzione della natura delle entità avversarie, e ogni armatura fornisce uno schema d'attacco peculiare. Alcune prediligono la potenza di fuoco diretta e concentrata, altre la diffusione e la gittata, come da manuale dello shoot 'em up. Indossata l'armatura, segue la fase degli acquisti, in cui, disponendo di un sufficiente numero di cristalli, è possibile potenziare il livello d'attacco, quello di difesa, riempire la barra energetica e accumulare bombe. I cristalli sono la moneta di scambio in Lords Of Thunder, e si possono racimolare eliminando i nemici e grazie al bonus attribuito al giocatore una volta superato il boss di fine livello. L'importanza di tale fase preliminare è forse perfino eccessiva. Se si parte con il massimo livello d'attacco, la vittoria è pressoché assicurata; mentre è segnato il destino del giocatore che si cimenti nell'impresa dotato di scarsi potenziamenti. In sostanza, Lords Of Thunder è un'esperienza altamente customizzabile. Oltre ad armatura e power-up, il giocatore decide l'ordine dei livelli: chiaramente, alcuni sono più ostici degli altri, per cui, prima di partire all'attacco, è doveroso soffermarsi a riflettere adeguatamente nella fase antecedente l'azione. Tuttavia, la componente strategica del gioco è incrinata da quanto segue: l'efficacia dell'armatura non ha a che fare con la peculiarità degli elementi [ad esempio, l'armatura di fuoco non è più efficiente delle altre nel livello glaciale], e l'armatura di acqua risulta di fatto, in ogni contesto, quella più performante, divenendo così praticamente una scelta obbligata.


A livello Normal, Lords Of Thunder è fin troppo facile, specie rispetto ai canoni del genere all'epoca della sua uscita. Una volta afferrato il meccanismo dei potenziamenti e di approvvigionamento di attrezzatura bellica iniziale, superare i livelli diviene impresa di poco conto: anche il giocatore non eccessivamente smaliziato può riuscire a portare a termine l'intero gioco in meno di un paio d'ore, e fin dalla prima partita. Cambia il discorso selezionando un livello di difficoltà superiore. Settandolo a Super, Lords Of Thunder diviene un'esperienza pressoché inaccessibile al giocatore comune. Anche qui, un maggior equilibrio non avrebbe certo guastato.



Effetti sonori non proprio allo stato dell'arte tendono ad adombrare l'entusiasmante colonna sonora di stampo heavy metal, costituita da brani elettrizzanti ed impetuosi, capaci di arricchire notevolmente il coinvolgimento e far salire l'adrenalina. L'OST è forse l'aspetto migliore del gioco. Se ne consiglia l'ascolto al di fuori dell'esperienza ludica: anche in tale contesto, il comparto musicale rimane assolutamente godibile.

L'originalità della storia rasenta i minimi storici. Ma del resto, sua importanza nell'economia del gioco è pressoché nulla. Nonostante gli sviluppatori della Red abbiano un passato di una certa rilevanza nella realizzazione di giochi di ruolo - Tengai Makyou la loro opera più nota - la trama affonda nei più beceri cliché del genere fantasy. Sul piano narrativo, Lords Of Thunder si può descrivere come segue. Anticamente, un cavaliere di nome Drak sigillò il demone Deoric al di sotto dei 7 continenti - che sono anche i 7 stage del gioco - di cui il paese di Mistral è composto. Ma l'impero Garuda ha conquistato Mistral: obiettivo del loro leader, Sombul, è quello di riportare in vita Deoric e gettare Mistral nel caos. Tocca all'eroe del gioco, Duran, ultimo discendente di Drak, sconfiggere le armate di Garuda sfruttando la forza delle leggendarie armature di Drak, per ricondurre infine Mistral alla pace.

Sebbene il porting per Mega CD abbia perso parte della verve dell'originale, questa edizione Sega del gioco rimane un esponente di prim'ordine nel campo degli shoot 'em up, un'esperienza che non dovrebbe mancare nella carriera di ogni retrogamer che si rispetti.


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Mega CD version from Game Tronik.com




PC-Engine version from Rom Hustler

Download part 1





Download part 2



mercoledì 19 settembre 2007

Scimmiottando speculazioni isolane

Monkey Island 3 non esiste. O meglio. E' un figlio illegittimo. A quanto pare, l'ideatore della storica saga di avventure punta e clicca, Ron Gilbert, lasciò la LucasArts prima di mettere mano al terzo episodio, quello conclusivo e rivelatorio della serie. Perciò, il segreto di Monkey Island nessuno lo conosce e forse è meglio così, perché se di segreto si tratta, è giusto rimanga tale. Ecco una traduzione di una interessante discussione comparsa sul forum di http://www.adventuregamers.com/. Ringrazio il mio amico Elder per la segnalazione.



Onestamente non credo che il segreto di Monkey Island sia tutta questa meraviglia. Ecco come la vedo. Ron Gilbert aveva la possibilità di fare Monkey Island 3 ed invece ha scelto di lasciare la compagnia. Il fatto che sostenga di avere idee "top secret" per Monkey Island 3 e il fatto che le abbia tenute segrete per quindici anni quando la possibilità per lui di fare MI3 sono meno di zero, mi suggerisce che sia tutta una balla.
Non c'è mai stata una vera pianificazione della serie di MI. Lo so perché ho esaminato il rolling demo di MI2. All'interno del demo è elencato tutto, tutti gli oggetti dell'inventario, ogni stanza del gioco, persino alcune che furono tagliate per ragioni di spazio.... ma manca tutto ciò che riguarda il finale. Nessun tunnel sotterraneo. Nessuna mutanda di LeChuck o barba o teschio del padre di Guybrush. Nessun viaggio di ritorno nel vicolo di Melèe. In altre parole... nessuno aveva pianificato il finale. Monkey Island 2 frenava inchiodando al prompt del DOS nel momento in cui Guybrush scavava il buco su Dinky Island. Fondamentalmente ecco cosa accadde: il team di MI2 non aveva scritto un finale e mancavano tre mesi alla consegna. A questo punto erano nel panico, perché ci vuole del tempo per creare la grafica necessaria. Poi qualcuno disse: "Perché non riutilizziamo il finale che Ron aveva pensato per il primo gioco?"
E fu ciò che fecero. Il finale originale di MI1 vedeva un Guybrush ragazzino lasciare la Giostra dei Pirati dei Caraibi, dove aveva immaginato l'intero gioco. Ron adorava l'idea, Tim Schafer no e lo convinse a lasciarla perdere. Eppure Ron desiderava ancora ardentemente di riutilizzare l'idea nel sequel e suggerì la cosa in un'intervista del 1990 anteriore a MI2. Ovviamente il team di MI2 fu intelligente abbastanza da rendersi conto che un finale così avrebbe impedito altri sequel. Per questo piazzarono un' "uscita di emergenza" per creare ambiguità: gli occhi di Chuckie che lampeggiano di potere voodoo, Elaine che aspetta ancora Guybrush vicino al buco. In questo modo avrebbero potuto sostenere che il finale "è-stato-tutto-un-sogno" era in realtà un falso se ci fosse stata la necessità di creare un terzo MI.


Secondo la lista master delle rooms del demo, ci doveva essere originariamente una stanza chiamata "caverna" che connetteva la cascata di Phatt Island alla casa di Rum Rogers. La parola "caverna" implica una formazione naturale, con muri di pietra. Nel gioco finito la stanza fu tagliata e il passaggio tra Phatt Island e l'abitazione di Rum Rogers è una serie di sterili tunnel di metallo... proprio come quelli della sequenza finale. Suppongo che, una volta deciso il finale, il team decise di piazzare un po' di indizi per la "grande rivelazione" durante il gioco. Quindi eliminarono il passaggio naturale sotto Phatt Island e lo rimpiazzarono con un corridoio di metallo, proprio come quelli che gli impiegati di Disneyland usano per muoversi sotto le attrazioni.

Anche se ci fossero stati piani per fare un MI3 quando MI2 era in via di sviluppo (cosa improbabile), era sicuramente noto al team di MI2 che le chances per MI3 di vedere la luce erano a dir poco improbabili. Specialmente perché Ron Gilbert aveva fatto inequivocabilmente capire che voleva lasciare la compagnia. Ecco perché il finale di MI2 è così ambiguo. Funziona in due maniere: puoi credere che Guybrush sia un ragazzino (come Ron in origine intendeva) se vuoi, oppure puoi credere che non lo sia. In questo modo, se non fossero stati fatti sequel, era davvero un ragazzino in un parco a tema. Ma se ci fosse stato un MI3, gli sceneggiatori avrebbero potuto spiegare la cosa dicendo che si trattava solo di un incantesimo voodoo di LeChuck su Guybrush, come poi è successo.

Sarei sicuramente pronto a scommetere che Gilbert abbia idee per nuove gag e una storia per un potenziale futuro gioco di MI. Ma penso anche che sia colpevole di aver mostruosamente esagerato la portata delle idee che ha, e di averle celate invece di parlarne, nella vana speranza che un giorno possa fare un MI3. E' a lui che dovete dare la colpa per non essere mai venuti a conoscenza del segreto.

E da tutto ciò che ho sentito il ventilato segreto di Monkey Island alla fine si riduce tutto all'idea accarezzata da Ron, riassumibile in nove parole: Guybrush è un ragazzino in un parco a tema. Non riuscì ad usarla in MI1, fu fatta con poco entusiasmo in MI2, quindi immagino che se facesse un MI3 la riprenderebbe.

Ma Ron non inventò il finale di MI2 unicamente come cliffhanger per stuzzicare l'appetito in vista di un MI3. Originariamente, voleva usarlo come finale di MI1! Tim Schafer e Dave Grossman gli dissero che faceva pena e glielo fecero tagliare. Ma lui continuò ad amare l'idea abbastanza da volerla usare ancora.


Dobbiamo superare l'ossessione per il mito di Ron Gilbert. Che abbia delle idee per MI3, ok. Ma il segreto di Monkey Island è meno di quanto lui voglia far credere. E fu perché voleva lasciare la Lucasarts - annullando l'unica possibilità di fare quell'ultimo capitolo - che il team di MI2 creò un finale così assurdo. Non perché volevano prepararci ad una qualche scioccante rivelazione del vero segreto di Monkey Island raccontato da Ron Gilbert!

Il fatto che la questione possa essere così semplice penso sia la ragione primaria per la quale la maggior parte dei devoti di Ron non voglia crederci. Ma tutto ciò che ho sentito - da alcuni membri del team di CMI che l'avevano sentito a loro volta, dai cosceneggiatori Schafer e Grossman, persino da Ron Gilbert stesso prima che MI2 uscisse - suggerisce che l'idea accarezzata fosse questa.

P.S.: E comunque, in un cassetto della scrivania di Tim Schafer alla Double Fine c'è una copia di un documento di design per il Monkey Island 3 di qualcuno. Non so se sia di Ron (più probabilmente era di un qualche altro impiegato che voleva risuscitare la serie prima che Ackley e Ahern ricevessero il placet), ma sarebbe terribilmente interessante leggerlo.

P.S. 2: Non credo che Ron debba rispettare alcun NDA per MI3, dal momento che di questo sappiamo meno di niente, mentre abbiamo perlomeno qualche notizia di quasi ogni altra avventura Lucas cancellata, anche se si stratta solo di un nome o di un abbozzo di soggetto (il The Dig di Falstein, il The Dig di Moriarty, Indiana Jones and the Iron Phoenix,...), quindi, probabilmente, la realizzazione del terzo episodio conclusivo della saga non è mai stato discussa prima che Ron lasciasse l'azienda.

lunedì 17 settembre 2007

Sonic & Knuckles

Titolo: Sonic & Knuckles
Produttore: Sega
Sviluppatore: Sonic Team
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1994








Sonic & Knuckles rappresenta un po' il canto del cigno della serie, che mai più è ritornata ai fasti di questo episodio e dei precedenti classici a 16 bit. A partire dal lacunoso Sonic 3D Blast su Mega Drive, fino all'appena decente Sonic and the Secret Rings su Wii, il Sonic Team di Yuji Naka, un tempo salutato quale gruppo di talentuosi creativi dalle innegabili virtù, pare aver del tutto perduto lo smalto di allora, producendosi in realizzazioni che, nel migliore dei casi, raggiungono appena la sufficienza. Il personaggio ideato da Naka, sembra conservare ancora il suo charme. Nonostante la recente svolta stilistica, cool e cazzuta, sia piuttosto invisa agli utenti meno giovani, il fantasioso universo diegetico, costellato da personaggi ben caratterizzati, pare godere a tutt'oggi di un nutrito seguito di appassionati. Tuttavia, ciò in cui attualmente la serie profondamente difetta, è la classe e la cura realizzativa che in Sonic & Knuckles toccano probabilmente il proprio apice, assoluto ed irripetibile.

Gli elementi che avevano reso grandi i primi 3 episodi su Mega Drive, ricorrono qui in maniera estesa e sapiente. La formula ludica è tirata a lucido, palesando un'eleganza di game design raramente riscontrabile in qualunque altra opera digitale interattiva precedente [e successiva]. Torna l'uso creativo delle barriere - fuoco, acqua, elettricità - visto in Sonic 3, il cui impiego è cresciuto ulteriormente in importanza strategica, e la struttura degli stage, come di consueto fondata sulla oculata ed intricata disposizione dei più svariati marchingegni - molle, leve, tunnel energetici, piattaforme mobili, magneti, e quant'altro - raggiunge livelli di sofisticazione e stratificazione impensabili. Nella schermata iniziale, il gioco richiede di scegliere con quale personaggio affrontare l'avventura, Sonic o Knuckles. Il secondo possiede tutte le capacità del primo, inoltre è dotato della facoltà di scalare le pareti e planare a mezz'aria, anche se non può sfruttare i poteri speciali conferiti dalle barriere. La sua presenza è molto più che una variante estetica al riccio, difatti richiede un approccio al game play piuttosto differente, leggermente più riflessivo e maggiormente votato all'esplorazione. Nel complesso, è lui la migliore alternativa: può raggiungere luoghi inaccessibili allo spinoso antagonista/compagno, consente di pianificare meglio le azioni e sottopone a minori rischi; non è un caso se nel capitolo dedicato al Mega 32X, Sonic sia stato allegramente congedato. Ma forse è un bene, dacché quel gioco, Chaotix, è un benchmark deputato ad ostentare le capacità di scaling e rotazione dell'add-on piuttosto che un nuovo valido esponente della serie. Un'ottima occasione sprecata, certo, come del resto lo fu la piattaforma stessa. Ma ora non divaghiamo.

In ambito tecnico, il Sonic Team temeva ben pochi rivali - forse nessuno - per quanto riguarda lo sfruttamento massivo del hardware del 16 bit Sega, e Sonic & Knuckles ne è ulteriore - e definitiva - conferma. Il percorso stilistico e iconografico che il giocatore attraversa nel corso dell'avventura, è quello a cui il gruppo di Naka ci ha abituati fin dagli esordi della serie: naturalistico nei primi stage, ispirato all'architettura classica e/o di rovine nei passaggi intermedi, oscuro, acido, elettronico - in una parola: cyber-punk - nelle battute conclusive. Stupiscono, come sempre, le animazioni fluidissime degli enormi automi controllati dall'immancabile Robotnik al termine dei livelli, così come la cura maniacale riposta nella resa dei dettagli [il polline che si solleva e svolazza al passaggio del personaggio nella location iniziale] e negli effetti speciali [la distorsione della visuale nello stage ad ambientazione desertica]. Nel complesso, il comparto estetico gode di una pulizia, di una definizione, di un'eleganza e di una ricchezza di particolari senza pari all'interno della softeca della macchina Sega.


Memorabile anche in questo episodio, forse perfino più del solito, la colonna sonora, al consueto costituita da ritmi incalzanti e melodie ficcanti. Citazione d'onore merita il tema orientaleggiante dello stage ambientato in una piramide [Sandopolis Zone], una delle migliori composizioni mai fuoriuscite dal YM2612, lo storico chip audio del Mega Drive.

Il livello di difficoltà è piuttosto alto, per essere un episodio del porcospino blu; manca inoltre la funzione di salvataggio apprezzata nel terzo capitolo della serie [che, peraltro, era più breve di questo]. La possibilità di integrazione di Sonic & Knuckles con i tre precedenti episodi, grazie allo slot posto in cima alla cartuccia, garantisce l'accesso a livelli inediti, nuove modalità di gioco, e reintroduce Tails fra i personaggi adoperabili, estendendo ulteriormente nel tempo - virtualmente all'infinito - l'interesse verso un'opera la cui longevità ha già di per sé un valore considerevole. Merito soprattutto degli Special Stage. Solo scovarli all'interno dei livelli è un compito non esattamente semplice e si può affermare che il superare vittoriosamente questi sia la vera sfida del gioco. Del resto, portare a termine Sonic & Knuckles senza aver conquistato i Chaos Emerald, preclude al giocatore il finale vero e proprio, e in tal caso il gioco si conclude con una triste schermata nera in cui un Dottor Robotnik sghignazzante, ancora in possesso dell'enorme gemma verde, si fa beffe dell'imperizia del giocatore.


In sostanza, si tratta del capitolo definitivo della serie. Raccoglie gli spunti migliori della trilogia, fondendoli felicemente in una struttura ludica affinata all'inverosimile, attraverso un piano tecnico che non teme confronti su questa console. E' una attestazione del talento e della cura realizzativa che un tempo il Sonic Team profondeva nelle proprie opere, virtù che la squadra capeggiata da Yuki Naka, inspiegabilmente, pare aver lasciato in quella generazione. Insieme a Castelvania, ma ancor più di quello, Sonic è una delle storiche serie del passato fruibile con soddisfazione perfino ai nostri giorni, tuttavia incapace di ripetersi con altrettanto vigore ed efficacia assecondando i dettami delle tendenze attuali. Per fortuna, i nostri ricordi attraversano indenni le generazioni ludiche, considerando le goffe incursioni nel poligonale per quello che sono: mere operazioni di mercato, prive della passione che esplodeva da questi sprite, forse pixellosi e claudicanti, ma certamente amabili.


Download from Planet Emulation

domenica 16 settembre 2007

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken

Titolo: Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken
Produttore: Sega Of Japan
Sistema: Mega Drive
Genere: Platform
Anno: 1990





A
lcuni anni fa, all'interno di una strana cartuccia multigame prestatami per un breve periodo, trovai un giochino singolare, un insolito platform in giapponese. Portava palesemente un bel po' di anni sul groppone, ed era chiaro si trattasse di una delle prime produzioni per Mega Drive. Titolo di poche pretese, possedeva però una verve tutta particolare, e un gradevole umorismo superdeformed di natura giapponese. Dovetti presto restituire la cartuccia al legittimo proprietario, ma non dimenticai mai quel gioco, un po' strambo, ma certamente godibile. Purtroppo, a causa della lingua, il titolo mi rimase oscuro, e dopo interminabili inconcludenti ricerche, mi rassegnai a non incontrare mai più quell'atipico concentrato di demenzialità nipponica.

Tuttavia, qualche giorno fa, mi sono imbattuto quasi per caso in alcuni archivi di titoli per il 16 bit Sega, trovando nuova motivazione per la ricerca. Ricerca disperata, a dire il vero, dacché del gioco ricordavo pochissimi particolari; e, soprattutto, come detto, ne ignoravo il titolo.



Ma ha ragione il detto "Chi la dura la vince". Genesis Collective contiene un gigantesco archivio di titoli Mega Drive, il quale credo copra l'intera produzione per la piattaforma Sega, compresi oscuri prodotti amatoriali creati per lo più in Cina [come la versione non ufficiale di Breath Of Fire 3]. Spulciando voce per voce l'intero elenco, stamane, con enorme sopresa, dopo anni ed anni di affannosa ricerca, ho finalmente rinvenuto l'identità di quella indimenticabile esperienza ludica d'infanzia: si tratta, per l'appunto, di Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken.


A quanto pare, il gioco è ispirato ad una serie animata che ricorda vagamente Dragon Ball e che mai ha valicato i confini della terra del sol levante.
Dacché ignoro il giapponese, non ho idea quale sia il pretesto narrativo alla base dell'azione ludica. Considerato il genere d'appartenenza, però, tale mancanza è tutt'altro che preoccupante, e certamente non inficia minimamente l'esperienza. Si direbbe che l'isola in cui vive l'eroe del gioco è stata separata in piccole parti a causa dell'azione nefasta dell'antagonista del caso, un dinosauro di godzilliana memoria, emerso dal mondo sotterraneo con l'intento di conquistare quello di superficie. Scopo del protagonista, presumo sia sconfiggere il bestione e le sue armate di stravaganti creature e riportare l'unità nella propria terra.

Tenendo conto dell'anno d'uscita, è stato compiuto un buon lavoro sul piano tecnico. La grafica è forse un po' spartana, gli sfondi sono scheletrici, il numero di colori e di frame di animazione non si spertica, ciononostante il gioco presenta un aspetto elegante e funzionale e i disegni godono di un gradevole stile superdeformed. Piacevoli le musiche, profondamente radicate nella tradizione nipponica.



La componente interattiva è tutto sommato intrigante. Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken prende spunto da diversi classici del passato, fondendo in maniera convincente meccaniche che derivano un po' da Alex Kidd [nell'organizzazione dei livelli], un po' da Super Mario World [nel controllo della protesi digitale]. Similmente al primo, il protagonista può disfarsi dei nemici e dei blocchi che ostacolano il passaggio grazie ad un pugno meccanico, mentre come il secondo, può planare dopo i salti grazie al suo mantello. L'originalità - relativa - della meccanica risiede qui in un bizzarro personaggio a forma di uovo che il protagonista porta con sé e usa a mo' di arma: lanciatolo contro gli avversari, esso ritorna automaticamente dal proprietario dopo un paio di secondi, abbattendo ogni entità nemica incontri nel tragitto. Se si viene colpiti, si perde la facoltà di adoperare tale arnese, ma fortunatamente la si può riacquistare scovando lo stesso all'interno dei contenitori di oggetti [dalle fattezze delle statue dell'Isola di Pasqua!] disseminati per i livelli. Altro elemento interessante è l'uso dei power-up. Li si raccoglie nel corso delle deambulazioni, ma l'attivazione degli stessi è a discrezione del giocatore. Ce ne sono dei più svariati generi - alcuni potenziano le capacità costitutive del protagonista, altri gli conferiscono abilità speciali - e il loro impiego aggiunge un tocco di strategia al gameplay. Alla fine di ogni livello, si spendono le monete raccolte in divertenti mini-games, i quali consentono di accumulare nuovi power-up e - se si è abbastanza abili - qualche vita extra.

Majikaru Hashito no Butsutobi Turbo! Daibouken appartiene agli albori del periodo 16-bit, e si vede, sia sul piano tecnico, sia su quello prettamente ludico. Nel corso dei livelli, la meccanica di gioco tende a diventare monotona e a stancare. Tuttavia, ci troviamo di fronte ad un prodotto confezionato con cura, in grado di assicurare qualche sana ora di svago vecchio stampo.

P.S.: Esiste una versione occidentale dell'opera in questione, dal titolo Decap Attack. Però, più che di una localizzazione, si tratta di un gioco a sé stante. Abbandonato lo stile anime superdeformed di Majikaru, Decap Attack attinge a piene mani dal genere horror, seppur di matrice cartoonesca e stemperato da una forte dose di umorismo. Conserva pressoché intatta la struttura dell'originale, mentre ne differisce totalmente nell'aspetto: scenari e sprite sono stati completamente ridisegnati in funzione della diversa ambientazione, nuove musiche ed effetti sonori a tema accompagnano l'azione ludica. In questa edizione, l'esperienza complessiva risulta leggermente danneggiata: lo stile iconografico e sonoro dell'originale è decisamente superiore, inoltre il personaggio controllato dal giocatore - una mummia priva di testa - sembra più "pesante" da spostare e la rappresentazione dei livelli ha perso qualche punto in chiarezza ed efficienza [a volte le piattaforme sono indistinguibili dal background]. Per il resto, si tratta dello stesso gioco. Seguono alcune immagini di Decap Attack.



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sabato 15 settembre 2007

High Seas Havoc

Titolo: High Seas Havoc
Produttore: Data East
Sistema: Megadrive
Genere: Platform
Anno:
1993






L'
azione platformica di High Seas Havoc è alqu
anto primordiale. La sua uscita, nel 1993, è piuttosto anacronistica, giacché davvero nulla aggiunge a quanto già visto nel genere d'appartenenza, su Mega Drive già abbondantemente sviscerato in ogni sua possibile variante. Il gioco è il frutto dello sforzo di Data East di pubblicare un prodotto trainato da un protagonista carismatico, sulla scia del successo planetario di Sonic The Hedgedog. Peccato che alla prova dei fatti, tale tentativo si traduca in un clamoroso buco nell'acqua, tanto per restare in tema piratesco, il quale è anche l'ambientazione che fa da sfondo al titolo in questione.


Il frame narrativo parte da discrete premesse, ma in un batter d'occhio scade nei peggiori cliché. Il protagonista, un cane di nome Havoc, trova una donzella [anche essa un cane, ovviamente] priva di sensi sulla spiaggia. Al risveglio, costei mostra ad Havoc la mappa utile per ritrovare una preziosissima gemma dai poteri illimitati, la cosiddetta Emerald. I due diventano amici però il cattivone di turno [non poteva mancare, in effetti], Bernando, il pirata tricheco, sulle tracce dello stesso tesoro, ruba pulzella e mappa, e al nostro eroe, immancabilmente, tocca inseguirlo, recuperare quanto sottrattogli, affrontando le orde di sgherri del boss, fino allo scontro finale contro quest'ultimo, nel tentativo di scongiurare che la pietra miracolosa cada nelle sue perfide grinfie.


Il goffo ed infelice tentativo di insidiare il successo del porcospino blu sul suo stesso campo, è evidente in ogni aspetto. L'ambientazione del primo livello richiama palesemente il Green Hill di sonichiana memoria: lo sfondo marittimo, il cielo terso, la vegetazione ridente, le cascate, e lo stesso design delle piattaforme, sembrano tutti elementi presi di peso dall'episodio d'esordio del riccio più veloce della storia. Di quest'ultimo, Havoc eredita inoltre la baldanza, l'insolenza e l'azione concitata.

Ma se la velocità, in Sonic, è resa possibile e fruibile grazie ad una struttura dei livelli studiata ad hoc, qui la stessa rapidità di movimento affossa il game play. Per sbarazzarsi dei nemici, bisogna saltare loro sulla testa, nell'ossequioso rispetto della formula mariesca. Premendo una seconda volta il tasto deputato al salto, una volta in aria, Havoc si esibisce in una sorta di calcio roteante, che serve a sbarazzarsi dei nemici in volo o di quelli più ostici. Il che implica che con il semplice salto, si è in balia degli ostacoli avversari. Tutto ciò si traduce in una frustrante e nevrotica esplorazione dei livelli, in cui ci si imbatte di continuo e in maniera accidentale contro le forze nemiche, perdendo vite senza neppure rendersi conto del perché.


L'attacco più potente a disposizione di Havoc è un fulmineo calcio rotante, che ricorda, nemmeno tanto velatamente, il Somersault Kick di Guile in Street Fighter.


Divertente la trovata per la schermata del sound test. Havoc si improvvisa direttore d'orchestra, mentre quest'ultima si muove assecondando fedelmente l'andamento ritmico del pezzo selezionato.

Sul fronte tecnico, High Seas Havoc non è una totale delusione, ma certo non si può dire faccia faville. Il protagonista gode di un buon tratto, è degnamente colorato e definito, e si muove in maniera fluida. Però le azioni in cui si produce sono ridotte all'osso: tanto per dire, non è prevista nessuna animazione allorquando non si agisca sui comandi per un dato periodo. La realizzazione degli avversari, invece, è piuttosto scadente. Essi sono, infatti, di piccole dimensioni, e l'animazione conta un numero di frame risibile. Gli sfondi, seppur discretamente disegnati e colorati, non eccellono nel livello di dettaglio e appaiono fin troppo essenziali. Gli effetti sonori mancano di chiarezza e risultano fastidiosamente fuori luogo, "irrealistici" perfino nel contesto platformico. Le musiche sono anonime e ripetitive; nulla aggiungono all'esperienza interattiva - laddove proprio non vi sottraggano qualcosa.

Nel complesso, High Seas Havoc è un'esperienza ludica che già all'epoca della sua uscita emergeva annaspando dal mercato, sommersa da esponenti di ben altra caratura - pur non volendo scomodare il solito Sonic, Ristar fa impallidire il gioco in questione da qualunque punto di vista. E' inoltre un'opera invecchiata malissimo, e l'ipotesi di trarne una qualche forma di divertimento al giorno d'oggi è quantomeno peregrina.




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sabato 8 settembre 2007

Link di interesse



Knights Of Valour
Sistema: Coin-op
Produttore: International Games System (IGS)
Genere: Picchiaduro a scorrimento
Anno: 1999
Link: 1


















Battle Circuit
Sistema: Coin-op
Genere: Picchiaduro a scorrimento
Anno: 1997
Link: Euro, Asia, Japan


















Ginga Fukei Densetsu Sapphire
Sistema: PC-Engine Super CDROM2
Genere: Sparatutto a scorrimento verticale
Anno: 1995
Link: pt.1, pt.2, pt.3















Perfect Dark
Sistema: Nintendo 64
Genere: FPS in soggettiva
Anno: 2000
Link: 1







Dracula X: Rondo Of Blood

Sistema: PC-Engine Super CD-ROM2
Genere: Platform/RPG
Anno: 1993
Link: 1


















Download 2

Sistema: PCEngine Super CDROM2
Genere: Shoot 'Em Up a scorrimento orizzontale
Anno: 1991
Link: pt.1, pt.2


















Rage of the Dragons

Sistema: Neo-Geo

Genere: Picchiaduro ad incontri
Anno: 2002
Link: 1







SVC Chaos: SNK Vs. Capcom

Sistema: Neo-Geo

Genere: Picchiaduro ad incontri
Anno: 2004

Link: 1