domenica 15 marzo 2009
Model 2 Emulator: 0.9: rom fix
There are missing file. Load aborted.
Se si è certi di aver configurato in maniera opportuna l'emulatore, che questo punta alla giusta cartella all'interno del vostro harddisk e che la rom sia effettivamente contenuta in quella cartella, allora è necessario modificare il romset della rom, aggiungendo alcuni file.
Di solito, i file mancanti delle rom set sono sempre gli stessi (il perché di questa mancanza, lo ignoro). Ad ogni modo, ecco l'elenco dei file mancanti:
mpr16310.15
mpr16311.16
mpr16312.14
opr14742a.45
opr14743a.46
opr14744a.58
opr14745a.58
opr14746a.62
opr14747a.63
Basta dunque scaricare un gioco il cui romset contenga i file elencati (ad esempio, Pilot Kids Model 2 B), estrarre il romset, selezionare i suddetti file e introdurli all'interno del romset (l'archivio in formato zip) del gioco che, in condizioni normali, non funge.
Avviando ora l'emulatore e caricando la rom modificata, essa dovrebbe partire senza problemi.
martedì 10 marzo 2009
ZiNC: problemi coi controlli in Tekken 3 ed Ergheiz
Per aggirare il problema in maniera spicciola, basta agire come segue.
Nella cartella dell'emulatore, bisogna cercare la sottocartella \pcfg. All'interno, si apre un file a caso (sono tutti in formato cfg, dunque si possono tranquillamente aprire col bloc notes): il file presenterà una struttura analoga a questa:
[general]
noerror=1
output="K:\games\arcade\ZiNc\ControllerError.log"
[all]
test=k3d
services=k3c
[player1]
useMM=0
coin=j1b7
start=j1b10
up=j1up
down=j1down
right=j1right
left=j1left
btn9=j1b1
btn10=j1b4
btn11=j1b3
btn12=j1b2
btn13=j1b8
[player2]
useMM=0
coin=k03
start=k04
up=j2up
down=j2down
right=j2right
left=j2left
btn9=j2b1
btn10=j2b2
btn11=j2b3
btn12=j2b4
btn13=j2b5
E' necessario selezionare il codice e copiarlo. Si apra ora il file di configurazione relativo a Tekken 3 (tekken3cp.cfg). Se non esiste, bisogna tornare nell'emulatore e crearlo. Una volta aperto il file, si incolla il codice precedentemente copiato, sovrascrivendo completamente quello esistente. Si salva il file e si esce. Ora i controlli dovrebbero funzionare perfettamente. Se la combinazione di tasti non è soddisfacente, bisogna cambiare manualmente i codici finché, casualmente, non si ottiene la configurazione desiderata. Se si preferisce muoversi in maniera consapevole, confrontando la configurazione dei tasti all'interno dell'emulatore di un qualunque titolo con il relativo codice del file .cfg, si può risalire al codice corrispondente ad ogni tasto del proprio joypad.
domenica 8 marzo 2009
Good News
Dopo un lungo periodo di inattività, il MAWS ha riaperto.
Per chi non lo sapesse, MAWS è la massima istituzione per quanto riguarda la catalogazione dei titoli supportati da MAME. La sua mancanza è stata davvero dura da sopportare.
Sito ufficiale:
http://maws.mameworld.info/maws/
Proprio durante la scrittura di questo post, sono venuto a conoscenza dell'ultima release dell'ottimo emulatore per PC-Engine: OOtake. Lo devo ancora provare, ma considerando le ottime prove passate, sono certo si tratterà di un eccellente aggiornamento.
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/
ElSemi, altra massima istituzione in ambito emulazione, ha rilasciato una nuova fiammante versione dell'emulatore per Model 2 Sega. Il Model 2 è uno dei sistemi hardware arcade più importanti della storia: ospita classici senza tempo come Daytona USA, Sega Rally, Virtua Fighter 2, e tantissimi altri. L'emulazione è stupefacente: non ho notato difetti di sorta. E ora finalmente si può giocare a Virtua Fighter 2!
Elenco delle novità:
- Fixed TGP emulation bugs and added missing opcodes. Virtua Fighter 2 and Virtua Cop 2 are now
playable. There is still a bug with VF2 hair/body collisions, probably another TGP bug, but it's
quite hard to find...
- Fixed I960 bug that caused daytona invisible walls/holes in the road.
- Fixed timer bug that caused missing hair in Fighting vipers, tails in sonic and slow cars in
Sega Rally (although they still don't work properly).
- Added support for "return to neutral". Enable it with HoldGears=1 option in emulator.ini. This
setting will cause the emu to return to neutral when no gear button is pressed.
- Redone rasterizer color decoding and texture mapping. Now it works the same way the real hardware
does, performing all the same table lookups and calculations, so color should be accurate now. The
color decoding is now done at pixel shader level so you'll need a PS 2.0 capable video card in order
to run the emulator now.
- Fixed white borders in some transparent textures.
- Redone texture caching code. Improved dirty texture detection. Fixes wrong textures in some
games when a new texture overlaps partially with an existing one.
- Changed ManxTT sound roms to the Twin ones. The previous romset was using the Deluxe ones that
have 2 sound boards. Fixes the "japanese speech when braking" bug. Set the machine to Twin.
- Added 2 mice support for shooting games. Enable it with RawInput=1 in emulator.ini. Read some
other options there to tell the emu how to map a mouse to a player. When using RawInput the mouse
will be locked to the emulator window. In order to switch to another window, either press Alt to
bring the menu and unlock the mouse or use Alt-Tab to switch to another application.
- Fixed Alt key not activating the window menu.
- Fixed MB86235 bug when handling denormalized numbers that caused top skater and overrev lock the
emu sometimes.
- Fixed corrupt textures sometimes when loading a savestate
- Fixed frameskipping bug that caused some data not being updated in the TGP memory when
frameskipping (daytona windows not updating windows after entering/leaving the tunnel)
- Added an option to hide the crosshair in shooting games (DrawCross=0 in emulator.ini)
- Fixed Daytona to the maxx rom loading that caused wrong and missing graphics.
- Improved FM emulation support to the SCSP for some HOTD tunes requiring it.
- Fixed various bugs in the new MultiPCM sound emulation, causing some wrong loops and sounds.
- Fixed meshed transparencies size. Now they will scale to the selected resolution.
- Fixed specular highlights calculation.
- Added Daytona USA '93 edition and Daytona USA: GTX 2004.
- Added Rail Chase 2
- Added Virtua Cop 2
- Added Virtua Fighter 2, Rev A, Rev B and 2.1
- Added Sega Water Ski. The current sound rom dump seems to be bad so the game will run without
sound. This game will start in Japan region mode. To change the region, enter Test menu (F2) and
press the sequence up,up,down,down,service (f1),test (f2)
- Added Indianapolis 500 Rev A
- Changed romsets to match MAME as much as possible.
Sito ufficiale:
http://nebula.emulatronia.com/
L'emulazione è tecnicamente perfetta. Tuttavia l'emulatore, sul piano dell'interfaccia e delle opzioni, è ancora ad uno stato embrionale. Pertanto, risulta di estrema utilità un software esterno di configurazione realizzato da un altro programmatore, un certo Wesker.
http://www.speksnk.org/foro/viewtopic.php?f=50&t=68992
Dulcis in fundo, anche lo storico emulatore arcade Final Burn ha ricevuto un upgrade.
Ho provato brevemente questa nuova release, e sembra molto solida. Fra le aggiunte assai gradite bisogna segnalare l'opzione per abilitare il VSync, incomprensibilmente assente finora (e la sua mancanza si faceva decisamente sentire).
Ecco le novità:
- Moved Namco sound to it's own module and updated the Pac-Man driver [Barry]
- Added driver for Galaga [Barry]
- Added driver for Pass [iq_132]
- Added a hack to get Knights of Valour 2 Plus working [XingXing]
- Tidied up the SoftFX blitters [Barry]
- Updated the Enhanced blitter to allow more filters
- Added support to the ini file for long long integers to support the Enhanced blitter
- Added hq2xS, hq3xS, hq2xBold, hq3xBold, EPXB and EPXC filters from SNES9X ReRecording
- Added SuperEagle, 2xSaI, Super 2xSaI filters from VBA ReRecording
- Fixed issue with board roms in ClrMAME XML DAT generation [Barry]
- Changed ampersands in the ClrMAME XML DAT output to their HTML entity [Barry]
- Some updates to the Megadrive driver via the online generator [nj7, JackC, arturf]
- Fixed some rom sizes in non-working parents [Barry, pointed out by JackC]
- Fixed license2rtf.pl to allow hyphens in URLs [Barry]
- Matched all sets to MAME 0.129u6
http://www.barryharris.me.uk/article_view.php?id=140
domenica 1 marzo 2009
Pulsioni platformiche
Sistema: Megadrive
Produttore: Sega
Sviluppatore: Game Freak
Genere: Platform
Anno: 2004
Nel complesso, si ha l'impressione Pulseman sia in tutto e per tutto figlio di quel periodo – metà anni '90 - in cui il platform tentava di opporsi al proprio fisiologico esaurimento, proponendo o formule costituite da infinite variazioni della meccanica e focalizzate sul boss figthting (Dynamite Headdy) oppure pastiche di generi diversi (Toy Story). In tale difficile contesto, Pulseman, apparentemente, punta completamente sul nuovo: pare poter vantare l'inedito o l'inaudito in qualunque campo. Tuttavia l'innovazione è solo di facciata. La meccanica di gioco, nella sua essenza, puzza di vecchio da diverse miglia di distanza. Pertanto, nel 1995 - e oggi a maggior ragione – la struttura ludica risulta scarsamente raffinata, poco appagante. Mi sento di sostenere, insomma, che chi all'epoca ne bocciò l'adattamento per il mercato occidentale, compì una decisione assai oculata: Pulseman non aveva i numeri per ottenere il successo. Sennonché, il suo look - stylish, ricercatissimo, sicuro di sé, quasi sfrontato - gli è valso un certo seguito di nicchia che perdura, più o meno meritatamente, fino ad oggi.
Download from Rom Hustler
venerdì 2 gennaio 2009
Fear Of The Dark
Titolo: F.E.A.R. Produttore: Vivendi Universal
Sviluppatore: Monolith
Genere: First Person Shooter
Anno: 2005
Carino, questo F.E.A.R.. Perlomeno, nelle intenzioni.
Ma di paura, non ne fa per nulla.
Un'accozzaglia di stereotipi cinematografici sul genere thriller-horror non bastano a creare un'atmosfera capace di generare angoscia nel fruitore. Tuttavia, il risultato non è un completo buco nell'acqua. Però, più che di angoscia, parlerei di para-angoscia. Ossia. Il fruitore, più che provare paura vera e propria, come l'esperirebbe in una situazione reale, “recita” la propria paura, si finge impaurito per auto-instillarla artificiosamente in se stesso: più che attante, attore, dunque. E' un'esperienza di secondo livello quella veicolata da F.E.A.R.; essa presuppone un soggetto osservante – non necessariamente umano, forse essenzialmente non-umano, ossia un soggetto inteso quale strategia testuale. In altre parole, il giocatore è soggetto attante e soggetto osservante allo stesso tempo. E la qualità, la forza dell'esperienza offerta dal gioco, risiede nella coalescenza delle due figure testuali. Vien da sé che per assicurare una fruizione pregna, interessante, in un contesto così descritto, si dovrebbero contentare le esigenze di due figure fruizionali, anziché una: è un compito doppiamente arduo. Bisognerebbe, insomma, che il giocatore fosse appagato al contempo sul piano estetico e su quello interattivo. Ma considerare separatamente i due piani, sarebbe un grave errore.
Quando parlo di piano estetico, non intendo la grafica e il sonoro in senso stretto. Bensì una commistione tra l'aspetto visivo-uditivo e l'azione che il giocatore produce nell'ambiente di gioco: in pratica, mi riferisco alla sequenza creata dal fruitore, quello che in gergo si definisce machinima. Credo, peraltro, che per giochi come questo F.E.A.R., si dovrebbe – e forse già si fa, più o meno inconsciamente – valutare non la giocabilità e l'aspetto estetico di per se stessi, ma l'insieme dei due, la machinima, per l'appunto: la capacità, offerta al fruitore dal testo, di generare “sequenze” interessanti. Del resto, credere che l'appagamento derivi dal game design inteso come interazione fra “topografia” dello stage e struttura di controllo, mi pare a dir poco semplicistico, specie in un genere come quello degli FPS, dove di norma la possibilità di salvare e caricare la partita in ogni momento affossa qualsiasi intuizione di game design. E' la machinima la vera forza di questo gioco – e di tutti i giochi simili. Ciò non è del tutto valido per il citato Half-Life 2: in esso, il game design – e perciò, il gameplay - si vale di una componente “puzzle” che arricchisce l'esperienza sul piano interattivo – il problem solving, che in F.E.A.R. risulta pressoché assente oppure è impiegato in maniera tanto pedestre da renderlo irrilevante. E' uno dei motivi per cui continuo a considerare Half-Life 2 un capolavoro del linguaggio videoludico: potenza e innovazione di quel titolo rimangono tuttora ineguagliate.
La storia, la storia, la storia... Tutta questa ossessione per la storia. In un genere in cui la storia è davvero faticosa da seguire (il FPS). Si vuole sparare e basta in un FPS e F.E.A.R. mi pare non faccia nulla per scrollarsi da dosso lo stereotipo; sennonché, si concede altresì il lusso di ammorbare il giocatore con lunghi dialoghi, analessi, e sequenze non interattive in genere. L'intelligenza artificiale dei nemici non mi pare si erga dalla media delle produzioni simili, anzi. Nel complesso, da ogni punto di vista, rimpiango – penso sia chiaro - sua maestà Half-Life 2, che nonostante l'ambientazione non orrorifica, quando si tratta di creare tensione è in grado di intimidire a morte qualunque F.E.A.R. gli si pari dinanzi.
domenica 9 novembre 2008
poche storie
Titolo: Toy Story Produttore: Disney Interactive
Sviluppatore: Traveller's Tales
Genere: Action adventure
Anno: 1996
Mentre con Donkey Kong lo SNES dimostrava al mondo che il 3D prerenderizzato non era esclusiva delle nuove macchine a 32Bit, su Megadrive quel metodo di rappresentazione arrancava: i pochi esperimenti in merito facevano rimpiangere amaramente il sistema grafico tradizionale bidimensionale. Insieme a Sonic 3D e a Cool Spot Goes To Hollywood - però meglio di quelli - Toy Story costituisce per il 16Bit Sega l'unico valido titolo ad impianto cosmetico tridimensionale.All'epoca della sua uscita, la resa grafica del gioco fece gridare al miracolo. Il Megadrive, prima di allora, non aveva mai ospitato sprite tanto fluidi, grandi e dettagliati, e, peraltro, non fu mai più in grado di ripetere tanto splendore estetico. I fondali forse non esibivano un numero esagerato di particolari, tuttavia, lo scorrimento parallittico era realizzato magistralmente, tanto da lasciare a bocca aperta.
Con qualche colore su schermo in più, Toy Story non sfigurerebbe neppure su un sistema della generazione successiva.Il sonoro non eccelleva in chiarezza e pulizia; specie per quanto riguardava i campionamenti vocali, s'era sentito decisamente di meglio. La soundtrack originale del film era però arrangiata in maniera convincente e anche i pezzi composti ad hoc per il gioco accompagnavano l'azione ludica in modo soddisfacente.
Ma torniamo ad oggi. I maggiori problemi del titolo affliggono il piano ludico. Alcune sezioni tendono a frustrare gratuitamente il fruitore. La varietà nel corso del gioco è altissima, tanto che ogni livello necessita di un approccio precipuo, nonostante la componente platformistica rimanga predominante. Nei frangenti più avanzati, il game design perde mordente, e la struttura dello stage pare mancare di un adeguato lavoro di limatura: la composizione sembra abbozzata e ovunque aleggia pericolosamente un clima di provvisorietà. Il punto forte del gioco risiede nell'adattamento, nella qualità del porting. Ossia, gli sviluppatori esibiscono la capacità di cogliere lo spirito dell'opera originale: ciascuna situazione del lungometraggio è riproposta impiegando ogni volta un genere ludico funzionale al caso. Così, nella perlustrazione degli ingranaggi di una macchinetta a gettoni con l'obiettivo di recuperare dei pupazzetti alieni, la struttura interattiva non può che passare per il FPS. E naturalmente le sezioni in cui si governa un'automobilina telecomandata non possono che apparire e fungere come un tradizionale gioco di guida. E così via.
E' facile essere distratti dalla stupefacente animazione del cane, ma ciò rende questo livello ancora più difficile di quanto già non sia!Talune scelte di game design lasciano un po' perplessi. La struttura interattiva in certi casi appare primordiale, con la ripetizione estenuante delle medesime situazioni o di minime variazioni delle stesse. Sorge il sospetto che l'estrema varietà di generi sia in realtà un espediente volto a nascondere la pochezza del piano interattivo. Si provi per un attimo a confrontare questo gioco con i massimi esponenti del genere platformico: un Dynamite Headdy su Megadrive o un Yoshi's Island allargando il campo d'azione allo SNES. La differenza di profondità e complessità del game design è imbarazzante e Toy Story esce dallo scontro a dir poco con le ossa rotte.
In sostanza, si può tranquillamente affermare Toy Story non è un singolo gioco, ma tanti giochi diversi racchiusi in un'unica cartuccia. E ciascuno di questi giochi, vanta una realizzazione tecnica di prim'ordine. Se solo fosse stata riposta maggiore cura nella progettazione dei livelli, si potrebbe a ragione considerare il titolo quale una sorta di eccellente multigame. Così com'è, è da ritenersi un action-adventure valido sotto ogni aspetto: soffre di qualche caduta di tono, certo, ma le pecche non incrinano gravemente l'esperienza complessiva, che rimane tutto sommato consigliabile.
Download da Planet Emulation
mercoledì 3 settembre 2008
Legnate cyber-medioevali
Titolo: Sengoku 3
Sistema: NeoGeo
Produttore: Playmore
Sviluppatore: Noise Factory
Genere: Beat ‘em Up a scorrimento
Anno: 1997
E’ risaputo in quali acque torbide hanno navigato i titoli per il sistema NeoGeo dopo la chiusura della casa madre. Playmore, nelle cui fila militano ex-sviluppatori SNK, ha partorito sequel delle serie più famose interessanti sul piano quantitativo, ma carenti su quello qualitativo, opere per lo più prive del carisma e del fascino che in passato ha decretato il successo delle storiche saghe come The King Of Fighters o Samurai Showdown. Rispetto a tale avvilente tendenza, Sengoku 3 rappresenta un’eccezione. Almeno in parte. Questo sequel vanta infatti miglioramenti da ogni punto di vista, e sebbene non sia esente da difetti strutturali e tecnici, costituisce comunque un’esperienza godibile. La meccanica di gioco beneficia di qualche novità apprezzabile, come l’intrigante sistema delle combo, e in generale garantisce un’esperienza ludica gratificante, sebbene non dimostri un’eccessiva dose di cura, varietà e profondità. La protesi digitale talvolta non risponde con adeguata prontezza ai comandi impartiti, mentre l’ampia area di gioco [gli scontri non avvengono in schermate fisse, lo scrolling è sempre possibile], anziché privilegiare un approccio “creativo” delle strategie offensive del giocatore, rende frustante la fruizione: troppo spesso i nemici attaccano [o principiano un attacco] da oltre i bordi dello schermo, cosicché evitare i loro colpi diviene questione di fortuna, e sovente è impossibile scamparvi, perdendo vite senza capire il perché. Se a ciò si aggiunge l’elevata difficoltà dei livelli più avanzati, la giocabilità non può non risentirne. Nel complesso, inoltre, il game design soffre di una certa monotonia e staticità. Falle aggravate dal limite di quattro sprite nemici contemporaneamente presenti sullo schermo. Tecnicamente il gioco si difende bene, con fondali dal buon livello di dettaglio, sprite di dimensioni considerevoli e animazioni di discreta fattura, sebbene la fluidità delle stesse lasci un po’ a desiderare, in alcune occasioni. Pure il comparto sonoro denuncia una qualità soddisfacente, nonostante le musiche tendano rapidamente a stancare e la scelta degli effetti sonori risulti talvolta discutibile.
Tirando le somme, Sengoku 3 presenta carenze piuttosto vistose, in ogni campo, eppure si lascia giocare, catturando l’attenzione grazie a personaggi carismatici, atmosfere trascinanti e un game design che, nonostante le evidenti lacune, si dimostra fondamentalmente solido ed efficace.
Download from Rom Hustler



