giovedì 18 febbraio 2010

Ootake update

Del migliore emulatore PC-Engine disponibile non a pagamento, è stata rilasciata la versione 2.32 due giorni fa. Ootake è una produzione di altissima qualità, e se ciò non bastasse, ha anche il vantaggio di essere costantemente aggiornata dal realizzatore. Dunque, conviene controllare spesso il sito ufficiale.
http://www.ouma.jp/ootake/


Approfitto di questo post, per segnalare che l'emulatore richiede l'installazione di un software aggiuntivo per aprire le cartucce compresse nel formato .zip.
E' necessario scaricare questo programmino (link) reperibile a questo indirizzo (link).

Elenco delle modifiche di questa versione:
  • \"Audio\" menu was added to the main screen (the fifth from the right). The tempo of CD-DA (CD sound source) and ADPCM sound source can be fine-tuned by \"Audio->Adjust CD-DA\" menu. In the game of the visual scene that long CD-DA played (Opening of \"Kaze no Densetsu Xanadu\" etc.), the problem that the sound shifts can be solved without cutting the V-Sync setting.
    *[Adjusting method]...Please confirm the frequency of the display with Ootake started. The confirm method of the frequency is different each the PC-display. It is thought that there are \"Information menu\" etc. and select it. Two kinds of frequencies of \"H\" and \"V\" are displayed. Select a value that is the closest to the frequency of the \"V\"(Vertical frequency) at this menu.
    [INDENT]-The frequency might not be able to be confirmed on the display of the notebook computer. In that case, please look for the best frequency feeling while watching the operation of the game to which the sound shifts (Note that there is a game to which the sound originally shifts with a real machine, too.). Decrease the frequency if the sound is early, and increase the frequency if the sound is delayed.
    - This setting is separately preserved respectively by the window mode and each resolution of the full-screen mode.[/INDENT]
  • In CD full installation function (\"CD-ROM->CD FullInstall\" menu), the bug that the first voice track was not able to be taken correctly was corrected.
    * The game that cannot be correctly taken is displayed (on left-top of the screen), \"Bcdthe game name)\". In that case, please start the game from real CD-ROM again. And, please install again. When it was installed with v2.32(or more), it becomes a display of \"Fcdthe game name)\".
  • The processing of playing CD-DA was corrected. In \"Cosmic Fantasy\", the problem that the tune was not occasionally played (generation from v2.29) was solved.
  • The speed and timing were brought close to the movement of a real machine. In \"Silent Debuggers\", the problem that the status screen had shaken uncommonly (generated by v2.31) was solved. In the gambling scene of \"Youkai Douchuuki\", the problem that the screen has fallen into disorder by one frame (generated by v2.31) was solved.
  • Additionally, a detailed part has been improved and corrected.

lunedì 15 febbraio 2010

E' nato prima il gioco o la gallina?

Titolo: Toki Tori

Sistema: Windows

Produttore: Indie

Sviluppatore: Two Tribes

Genere: Puzzle/Platform

Anno: 2010





C'era una volta il Gioco. Nelle mani del giocatore venivano consegnati una manciata di regole e un obiettivo. Nonché il compito di raggiungere l'obiettivo sfruttando le regole date. Questo il meccanismo ludico primevo. Se contiene del vero quella prospettiva, analitica e storica, che ricerca i tratti essenziali di un linguaggio nelle più antiche manifestazioni dello stesso, siamo qui di fronte alla quintessenza del medium ludico.
La tendenza odierna è di allontanarsi sempre più da tale midollo compositivo. Se esso ancora sopravvive nelle produzioni attuali, bisogna andarselo a cercare scavando coltri di narrazione e strati di filtri anisotropici.
Per fortuna, viviamo in tempi astorici. Tanto che un gioco appena uscito può non differire nella sostanza da un gioco di 10 o 20 anni fa e trovare ugualmente un mercato. Più nello specifico, scopriamo che Toki Tori è il remake di un titolo pubblicato da CapCom nel 2001 per GameBoy Color - ne condivide il team di sviluppatori. La console Nintendo non era esattamente sulla cresta dell'onda all'epoca, e ciò di certo ha precluso a Toki Tori la diffusione che avrebbe meritato.



La peculiare visuale rétro non permette di apprezzarne pienamente il dettaglio grafico, che ad un esame più attento, si dimostra elevato. Nonostante l'aspetto dimesso che il gioco espone in campo tecnico, il piano visivo è in grado di appagare l'occhio del giocatore più esigente.

In Toki Tori l'obiettivo è recuperare tutte le uova disseminate per lo stage. Le regole principali: ti puoi spostare solo sul piano, puoi salire o scendere le scale, non puoi circolare sulle pozze (di acqua, o di lava), puoi salire su gradini lievemente più alti del piano sul quale ti trovi, non puoi urtare i nemici di nessun genere, pena la morte. In apparenza, tutto estremamente semplice. E, in sostanza, questo gioco è semplice. Tuttavia, sulla base di semplici elementi di partenza, è possibile costruire configurazioni assai intricate. Ed è quello che qui avviene.



Attualmente, il gioco è reperibile soltanto tramite il canale di distribuzione in digital delivering di Steam. Supporta la cosiddetta Steam Cloud - salvataggi e impostazioni sono conservati on-line -, e il controllo tramite pad (presumo sia necessario, però, il controller dell'XBOX, perché il mio della Logitech non viene rilevato dal gioco).

Toki Tori ha l'aspetto di un plaftform, ma l'anima è nettamente quella di un rompicapo. Tant'è che non si salta da una piattaforma all'altra. Ogni spostamento che non avvenga sul piano è difatti vincolato alla propria capacità di impiegare ingegnosamente le abilità speciali di cui il pulcino dispone. Ce ne sono delle più varie: sparare dardi di ghiaccio con cui congelare i nemici, costruire passerelle, spostare blocchi di cemento, teletrasportarsi, etc. Tali feature, di norma, sono disponibili in numero assai limitato, e dalla loro avveduta gestione, dipende il successo o il fallimento della sessione ludica. L'aspetto curioso delle abilità è che sono "sensibili al contesto": ad esempio, nella location del castello infestato, sulle pozze di lava ivi presenti, non si possono costruire passerelle - brucerebbero. Nonostante l'apparenza scanzonata, dunque, il gameplay di Toki Tori è un affare serissimo. La precisione richiesta al giocatore è matematica, la tempistica cronometrica, superare lo stage necessita uno studio sistematico e dettagliato delle mosse da compiere che non concede tentennamenti, né ammette sbavature. Non si direbbe, a prima vista, ma Toki Tori, con le dovute proporzioni, è più simile ad una partita a dama che non a New Zealand Story. E ciò non è affatto un male, anzi, la struttura ludica è leggera, agile, estremamente ben architettata e il design degli stage trasuda competenza e fantasia: Toki Tori è un'opera assai coinvolgente, la cui fruizione non si esaurisce nel tempo dell'esecuzione del gioco, ma è in grado di accompagnare il giocatore per il resto della giornata, fino alla individuazione mentale della soluzione utile ad ottenere quell'ultimo uovo che dapprima sembrava impossibile da raggiungere.





Download
from Steam (Acquista)

domenica 14 febbraio 2010

Rolling Thunder

Con apparente paradosso, il re degli action anni '80 è meno action di quanto si direbbe in prima istanza. Oppure, la questione è semplicemente la seguente: action non è mai sinonimo di caotico o approssimativo, a differenza di ciò che qualche scarso game designer vorrebbe farci credere.

Il game design è sempre un meccanismo sofisticatissimo, preciso come un orologio svizzero; un ordine necessario, dove ogni elemento del sistema-azione e ogni movimento che avviene nello stesso obbediscono a regole ferree. Una sorta di balletto-meccanico-digitale. Il giocatore, maturando esperienza nella realtà ludica, acquisisce gradualmente conoscenza di quelle regole: dalla loro perfetta padronanza, scaturisce il "divertimento", che consiste, in tal senso, nell'assumere la massa informe dell'approccio privo di competenze e conferirle una struttura ordinata, dotarla di senso, sfoltendo via via i movimenti superflui, sfrondando le azioni non essenziali, ottenendo, infine, la performance ideale (in sintesi: il "saper giocare"). Qualcosa di analogo alla creazione artistica, insomma. E perciò, secondo questa prospettiva, possiamo anche capire perché la creazione artistica è "divertente". Ma non divaghiamo, torniamo al gioco.



La considerazione circa il "divertimento" di ogni game design ben congegnato si collega ad un altro argomento relativo a Rolling Thunder. La serie è celebre per via della propria straordinaria difficoltà. In salagiochi, ricordo ancora che con un gettone raramente riuscivo a superare il secondo livello. All'epoca, non potevo permettermi di continuare, "sprecando" gettoni. Così, per molti anni, Rolling Thunder è rimasto per me un mistero, un territorio spaventoso, patentemente periglioso, però terribilmente affascinante. Un laghetto di pitfalliana memoria, pieno d'oro e di fauci di coccodrilli spalancate. Ora. A posteriori, mi rendo conto che definire Rolling Thunder "difficile" non sia del tutto esatto. Più precisamente, l'opera Namco mortifica con veemenza ogni tentativo di fruizione che pecchi di superficialità. Si potrebbe giustamente obiettare che ciò è vero per ogni gioco: il livello di difficoltà "percepito" è sempre inversamente proporzionale al grado di dimestichezza che il giocatore ha con la struttura ludica. Tuttavia, stiamo cercando di spiegare che in Rolling Thunder, una volta afferrata più da presso la natura del gioco, la sfida ivi contenuta apparirà meno radicale. In tal senso, scrivevamo in apertura che la natura di questo titolo è meno action di quanto si è portati a credere inizialmente. Se per action intendiamo il buttarsi nella mischia e sparare all'impazzata, ecco, rispetto a questo approccio, Rolling Thunder è quanto di più distante possa esistere. Ogni singola mossa deve essere oculatamente soppesata, ciascun salto, o perfino ciascun passo, va studiato a monte, perché una volta compiuto, il destino del giocatore potrebbe essere esizialmente segnato; inoltre, bisogna fare costantemente economia sulle munizioni - non ce ne sono mai abbastanza, e già questo basta a differenziare Rolling Thunder da opere analoghe come Shinobi. A dire il vero, Shinobi recupera tale istanza "strategica", conseguente alla limitatezza delle munizioni, seppur secondo modalità più indulgenti, in The Revenge Of Shinobi, affinando definitivamente il tiro in Shinobi III: Return of the Ninja Master. Durante gli anni novanta, tale acquisizione ha assicurato alla saga di Joe Musashi un gameplay più evoluto.
L'azione di Rolling Thunder acquista ulteriormente riflessività come conseguenza della presenza di porte in cui addentrarsi, per trovare temporanea copertura, oppure per recuperare armi e munizioni.

In Rolling Thunder, se non si pianifica per bene l'azione e se non si procede con cautela, si finisce inevitabilmente sovrastati da un numero ingestibile di avversari.


Fulmini a ciel sereno
In merito al mercato casalingo, esistono conversioni per i principali sistemi dell'epoca. Tuttavia, la maggior parte, sono decisamente da dimenticare. Come ogni conversione da coin-op che si rispetti, U.S. Gold si mise di impegno per rovinare un'esperienza ludica in origine eccellente. Sintetizzando, tutte le edizioni per home computer sono caratterizzate da un procedere goffo, claudicante e lento, uno scrolling scattoso e un sistema di controllo ben poco intuitivo. Come se non bastasse, gli sviluppatori hanno pensato bene di aumentare il già notevole livello di sfida offerto dal gioco: il tutto acquista così il sapore dell'agonia. Laddove rispolverato oggi, il software ti implora di terminarlo, consegnandolo all'oblio che meritano le peggiori nefandezze umane. In un accesso di magnanimità e tolleranza, forse si potrebbero salvare le versioni per macchine targate Commodore, ma sorge spontaneo il dubbio, se veramente ne valga la pena. Specie considerando che, se si desidera giocare a Rolling Thunder su un sistema domestico, è disponibile la versione NES. Fulminea, elettrizzante, tecnicamente imponente. Per quanto riguarda l'hardware a 8 bit, raramente ci siamo imbattuti in una conversione tanto riuscita. Imbattibile. Reputiamo non esagerato considerare Rolling Thunder in assoluto uno dei migliori action disponibili per NES.


Ecco all'opera tutta l'ineguagliabile maestria di U.S. Gold nel confezionare obbrobri casalinghi di splendidi cabinati. Se proprio ci tenete a saperlo, il gruppo di valorosi che si cimentò nel lavoro di conversione rispondeva al nome di Tiertex. All'epoca, doveva essere lo spauracchio di qualunque possessore di home computer appassionato di giochi arcade: guardate l'elenco delle efferatezze perpetuate da costoro: link. Partendo dall'immagine in alto a sinistra e procedendo verso destra, per righe, abbiamo la versione per: Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST e Amstrad CPC.



L'ottima edizione per Nintendo Famicom è curata, manco a dirlo, da Namco stessa. L'adattamento occidentale spetta invece ad un team esterno: Tengen. Il lavoro di localizzazione è inappuntabile, fortunatamente.



Un fulmine magico imparò il segreto

Titolo: Rolling Thunder 2

Sistema: Mega Drive

Produttore: Namco

Sviluppatore: Tengen

Genere: Azione

Anno: 1991






Il mio nome è Rolling. Rolling Thunder.
La conversione di Rolling Thunder 2 per Mega Drive mantiene, seppur scalate in conformità alle potenzialità dell'hardware Sega, tutte le caratteristiche dell'arcade. Conserva gran parte dei frame di animazione, e i numerosi campionamenti vocali dell'originale ci sono ancora, sebbene nella compressione "gracchiante" che gli utenti del Mega Drive conoscono fin troppo bene. Nel complesso, il lavoro di conversione è soddisfacente. Considerando che l'edizione giapponese è del 1990, valutando l'aspetto tecnico, bisogna tenere conto ci troviamo di fronte ad uno dei primi titoli della console Sega. Non si poteva pretendere di più su questo piano, in sostanza.




Fondamentalmente, la conversione per il 16 bit Sega riproduce fedelmente lo spirito e la fruibilità del coin-op. Vi aggiunge alcune cut-scene, fra uno stage e l'altro, le quali, in questo caso (cioè, a differenza di altri giochi), contribuiscono piacevolmente a definire il mood del gioco, che può ricordare la serie animata di City Hunter, nei suoi momenti più eleganti, oppure l'azione graffiante e la suspense felina di Occhi di Gatto. O ancora, più per la colonna sonora che per altro, il gioco evoca le sparatorie a suon di jazz fumoso apprezzate in Cowboy Bebop.




L'ingegnoso sistema di coperture interessa in maniera sistematica soltanto alcuni livelli (come quello nell'immagine a sinistra) che sono anche i più divertenti. Pertanto, è un peccato tale componente non sia stata elargita più diffusamente e approfonditamente nel corso del gioco. Gli autori avrebbero potuto sfruttare la feature per incrementare la profondità del gameplay della versione domestica. Nello stage ambientato in Egitto (figura sopra a destra), lo sviluppo del gameplay su due livelli, tipico della serie, ne acquista un terzo: ma anche in questo caso, l'idea poteva essere impiegata con maggiore respiro, almeno nella edizione casalinga.



La qualità della soundtrack è estremamente elevata. Pertanto, appare un'aggiunta assai gradita la modalità music mode, in cui è possibile ascoltare i pezzi della OST mentre una buffa band si agita sullo sfondo mimandone l'esecuzione. L'accompagnamento musicale è costituito da brani di incalzante acid jazz, che talvolta fa il vezzo a celebri spy-movie, talaltra abbraccia nostalgica uno swing sensuale ad elevata gradazione alcolica. La colonna sonora integrale del gioco è disponibile sul sito di appassionati Project 2612: link. La si può agevolmente ascoltare con Winamp, a patto però di munirsi di adeguato plug-in. Di quest'ultimo, la versione più recente (0.35) mi causa il crash di Winamp; consiglio, perciò, di utilizzare la versione precedente, 0.33, che funziona egregiamente.



Sul piano del gameplay, in questo secondo capitolo, l'introduzione della dolce pulzella come personaggio selezionabile (nel primo episodio, ella veniva rapita e il suo salvataggio costituiva il frame narrativo), non apporta modifiche di rilievo, ed è un'occasione sprecata. Il suo contributo, nella sfera estetica, è tuttavia innegabile. Sempre in riferimento all'ambito interattivo, c'è da segnalare che il boss fighting di certo non costituisce un aspetto capitale nell'economia di gioco; tuttavia, la sua occasionale presenza spezza l'azione in modo gradevole, conferendo all'esperienza ludica maggiore dinamicità e ritmo.




Questo episodio non mira all'innovazione, quanto, piuttosto, all'affinamento della formula che fece il successo del precedessore. Ne mitiga le intemperanze, ne lima gli spigoli, richiedendo al fruitore una performance meno tesa, forse, rispetto al passato (sebbene non sia mai concesso di abbassare la guardia). L'introduzione di nuove armi, ad esempio, non stravolge in alcun modo la struttura originaria. Fondamentalmente, si tratta dello stesso gioco. La ragion d'essere di questo sequel è da ricercarsi soprattutto nelle entità nemiche, alcune delle quali richiedono un peculiare approccio per essere abbattute, caricando il meccanismo ludico con una raffinatezza ancora maggiore.



Possiamo concludere, per il momento, che su console Rolling Thunder continua ad essere un prodotto estremamente valido e ben confezionato, fruibile con profitto anche nei nostri giorni ipertecnologici, a patto di non farsi scoraggiare immediatamente dal livello di difficoltà, a prima vista proibitivo. A dire il vero, l'operazione ardua sarà rimuovere dal palato il retrogusto acidognolo delle versioni home computer. Il link qui sotto siamo certi sarà d'aiuto, in tal senso.


Download
from Zone Sega

mercoledì 10 febbraio 2010

Con un'arma rischio di ferirti, ma senza non posso difenderti

Titolo: Shinobi III. Return of the Ninja Master

Sistema: Mega Drive

Produttore: Sega

Sviluppatore: AM7

Genere: Platform/Azione

Anno: 1993







Joe Musashi. Inchinatevi al cospetto di una delle protesi digitali più soddisfacenti e versatili di sempre; la varietà d'azioni di cui è capace, però, rappresenta una shuriken a doppio taglio. In momenti molto delicati è facile compiere, con esiti letali, un'azione al posto di un'altra. Cadere in un burrone a causa di un calcio volante in picchiata attivato erroneamente, ad esempio, è una delle cause di morte più frequenti. Altro grosso handicap: i nemici sembrano avvistare l'avatar del giocatore molto prima di comparire effettivamente sullo schermo. Ciò significa che spesso si finisce, inesorabilmente, contro i colpi lanciati con largo anticipo da avversari fuori campo.

Il boss fighting raggiunge qui vette elevatissime, costituendo un perno dell'esperienza ludica, come da tradizione nella saga in questione.


I due difetti appena descritti sono tutt'altro che marginali; anzi, risultano molto frustranti, a volte, soprattutto nelle fasi più avanzate. Per quanto riguarda questo gioco, però, assurgono paradossalmente a certificazione della qualità dell'opera nel suo complesso. Qualunque altro titolo con due difetti così gravi sarebbe risultato una ciofeca, mentre Shinobi III viene giustamente considerato uno degli action game più riusciti di sempre. Nonché il capitolo più ispirato della saga del ninja più famoso nella storia dei videogiochi. Il merito va certamente all'elevatissimo numero di azioni performabili, con le quali ciascun giocatore può superare ogni stage secondo la propria personale strategia, modellata sui propri gusto ed inclinazione. Il game design invita, in maniera patente, ad individuare ed adottare le tattiche più spettacolari e complesse: perciò, possiamo considerare sensatamente Shinobi III uno stylish game ante litteram, dotato di strati di fruizione sovrapposti, cui il giocatore accede in funzione delle proprie ambizioni e competenze. Il game design, in merito alla configurazione degli stages, sembra organizzato per “ospitare” in maniera ottimale i differenti approcci possibili del fruitore. Insomma, si tratta di un gioco che concede all'utente ampi margini di "interpretazione", in qualunque accezione si voglia concepire il termine.




Download from Zone Sega

martedì 9 febbraio 2010

BioForge

Titolo: BioForge
Produttore: Origin System
Sviluppatore: Origin System
Anno: 1995
Piattaforma: Dos
Genere: Avventura














Far funzionare questo gioco con DosBox è fonte di un discreto numero di grattacapi.

Bisogna anzitutto settare un'unità CDROM in cui montare la directory principale del gioco, poi è necessario installare il gioco, eseguendo il file INSTALL.EXE.

Dopo aver effettuato l'installazione, è fondamentale settare opportunamente la scheda audio, altrimenti il gioco si pianta alla prima schermata. In realtà, il gioco non si blocca: l'avatar rimane immobile come se non rispondesse ai comandi.

Per quanto riguarda i settaggi della scheda audio, bisogna selezionare in ambedue i casi

Soundblaster 16

e poi impostare i seguenti parametri

Port: 220
IRQ: 7
DMA: 1


I controlli del gioco non sono esattamente intuitivi.
Ad esempio, per combattere bisogna entrare nella modalità combattimento, premendo il tasto C; poi, tenendo premuto CTRL e usando le freccette, l'avatar scaglierà calci, mentre tenendo premuto ALT e usando le freccette, esso lancerà dei pugni. Conviene, a dire il vero, usare il tastierino numerico perché la varietà di colpi utilizzabili è notevole.

I comandi essenziali sono i seguenti.
C = Attiva la modalità combattimento
ALT + Freccette = Pugni
CTRL + Freccette = Calci
S = Save game
P = Menù
SPACE = Azione
ENTER = Raccogli/lascia oggetto

Il gioco va lento su sistemi attuali, dunque conviene settare, nella finestra principale dell'emulatore, i CYCLES della CPU sul valore MAX.







Download
from Abandonia




Download from Lost Games Blog v3.0 (CD version)

giovedì 3 dicembre 2009

Gens GS

Sul sito dell'emulatore, lo staff riporta la seguente descrizione:
"Gens/GS is a version of Gens maintained by GerbilSoft. The main goal of Gens/GS is to clean up the source code and combine features from various forks of Gens, as well as improving portability to other platforms"

L'ho appena provato e mi sembra funzionare alla grande.
Le già buone prestazioni del codice originale, sono qui condotte a un livello di efficienza e usabilità che rasenta l'eccellenza.

Caldamente consigliato.

Si segnala un piccolo malfunzionamento coi giochi Sega CD: un lieve disturbo audio. Musica ed effetti sonori tendono a "gracchiare": non che la console Sega, di per sé, brillasse in pulizia del segnale. Non si tratta di un aspetto in grado di pregiudicare in maniera decisiva la fruizione dell'emulatore, ma può risultare fastidioso. Per quanto riguarda l'add-on in questione, dunque, si consiglia l'impiego del sempre validissimo e versatile Fusion.


Download

domenica 4 ottobre 2009

Blood

Blood è un vecchio sparatutto in soggettiva dal notevole charme. Ricorda, per spirito, la spacconaggine trash di Duke Nukem 3D. Col Duca, condivide la violenza estrema, qui ancora più esasperata, e la giocabilità rapida ed immediata.

A quanto pare, è piuttosto pesante da far girare tramite DosBox. Nelle impostazioni, alla voce HARDWARE/CPU, bisogna impostare il CPU cycles a MAX, e inserire il segno di spunta alla voce DYNAMIC nella casella EMULATION CORE. Con queste impostazioni, il gioco dovrebbe girare, in maniera accettabile, anche alla massima risoluzione (800x600).








Download from Dos Museum