venerdì 2 gennaio 2009

Fear Of The Dark

Titolo: F.E.A.R.
Sistema: Windows (XBOX 360, Playstation 3)
Produttore: Vivendi Universal
Sviluppatore: Monolith
Genere: First Person Shooter
Anno: 2005












Carino, questo F.E.A.R.. Perlomeno, nelle intenzioni.
Ma di paura, non ne fa per nulla.
Un'accozzaglia di stereotipi cinematografici sul genere thriller-horror non bastano a creare un'atmosfera capace di generare angoscia nel fruitore. Tuttavia, il risultato non è un completo buco nell'acqua. Però, più che di angoscia, parlerei di para-angoscia. Ossia. Il fruitore, più che provare paura vera e propria, come l'esperirebbe in una situazione reale, “recita” la propria paura, si finge impaurito per auto-instillarla artificiosamente in se stesso: più che attante, attore, dunque. E' un'esperienza di secondo livello quella veicolata da F.E.A.R.; essa presuppone un soggetto osservante – non necessariamente umano, forse essenzialmente non-umano, ossia un soggetto inteso quale strategia testuale. In altre parole, il giocatore è soggetto attante e soggetto osservante allo stesso tempo. E la qualità, la forza dell'esperienza offerta dal gioco, risiede nella coalescenza delle due figure testuali. Vien da sé che per assicurare una fruizione pregna, interessante, in un contesto così descritto, si dovrebbero contentare le esigenze di due figure fruizionali, anziché una: è un compito doppiamente arduo. Bisognerebbe, insomma, che il giocatore fosse appagato al contempo sul piano estetico e su quello interattivo. Ma considerare separatamente i due piani, sarebbe un grave errore.


Quando parlo di piano estetico, non intendo la grafica e il sonoro in senso stretto. Bensì una commistione tra l'aspetto visivo-uditivo e l'azione che il giocatore produce nell'ambiente di gioco: in pratica, mi riferisco alla sequenza creata dal fruitore, quello che in gergo si definisce machinima. Credo, peraltro, che per giochi come questo F.E.A.R., si dovrebbe – e forse già si fa, più o meno inconsciamente – valutare non la giocabilità e l'aspetto estetico di per se stessi, ma l'insieme dei due, la machinima, per l'appunto: la capacità, offerta al fruitore dal testo, di generare “sequenze” interessanti. Del resto, credere che l'appagamento derivi dal game design inteso come interazione fra “topografia” dello stage e struttura di controllo, mi pare a dir poco semplicistico, specie in un genere come quello degli FPS, dove di norma la possibilità di salvare e caricare la partita in ogni momento affossa qualsiasi intuizione di game design. E' la machinima la vera forza di questo gioco – e di tutti i giochi simili. Ciò non è del tutto valido per il citato Half-Life 2: in esso, il game design – e perciò, il gameplay - si vale di una componente “puzzle” che arricchisce l'esperienza sul piano interattivo – il problem solving, che in F.E.A.R. risulta pressoché assente oppure è impiegato in maniera tanto pedestre da renderlo irrilevante. E' uno dei motivi per cui continuo a considerare Half-Life 2 un capolavoro del linguaggio videoludico: potenza e innovazione di quel titolo rimangono tuttora ineguagliate.


La storia, la storia, la storia... Tutta questa ossessione per la storia. In un genere in cui la storia è davvero faticosa da seguire (il FPS). Si vuole sparare e basta in un FPS e F.E.A.R. mi pare non faccia nulla per scrollarsi da dosso lo stereotipo; sennonché, si concede altresì il lusso di ammorbare il giocatore con lunghi dialoghi, analessi, e sequenze non interattive in genere. L'intelligenza artificiale dei nemici non mi pare si erga dalla media delle produzioni simili, anzi. Nel complesso, da ogni punto di vista, rimpiango – penso sia chiaro - sua maestà Half-Life 2, che nonostante l'ambientazione non orrorifica, quando si tratta di creare tensione è in grado di intimidire a morte qualunque F.E.A.R. gli si pari dinanzi.

domenica 9 novembre 2008

poche storie

Titolo: Toy Story
Sistema: Megadrive/Genesis
Produttore:
Disney Interactive
Sviluppatore:
Traveller's Tales
Genere:
Action adventure
Anno:
1996









Mentre con Donkey Kong lo SNES dimostrava al mondo che il 3D prerenderizzato non era esclusiva delle nuove macchine a 32Bit, su Megadrive quel metodo di rappresentazione arrancava: i pochi esperimenti in merito facevano rimpiangere amaramente il sistema grafico tradizionale bidimensionale. Insieme a Sonic 3D e a Cool Spot Goes To Hollywood - però meglio di quelli - Toy Story costituisce per il 16Bit Sega l'unico valido titolo ad impianto cosmetico tridimensionale.

All'epoca della sua uscita, la resa grafica del gioco fece gridare al miracolo. Il Megadrive, prima di allora, non aveva mai ospitato sprite tanto fluidi, grandi e dettagliati, e, peraltro, non fu mai più in grado di ripetere tanto splendore estetico. I fondali forse non esibivano un numero esagerato di particolari, tuttavia, lo scorrimento parallittico era realizzato magistralmente, tanto da lasciare a bocca aperta.





Con qualche colore su schermo in più, Toy Story non sfigurerebbe neppure su un sistema della generazione successiva.

Il sonoro non eccelleva in chiarezza e pulizia; specie per quanto riguardava i campionamenti vocali, s'era sentito decisamente di meglio. La soundtrack originale del film era però arrangiata in maniera convincente e anche i pezzi composti ad hoc per il gioco accompagnavano l'azione ludica in modo soddisfacente.

Ma torniamo ad oggi. I maggiori problemi del titolo affliggono il piano ludico. Alcune sezioni tendono a frustrare gratuitamente il fruitore. La varietà nel corso del gioco è altissima, tanto che ogni livello necessita di un approccio precipuo, nonostante la componente platformistica rimanga predominante. Nei frangenti più avanzati, il game design perde mordente, e la struttura dello stage pare mancare di un adeguato lavoro di limatura: la composizione sembra abbozzata e ovunque aleggia pericolosamente un clima di provvisorietà. Il punto forte del gioco risiede nell'adattamento, nella qualità del porting. Ossia, gli sviluppatori esibiscono la capacità di cogliere lo spirito dell'opera originale: ciascuna situazione del lungometraggio è riproposta impiegando ogni volta un genere ludico funzionale al caso. Così, nella perlustrazione degli ingranaggi di una macchinetta a gettoni con l'obiettivo di recuperare dei pupazzetti alieni, la struttura interattiva non può che passare per il FPS. E naturalmente le sezioni in cui si governa un'automobilina telecomandata non possono che apparire e fungere come un tradizionale gioco di guida. E così via.


E' facile essere distratti dalla stupefacente animazione del cane, ma ciò rende questo livello ancora più difficile di quanto già non sia!

Talune scelte di game design lasciano un po' perplessi. La struttura interattiva in certi casi appare primordiale, con la ripetizione estenuante delle medesime situazioni o di minime variazioni delle stesse. Sorge il sospetto che l'estrema varietà di generi sia in realtà un espediente volto a nascondere la pochezza del piano interattivo. Si provi per un attimo a confrontare questo gioco con i massimi esponenti del genere platformico: un
Dynamite Headdy su Megadrive o un Yoshi's Island allargando il campo d'azione allo SNES. La differenza di profondità e complessità del game design è imbarazzante e Toy Story esce dallo scontro a dir poco con le ossa rotte.

In sostanza, si può tranquillamente affermare
Toy Story non è un singolo gioco, ma tanti giochi diversi racchiusi in un'unica cartuccia. E ciascuno di questi giochi, vanta una realizzazione tecnica di prim'ordine. Se solo fosse stata riposta maggiore cura nella progettazione dei livelli, si potrebbe a ragione considerare il titolo quale una sorta di eccellente multigame. Così com'è, è da ritenersi un action-adventure valido sotto ogni aspetto: soffre di qualche caduta di tono, certo, ma le pecche non incrinano gravemente l'esperienza complessiva, che rimane tutto sommato consigliabile.


Download da Planet Emulation

mercoledì 3 settembre 2008

Legnate cyber-medioevali

Titolo: Sengoku 3

Sistema: NeoGeo

Produttore: Playmore

Sviluppatore: Noise Factory

Genere: Beat ‘em Up a scorrimento

Anno: 1997












E’ risaputo in quali acque torbide hanno navigato i titoli per il sistema NeoGeo dopo la chiusura della casa madre. Playmore, nelle cui fila militano ex-sviluppatori SNK, ha partorito sequel delle serie più famose interessanti sul piano quantitativo, ma carenti su quello qualitativo, opere per lo più prive del carisma e del fascino che in passato ha decretato il successo delle storiche saghe come The King Of Fighters o Samurai Showdown. Rispetto a tale avvilente tendenza, Sengoku 3 rappresenta un’eccezione. Almeno in parte. Questo sequel vanta infatti miglioramenti da ogni punto di vista, e sebbene non sia esente da difetti strutturali e tecnici, costituisce comunque un’esperienza godibile. La meccanica di gioco beneficia di qualche novità apprezzabile, come l’intrigante sistema delle combo, e in generale garantisce un’esperienza ludica gratificante, sebbene non dimostri un’eccessiva dose di cura, varietà e profondità. La protesi digitale talvolta non risponde con adeguata prontezza ai comandi impartiti, mentre l’ampia area di gioco [gli scontri non avvengono in schermate fisse, lo scrolling è sempre possibile], anziché privilegiare un approccio “creativo” delle strategie offensive del giocatore, rende frustante la fruizione: troppo spesso i nemici attaccano [o principiano un attacco] da oltre i bordi dello schermo, cosicché evitare i loro colpi diviene questione di fortuna, e sovente è impossibile scamparvi, perdendo vite senza capire il perché. Se a ciò si aggiunge l’elevata difficoltà dei livelli più avanzati, la giocabilità non può non risentirne. Nel complesso, inoltre, il game design soffre di una certa monotonia e staticità. Falle aggravate dal limite di quattro sprite nemici contemporaneamente presenti sullo schermo. Tecnicamente il gioco si difende bene, con fondali dal buon livello di dettaglio, sprite di dimensioni considerevoli e animazioni di discreta fattura, sebbene la fluidità delle stesse lasci un po’ a desiderare, in alcune occasioni. Pure il comparto sonoro denuncia una qualità soddisfacente, nonostante le musiche tendano rapidamente a stancare e la scelta degli effetti sonori risulti talvolta discutibile.


















Tirando le somme, Sengoku 3 presenta carenze piuttosto vistose, in ogni campo, eppure si lascia giocare, catturando l’attenzione grazie a personaggi carismatici, atmosfere trascinanti e un game design che, nonostante le evidenti lacune, si dimostra fondamentalmente solido ed efficace.




Download from Rom Hustler


sabato 29 dicembre 2007

Un gioco palloso e divertente

Titolo: Kirby 64. The Crystal Shards
Produttore: Nintendo
Sviluppatore: Hal Laboratory
Sistema: Nintendo 64
Genere: Platform

Anno: 2000




Di questo gioco s’è detto tutto il male possibile. Ma non date retta ai maldicenti. Provatelo. Specie ora che potete farlo gratis.



Il frame narrativo è di una semplicità estrema, e non nasconde la propria natura di puro pretesto. Di fatto, non c’è una vera e propria storia che avanza nel corso del gioco. Questo, piuttosto, fornisce gli elementi diegetici strettamente necessari a contestualizzare, via via, il piano interattivo. E lo fa per mezzo di brevi cut-scene che talvolta precedono l’ingresso negli stage. Le scene precalcolate, sintetiche e realizzate con classe indubbia, sfruttano l’ottimo motore di gioco, e permettono di apprezzare lo stile estetico buffo e coloratissimo, nonché l’eccellente lavoro di modellazione tridimensionale. Più che veicolare un intreccio, le sequenze non-interattive consentono la caratterizzazione dei personaggi; un aspetto che probabilmente, nel titolo in questione riveste maggiore importanza della storia stessa. Non empatizzare con la palla rosa è pressoché impossibile – a meno che una simile iconografia non sia già di per sé invisa al giocatore. La leggenda racconta quanto segue. Era un giorno speciale, laggiù, nel pianeta delle fate. Il sole, alto in cielo, non era mai stato così brillante. Nei vasti prati poligonali, il light sourcing riaffrancava gli animi, e il gouraud shading riscaldava il cuore. Tutti erano felici. Ma trovandoci in un videogioco, era ovvio l’idillio non potesse durare a lungo. Difatti - tempo qualche secondo di cut-scene introduttiva - il sole si oscurò. Le ombre avvolsero il pianeta nelle tenebre. La loro invasione aveva l’obiettivo di impadronirsi del cristallo magico custodito dalle fate. Ma una fatina coraggiosa non si lascò intimidire da quegli esseri terrificanti. Salì a cavalcioni sul cristallo e si fiondò nello spazio siderale, nel disperato tentativo di portare in salvo la preziosa gemma. Sennonché, le malefiche ombre tosto la raggiunsero, attaccandola con violenza. Nella combutta, il cristallo andò in frantumi, e la fatina coraggiosa precipitò negli abissi sconfinati dello spazio. Il caso - o per meglio dire, il “talentuoso” sceneggiatore del gioco – volle ella finisse proprio sul pianeta a forma di stella di Kirby.


Percependo l’angoscia della fatina, Kirby si offrì di raccogliere i frammenti del cristallo. E il giocatore, chiaramente, lo assecondò. E’ evidente: gli eroi dei videogiochi mancano di sano egoismo. Potrebbero perfino essere accusati di dabbenaggine. Tuttavia, se si facessero i cazzi propri, non sarebbero più degli eroi. E non esisterebbe nessun gioco. Inoltre, ad un personaggio così dolce e pacioccoso, gli si perdona facilmente qualunque cosa.

Di certo non si possono accusare gli sviluppatori di aver lesinato in fantasia nella creazione dei poteri speciali. Nell'immagine vediamo in azione l'abilità che si ottiene fondendo l'abilità 'ghiaccio' con quella 'elettricità': il personaggio si trasforma in un frigorifero che elargisce power-up; Kirby raccoglierà tutto una volta tornato alle sue consuete sembianze.

Se avete giocato a una delle incarnazioni a 16 bit della palla rosa più simpatica dei videogame, vi troverete immediatamente ad agio nell’esplorare i mondi digitali di The Crystal Shards. Come nei precedenti episodi, il sistema di controllo non è esattamente intuitivo, anzi, presenta una certa complessità. Tuttavia, è molto ben realizzato, e dopo qualche titubanza iniziale, governerete il vostro alter ego con incredibile maestria, sfruttando elegantemente la sua versatilità. Kirby è dotato di un peculiare potere, la cosiddetta copy ability: ingurgitando uno dei nemici, ne può assorbire le capacità. Fin qui, niente di nuovo sotto il sole. La novità risiede nella possibilità di combinare due abilità speciali, uguali o diverse che siano. Ad esempio. Assorbita l’abilità ‘fuoco’, e combinata con quella ‘lama’, si otterrà l’abilità ‘spada infuocata’. L’abilità ‘elettricità’, da sola, scatena semplici scosse elettriche. Ma fondendone due, Kirby acquisterà la facoltà di generare un letale campo elettromagnetico attorno a sé. Tale sistema è straordinariamente funzionale, arricchisce il gameplay di un intrigante spunto creativo e incrementa il fattore rigiocabilità: raccogliere tutti gli oggetti sparsi per i livelli richiede un uso consapevole della copy ability di cui sopra.


Esteticamente il lavoro svolto dagli sviluppatori del Hal Laboratory è degno di lode. Non è presente
nessun virtuosismo tecnico, e taluni aspetti avrebbero necessitato una maggiore limatura. Tuttavia il numero di poligoni è elevato e conferisce la necessaria rotondità all’insieme, mentre le animazioni sono fra le migliori che io ricordi in un titolo di quella generazione. Gradevoli le musiche e gli effetti sonori. Il livello di difficoltà è piuttosto basso, ma il buon numero di stage e la considerevole varietà di situazioni che vi ritroverete ad affrontare, assieme alle 2 modalità extra, garantiscono al gioco una durata soddisfacente.


L’emulazione, lungi dall’essere perfetta, è comunque di buon livello, e vi consentirà di apprezzare quasi pienamente il gioco. L’emulatore consigliato, come se ci fosse bisogno di chiarirlo, è il Project 64, assieme all’ultima versione del plug-in grafico Jado's Direct3D. In merito a Kirby 64, la versione 1.7 beta dello stesso, non solo non risolve i problemi che affliggevano la precedente release [le barre di stato mostrano informazioni inesatte], ma ne appesantisce l’esecuzione. Si suggerisce, pertanto, l’uso della versione 1.6 dell'emulatore.


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mercoledì 24 ottobre 2007

Kowabunga! Ossia, quando i tie-in fanno la storia

Titolo: Teenage Mutant Ninja Turtles
Produttore: Konami
Sviluppatore: Interno
Sistema: Coin-op
Genere: Picchiaduro a scorrimento
Anno: 1989








Spostare le tartarughe antropomorfe per i livelli, a caccia di ninja nemici da eliminare a suon di sberle e power-up a forma di pizza da divorare, è un vero piacere videoludico, uno di quelli che rimane indelebilmente impresso nella memoria. Piacere un po' scomparso nei più recenti beat 'em up a scorrimento made in Konami, dove le protesi digitali appaiono "pesanti", dai movimenti legnosi e goffi, al confronto con questo titolo. La grafica è pulita e brillante, e le animazioni sono eccellenti, fluide e dettagliate. Come al solito nei giochi Konami, è di altissimo livello il sonoro: le voci digitali, di incredibile chiarezza, e la entusiasmante storica colonna sonora tratta dagli episodi televisivi, qui riprodotta in maniera impeccabile, contribuiscono a dotare questo Teenage Mutant Ninja Turtles di un'atmosfera unica.

Complice il delizioso comparto cosmetico e l'inappuntabile piano interattivo, il feeling della serie animata è riproposto qui con un'efficacia mai raggiunta da altri adattamenti della storica saga dei ninja tartaruga. La modalità a quattro giocatori, inoltre, estende il livello di coinvolgimento in maniera esponenziale. Da menzionare l'eccelso porting domestico per Nintendo Famicom, una delle conversioni più riuscite di sempre per quel sistema e un pezzo imprescindibile del catalogo software dello stesso.





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Bestialità gettonate

Titolo: Metamorphic Force
Produttore: Konami
Sviluppatore: Interno
Sistema: Coin-Op
Genere: Picchiaduro a scorrimento
Anno: 1993








Picchiaduro a scorrimento senza infamia e senza lode, questo Metamorphic Force. La realizzazione tecnica è di prim’ordine, com’è buona norma nelle produzioni Konami. In merito al comparto sonoro, è doveroso segnalare le voci digitalizzate, cristalline e gradevoli, mentre i brani di accompagnamento, sebbene beneficino di qualità e nitidezza lodevoli, risultano un po’ scialbi ed anonimi sul piano compositivo.

La grafica gode di definizione e fluidità elevate, e rimanda ad un precedente successo arcade della stessa casa, Teenage Mutant Turtles, con cui Metamorphic Force condivide il tratto stilizzato e i colori vividi, in stile cartoon. Il problema principale di questo gioco è quello di essere derivativo e citazionista, senza aggiungere nulla di nuovo ad un genere incapace di per sé di rinnovarsi [Battle Circuit di CapCom ha esaurito il picchiaduro a scorrimento, portandolo al suo massimo stadio evolutivo].



Le mutazioni in bestie e lo stile mitologico-classicheggiante richiamano Altered Beast. Il sistema di approvvigionamento dei power-up – che si ottengono essenzialmente pestando l’apposito sfuggevole personaggio che di tanto in tanto fa capolino negli stage – ricorda Golden Axe. La progettazione dei livelli ha qualche punto in comune con Double Dragon mentre per quanto riguarda il controllo della protesi digitale, le meccaniche di gioco e il feeling generale, i debiti con Final Fight si rivelano piuttosto corposi. Il set di mosse performabili non si distingue esattamente in quanto ad abbondanza o varietà. L’unica aggiunta degna di nota è la possibilità di infierire sul nemico calpestandolo mentre si trova ancora a terra, in maniera molto simile a quanto avviene in Saturday Night Slam Masters. Però laddove in quest’ultimo la tecnica risulta funzionale e soddisfacente, qui finisce per incrinare il gameplay: a volte il tentativo di attacco si traduce accidentalmente in un pestaggio dell’avversario steso sul pavimento, e ciò lascia il personaggio controllato dal giocatore in balia delle offensive nemiche.



Nella struttura ludica traspare una fase realizzativa nel complesso poco curata, e una ispirazione nel design piuttosto carente. Tuttavia, non siamo di fronte ad un’esperienza totalmente negativa. Anzi, Metamorphic Force è in grado di regalare qualche ora di sano divertimento. Peccato lo faccia con scarso impegno e nessuna ambizione.




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domenica 30 settembre 2007

Sonic CD

Titolo: Sonic CD
Produttore: Sega
Sviluppatore: Sonic Team
Sistema: Mega CD
Genere: Platform
Anno: 1993








Se il primo Sonic rivestì un ruolo essenziale nel trainare le vendite del Mega Drive, così non fu per gli sfortunati add-on della piattaforma Sega. L'inappetibilità delle espansioni hardware in questione non c'entra: il punto è proprio la qualità dei giochi. Questo episodio di Sonic si presenta tirato a lucido grazie alla maggiore capienza del supporto, il cui impiego si traduce in un FMV iniziale in pieno stile cartoon, qualche livello in più, musiche ed effetti sonori di qualità red-book. Tutto qua. In termini prettamenti ludici, si tratta in fondo di uno scialbo more of the same. Graficamente è riscontrabile qualche miglioria in confronto all'esordio: un maggior numero di colori su schermo, sfondi più particolareggiati, dotati di parallasse, laddove nel primo capitolo della saga del porcospino, essi soffrivano di una certa piattezza.

Ma è sul piano interattivo che l'esperienza lascia un po' con l'amaro in bocca. Ok, è intrigante la trovata di giocare gli stessi stage in epoche differenti, in quanto a rappresentazione visiva e nemici, sfruttando gli appositi cartelli, tuttavia i livelli sembrano costituiti dagli scarti di progettazione del primo episodio, il game design non brilla per originalità ed ispirazione. Il primo scontro coll'immancabile Dr. Robotnik, è sufficiente ad instillare il dubbio nel giocatore: le idee in questo gioco latitano in maniera preoccupante. Tale sfida, difatti, non offre grosse difficoltà e non richiede un particolare approccio strategico: scivola semplicemente addosso. Come il resto del gameplay e della realizzazione complessiva, del resto. Da segnalare, l'anomalo - nel contesto della serie - bonus stage: in un ambiente tridimensionale, fra rimbalzanti da flipper e pedane acceleratrici, prima dello scadere del tempo concesso, bisogna disfarsi, saltandovi addosso, di tutte le navicelle aliene presenti nel livello. L'idea non sarebbe neppure malvagia, se non fosse che la precaria realizzazione tecnica [le capacità di scaling di cui l'hardware è dotato non riescono a competere col famoso mode7 del Super Nintendo] rende tutto piuttosto impreciso e frustante da giocare.



In definitiva, Sonic CD offre talune aggiunte e novità, beneficia della maggior capienza del supporto, ma il tutto è davvero troppo poco per costituire una proposta significativa che motivi l'impiego del nuovo hardware. Il primo di una serie - a quanto pare interminabile - di infelici sequel nella saga del porcospino blu, del quale Sega non sembra a tutt'oggi paga di infangare la memoria con realizzazioni mediocri, deficitarie in ispirazione e cura realizzativa.


Download from Zone Sega