Indie significa anche altruismo.
I nomi più prestigiosi della scena underground hanno messo insieme le forze per contribuire alla causa umanitaria, in un'iniziativa che prende il nome di The Humble Indie Bundle. Le organizzazioni che beneficeranno dei fondi raccolti sono la Childs Play Charity e la Electronic Frontier Foundation.
Grazie all'accordo stipulato fra developers e istituzioni filantropiche, puoi portarti a casa una copia di alcuni fra i maggiori successi in ambito indipendente (World of Goo e Gish fra gli altri). L'aspetto curioso della questione è che il prezzo per il prestigioso pacchetto, lo decidi tu, secondo la tua disponibilità e la tua solidarietà nei confronti della nobile causa.
Link:
http://www.wolfire.com/humble
martedì 4 maggio 2010
sabato 1 maggio 2010
Sussurri e grida
Titolo: The Whispered WorldSistema: Windows
Produttore: Viva Media, Koch Media
Sviluppatore: Daedalic Entertainment
Genere: Avventura punta e clicca
Uscita: 23 Aprile 2010
A giudizio di chi scrive, uno degli aspetti più entusiasmanti del panorama indie è la riabilitazione di generi desueti, dimenticati dal mainstream. In barba agli apocalittici che la danno ormai per spacciata, in tempi recenti, l'avventura grafica vive quasi una seconda giovinezza, grazie a produzioni dal budget relativamente modesto, come questo The Whispered World. Sebbene non si possa ritenere indie in senso stretto, esso è realizzato da un team di sviluppatori marginale - per dimensioni ed esposizione mediatica, non certo per contenuti - come Daedalic Entertainment. Purtroppo, la limitatezza delle risorse impiegate, penalizza sensibilmente TWW sul piano visivo, con animazioni dalla scattosità in certi frangenti francamente imbarazzante. Al di là di osservazioni squisitamente tecniche, che nel contesto considerato forse non sono del tutto opportune, si può facilmente constatare ciò che ha decretato la fortuna di TWW sono gli incantevoli scenari, disegnati a mano, latori di trasognata malinconia, specchio dell'indole umbratile, su di sé ripiegata, eppure romantica e graziosa, del protagonista, un bambino di nome Sadwick, piccolo pagliaccio impacciato in una compagnia di nomadi circensi a conduzione familiare.
Se è vero, come vuole Pirandello, che l'umorismo consiste nel sentimento del contrario, e il comico va inteso in quanto divenire - il motto di spirito è la scintilla che fa esplodere il tenore greve del tragico (o piuttosto del serio, secondo Hegel) nel suo opposto - il carattere di Sadwick è cristallizzato nel primo stadio del processo, tant'è che egli è inabile a divertire. Ciò vale nel mondo diegetico, dove Ben, il fratello di Sadwick, gli fa notare, ad ogni piè sospinto, la sua inadeguatezza. Ma ad uno strato più esterno dell'agglomerato fruitivo, la drammaticità del minuto clown è così carica che a noi giocatori non può che strappare sovente un sorriso - in ossequio, peraltro, alla teoria "processuale" pirandelliana di cui sopra. E se l'umorismo serve a portare alla luce della coscienza, in maniera attenuata, materia psichica disagevole da maneggiare direttamente, i sogni assolvono ad una funzione del tutto analoga. E proprio dai sogni angoscianti che tormentano il protagonista, la nostra avventura prende le mosse. Il mondo ci crolla sotto ai piedi, un turbinio di nuvole nere avvolge un universo in disintegrazione, un'enorme sfera bianca ci ghermisce, ci raggiunge, siamo spacciati: "Saaaaadwick!". E' la fine del sogno. E' la fine del mondo. Scongiurarla, opponendosi ad una funesta profezia, spetta al nostro (anti)eroe compassato - e complessato. E a noi giocatori navigati, per interposta strategia testuale; attraverso le più classiche meccaniche della tradizionale avventura punta e clicca. Se, nello specifico, da un lato le sue modalità di interazione contraggono debiti nei confronti della terza iterazione della saga di un celeberrimo temibile - ora possente - pirata, dall'altro TWW denuncia la propria (post)modernità, tendendo una mano (o forse, entrambe le braccia) al giocatore con la facoltà di evidenziare in un sol colpo, previa pressione di un apposito tasto, tutti i punti sensibili della schermata corrente. Altra peculiarità di TWW è il curioso deuteragonista, Spot, una sorta di paffuto vermiciattolo ipertrofico, animale domestico di Sadwick, che segue ovunque il padroncino a mo' di cucciolo; esso riveste, in più di un'occasione, un ruolo cardinale nella risoluzione degli enigmi. Non si può dire certo questi brillino per complessità e inventiva; anzi, in taluni frangenti, il game design pecca in "indulgenza" e linearità - in parole semplici, gli item sembrano buttati lì apposta. Ciononostante, nel complesso, il gioco sa sedurre ed appagare le facoltà logiche dell'utente, stimolandone talvolta il pensiero laterale.
In conclusione, raccomandiamo TWW a qualunque appassionato della vecchia guardia, nonché agli estimatori dell'avventura punta e clicca di qualsiasi generazione. E' possibile portarsi a casa la versione retail ad un prezzo assolutamente ragionevole. Mentre si sconsigliano le edizioni digital delivering: nel nostro paese, per via di politiche distributive uniformate allo standard europeo, comportano un esborso pecuniario del tutto ingiustificato.

Acquista da Adventure Game Shop (19.99€)

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venerdì 16 aprile 2010
Nuove release: Ootake e SSF
Nuove release per questi fantastici emulatori.
Ootake 2.36
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/
Elenco delle modifiche:
* Processing that took the timing of the sound playing has been improved (Optimized it to Win7 and Vista also) and sped up (Especially, at the Hu-Card games). I think that it became difficult to record the noise with a little buffer setting ("Setting->Audio->Buffer" menu), too. Therefore, when using it with Win7 and Vista, the size of the audio buffer of default was reduced.
* The setting of VideoSpeedUp and CpuSpeedUp ("Speed" menu) is not loaded by default at the time of the LoadState(or Resume). (This prepared for the case to mistake-push the speed change shortcut key([Home][End][Delete])).
* When "Load Speed at LoadState"("Speed" menu) is selected, the speed setting can be loaded(reflected) as much before v2.35.
* The stop timing of ADPCM sound source was brought close to the movement of a real machine. In "Dragon Slayer Eiyuu Densetsu", I think that the tone quality of the drum sound improved. In "Side Arms Special(CD)", the problem that the sound effect occasionally fell into disorder (generated from v2.29) was solved. In "Ramma 1/2", The problem that the noise occasionally mixed with BGM (generated from v2.29) was solved.
* The waiting time when the music track is played has been readjusted. With a high-speed personal computer environment, In "Snatcher" and "Kaze no Densetsu Xanadu 2", etc., the problem that had occasionally stopped was solved.
* The play processing of ADPCM sound source has been improved. In "Jantei Monogatari 3" and "Ys 3", the problem that the voice becomes interrupted( generated from v2.15) was solved.
* When "Jantei Monogatari 3" is started, a part of CD-ROM access processing becomes slowness near a real machine. The problem that the screen advanced early at the visual scene was solved.
* The speed and timing were brought close to the movement of a real machine. In the visual scene of "Jantei Monogatari 3", the problem that the screen fell into disorder momentarily was solved.
* When the Screenshot function is used at FullScreen, the bug that had not occasionally operated correctly was corrected.
* Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
SSF 0.11 alpha R5
Sito ufficiale:
http://www7a.biglobe.ne.jp/~phantasy/ssf/index.html
Elenco delle modifiche:
- Fixed VDP1 rendering.
- Fixed BIOS emulating processing.
- Fixed bug that displayed broken in the game to enable bi-interlaced.
Ootake 2.36
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/
Elenco delle modifiche:
* Processing that took the timing of the sound playing has been improved (Optimized it to Win7 and Vista also) and sped up (Especially, at the Hu-Card games). I think that it became difficult to record the noise with a little buffer setting ("Setting->Audio->Buffer" menu), too. Therefore, when using it with Win7 and Vista, the size of the audio buffer of default was reduced.
* The setting of VideoSpeedUp and CpuSpeedUp ("Speed" menu) is not loaded by default at the time of the LoadState(or Resume). (This prepared for the case to mistake-push the speed change shortcut key([Home][End][Delete])).
* When "Load Speed at LoadState"("Speed" menu) is selected, the speed setting can be loaded(reflected) as much before v2.35.
* The stop timing of ADPCM sound source was brought close to the movement of a real machine. In "Dragon Slayer Eiyuu Densetsu", I think that the tone quality of the drum sound improved. In "Side Arms Special(CD)", the problem that the sound effect occasionally fell into disorder (generated from v2.29) was solved. In "Ramma 1/2", The problem that the noise occasionally mixed with BGM (generated from v2.29) was solved.
* The waiting time when the music track is played has been readjusted. With a high-speed personal computer environment, In "Snatcher" and "Kaze no Densetsu Xanadu 2", etc., the problem that had occasionally stopped was solved.
* The play processing of ADPCM sound source has been improved. In "Jantei Monogatari 3" and "Ys 3", the problem that the voice becomes interrupted( generated from v2.15) was solved.
* When "Jantei Monogatari 3" is started, a part of CD-ROM access processing becomes slowness near a real machine. The problem that the screen advanced early at the visual scene was solved.
* The speed and timing were brought close to the movement of a real machine. In the visual scene of "Jantei Monogatari 3", the problem that the screen fell into disorder momentarily was solved.
* When the Screenshot function is used at FullScreen, the bug that had not occasionally operated correctly was corrected.
* Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
SSF 0.11 alpha R5
Sito ufficiale:
http://www7a.biglobe.ne.jp/~phantasy/ssf/index.html
Elenco delle modifiche:
- Fixed VDP1 rendering.
- Fixed BIOS emulating processing.
- Fixed bug that displayed broken in the game to enable bi-interlaced.
Counter-points
Titolo: Beat HazardSistema: Windows
Produttore: Cold Beam Games
Sviluppatore: Cold Beam Games
Genere: Shooter/Rhythm Game
Uscita: 15 Aprile 2010
Un Asteroids evoluto, che ha conosciuto i bagordi cardiopalmatici di un Mars Matrix, e ha preso lezioni di solfeggio da Audiosurf: l'idea, di per sé, è maledettamente intrigante. Ma, per il momento, debbo concludere essa funziona solo sulla carta.

In Beat Hazard, se per andamento melodico e ritmico esiste una correlazione fra la struttura compositiva del pezzo selezionato dall'utente dal proprio hard-disk e la configurazione delle forze avversarie, per dirla in maniera diplomatica, ciò è davvero difficile da discernere. Usando un'espressione un tantino più diretta, diciamo che le due cose non c'entrano un cazzo.
Giocare un titolo il cui design degli stage è costruito in tempo reale sulle note della propria musica preferita, è sempre un'esperienza galvanizzante. Perfino quando, come in questo caso, si fa fatica a capire secondo quali criteri la "traduzione" sia condotta.
Più che un gioco, questo Beat Hazard è un simulatore di esplosioni iperluminescenti. L'aspetto visivo gode di un notevole impatto.

Sul piano tecnico, rispetto alla media delle produzioni indie, bisogna riconoscere che il risultato visivo è lodevole. Ma la ricchezza cosmetica è un'arma a doppio taglio, in questi casi. L'eccesso di luci ed esplosioni peggiora il caose incrina la manovrabilità, già deficitaria.
In ambito sonoro, c'è da dire che gli sviluppatori hanno avuto la brillante idea di inserire il volume della musica come power-up. Il che significa che ad inizio partita, si fa fatica perfino a sentire il brano. Inoltre, in generale, la canzone è coperta/distorta dai corpulenti effetti sonori. Per un presunto shooter fondato sulla soundtrack scelta dall'utente, un simile inconveniente mi sembra piuttosto imbarazzante.
Ok, con un pezzettino pop di Lady GaGa, è facile cavarsela. Ma dopo una suite dei Van Der Graaf Generator, gli occhi cominceranno a lacrimare sangue.
In conclusione: nonostante le premesse prestigiose, questo gioco mi ha lasciato in bocca il sapore amaro dell'intuizione fantastica realizzata solo a metà. Tuttavia, se si è particolarmente attratti dall'idea di uno shooter musicale, e se si amano le atmosfere pirotecniche e scintillanti, Beat Hazard può risultare abbastanza divertente.
Su Steam è attualmente in corso un'offerta lancio, per la quale il gioco è proposto con lo sconto del 25%.

In Beat Hazard, se per andamento melodico e ritmico esiste una correlazione fra la struttura compositiva del pezzo selezionato dall'utente dal proprio hard-disk e la configurazione delle forze avversarie, per dirla in maniera diplomatica, ciò è davvero difficile da discernere. Usando un'espressione un tantino più diretta, diciamo che le due cose non c'entrano un cazzo.
Giocare un titolo il cui design degli stage è costruito in tempo reale sulle note della propria musica preferita, è sempre un'esperienza galvanizzante. Perfino quando, come in questo caso, si fa fatica a capire secondo quali criteri la "traduzione" sia condotta.I controlli dell'astronave guidata dal giocatore, screen related, sono di una scomodità cosmica. Se aggiungiamo che mentre ci si muove fra sventagliate di proiettili vaganti, bisogna anche gestire col mouse il mirino verso cui si dirigono i nostri colpi, e al contempo inghiottire Carbamazepina per scongiurare le convulsioni epilettiche, appare chiaro che, per dirla diplomaticamente, in Beat Hazard non si capisce un emerito... cazzo.
Più che un gioco, questo Beat Hazard è un simulatore di esplosioni iperluminescenti. L'aspetto visivo gode di un notevole impatto.Tuttavia, il gioco non è il totale disastro che le mie parole finora lascerebbero intendere. Per qualche perverso motivo, che ancora non mi è chiaro, mi sono abbastanza divertito, nelle prime partite. Sarà l'idea di partenza era troppo bella per essere vera. Sarà che giocavo sulle poliritmie dei miei amati Harmonic 313. C'è da dire che una volta padroneggiato lo scarsamente intuitivo - eufemismo - sistema di controllo, la situazione migliora sensibilmente. Ciononostante, tutto sommato, le riserve di cui sopra rimangono valide.

Sul piano tecnico, rispetto alla media delle produzioni indie, bisogna riconoscere che il risultato visivo è lodevole. Ma la ricchezza cosmetica è un'arma a doppio taglio, in questi casi. L'eccesso di luci ed esplosioni peggiora il caos
Ok, con un pezzettino pop di Lady GaGa, è facile cavarsela. Ma dopo una suite dei Van Der Graaf Generator, gli occhi cominceranno a lacrimare sangue.Download da Steam (5.25€)
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no grazie dopo devo guidare,
rhythm game,
shoot 'em up
giovedì 15 aprile 2010
Xebra/Arbex v100409
E' di recente stata rilasciata una versione riveduta e corretta dell'emulatore PSX Xebra.
Seppur di difficile impiego, è forse l'unica reale alternativa per i giochi PSX non supportati dal grande ePSXe.
Sito ufficiale:
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/ps1/index.html
Dacché il sito ufficiale è in giapponese, aggiungo il download diretto.
(Anche se utilizzare il sito, laddove possibile, mi sembra corretto nei confronti dello sviluppatore)
Indicazioni per far funzionare l'emulatore (seppur la versione precedente) sono contenute in questo mio vecchio post.

Download diretto
Seppur di difficile impiego, è forse l'unica reale alternativa per i giochi PSX non supportati dal grande ePSXe.
Sito ufficiale:
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/ps1/index.html
Dacché il sito ufficiale è in giapponese, aggiungo il download diretto.
(Anche se utilizzare il sito, laddove possibile, mi sembra corretto nei confronti dello sviluppatore)
Indicazioni per far funzionare l'emulatore (seppur la versione precedente) sono contenute in questo mio vecchio post.
Download diretto
martedì 13 aprile 2010
Ritorno al presente
Titolo: Dark Void ZeroSistema: Windows
Produttore: CapCom
Sviluppatore: Other Ocean Interactive
Genere: Platform/Sparatutto
Anno: 2010
E' appena uscito, ma è vecchio; eppure è nuovo.
Sì, questo gioco instaura uno strano paradosso temporale. Proviene da fantomatici archivi CapCom; un progetto che vede la luce, finalmente, dopo anni di congelamento, cui CapCom sarebbe stata obbligata per ragioni tecnologiche. Tutto ciò si configura come metastoria. Il frame narrativo del gioco è costituito, primariamente, dalle vicende, fittizie, circa la sua materiale creazione.
Sì, questo gioco instaura uno strano paradosso temporale. Proviene da fantomatici archivi CapCom; un progetto che vede la luce, finalmente, dopo anni di congelamento, cui CapCom sarebbe stata obbligata per ragioni tecnologiche. Tutto ciò si configura come metastoria. Il frame narrativo del gioco è costituito, primariamente, dalle vicende, fittizie, circa la sua materiale creazione.
Leggende a parte, la peculiarità del gioco, è la resa tecnica. Se non fosse per l'assenza dei flickerii, Dark Void Zero sarebbe potuto uscire tranquillamente su NES, e nessuno se ne sarebbe accorto. Ricordatevi di soffiare dentro la cartuccia se il gioco non parte.

In un titolo in cui l'esplorazione assume un peso considerevole nell'economia di gioco (dove, dunque, si torna spesso sui propri passi) il respawn selvaggio dei nemici, è particolarmente fastidioso. A sinistra, la mappa del primo livello.
Strutturalmente, il gioco presenta analogie col Metroid. Ogni livello è un'ampia ambientazione, la cui esplorazione è subordinata al ritrovamento di determinati oggetti/armi. Però Dark Void Zero è caotico e conciso come Turrican. Come questo, peraltro, barbaramente ostico. Almeno, rispetto agli standard odierni.
Insomma, ci troviamo al cospetto di una di quelle operazioni nostalgia che solo CapCom, al giorno d'oggi, ha le palle di perseguire; come già ha dimostrato, del resto, e con ottimi risultati, con Mega Man 10. Per me, chiaramente, è tutto grasso che cola. Perché, al di là di qualunque considerazione circa la sua natura rétro, e nonostante qualche scelta di design poco accorta, Dark Void Zero è un vero piacere da giocare. E questo mi basta e mi avanza.
Download from Steam (3.99€)
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prese per il culo,
retrogaming
sabato 10 aprile 2010
L'insostenibile leggerezza dell'essere
Titolo: Braid Sistema: Windows
Produttore: Number None, Inc.
Sviluppatore: Number None, Inc.
Genere: Puzzle/Platform
Anno: 2009
Se fosse musica, sarebbe il Preludio per piano nr. 15 di Fryderyk Chopin.

Mi svegliò la luce. I primi tepori primaverili mi hanno indotto, incautamente, a lasciare aperta la finestra durante la notte.


Download from Steam (8.99€)
Produttore: Number None, Inc.
Sviluppatore: Number None, Inc.
Genere: Puzzle/Platform
Anno: 2009
Se fosse musica, sarebbe il Preludio per piano nr. 15 di Fryderyk Chopin.Se fosse un film, sarebbe Il posto delle fragole, di Ingmar Bergman.
Se fosse un romanzo, Alla ricerca del tempo perduto di Marcel Proust.
Se fosse un quadro, La persistenza della memoria, di Salvador Dalì.
Se fosse un videogame, non potrebbe essere altro che Braid.
Se fosse un romanzo, Alla ricerca del tempo perduto di Marcel Proust.
Se fosse un quadro, La persistenza della memoria, di Salvador Dalì.
Se fosse un videogame, non potrebbe essere altro che Braid.

Mi svegliò la luce. I primi tepori primaverili mi hanno indotto, incautamente, a lasciare aperta la finestra durante la notte.Mi svegliò la luce. La finestra aperta. Una radiosa mattina di fine primavera. La luce, riflessa da un vassoio d'argento, mi investe, è come se colmasse la stanza, rendendomela appena percepibile. Non vedo che luce. I bicchieri vuoti sul vassoio, mi fanno intuire il perché di quella finestra lasciata spalancata, nonostante un clima non ancora del tutto favorevole. La compagnia di Lei è inebriante, logica e buon senso si prostrano inerti alla Sua presenza. Già. Lei.
Mi svegliò la luce. E il gioioso vociare delle rondini. D'istinto, allungai di scatto la mano sul lato sinistro del letto. E' vuoto. Mi volto. La coperta riveste, seppur non perfettamente, il cuscino. Si sarà alzata prima di me e l'avrà rimesso delicatamente a posto, senza svegliarmi. La luce inonda la stanza. Mi alzo, mi avvicino alla finestra urtando un vassoio con due bicchieri vuoti. Uno cadde sul sofà. Sul bordo dell'altro, tracce di rossetto.

Mi sveglio. La luce. Si riflette in un vassoio con un bicchiere. I ricordi riguardo la serata di ieri sono confusi. Non ricordo neppure di aver bevuto. O con chi. Prendo il bicchiere in mano per osservarlo. C'è ancora un dito di vino. Aprii la seconda anta della finestra e mi bagnai nella luce. Odo passi di donna. Sarà Lei? Starà uscendo? Dal vico del fotografo, spunta una ragazza. Non è Lei. Ho questa immagine stampata nella mente: il suo collo, le sue spalle, la dolcezza delle sue carezze e le sue parole soavi che lambivano le mie orecchie. Ricordo il tono, di indicibile dolcezza, il resto non contava. Eravamo sul sofà, credo. La tenevo in braccio, il capo poggiato sulla sua spalla. Forse per questo non rammento il viso. O mio dio, ho dimenticato il suo aspetto! Forse Lei non era qui ieri sera. Era solo un sogno? Già. Lei mi ha lasciato per sempre, tanto tempo fa. Ma non riesco a rassegnarmi. E ogni tanto, è come se fosse qui. E' come se non fossero passati tutti questi anni. E' come il primo giorno. Lei è stupenda, come allora. Io non sono ancora morto dentro. Attimi luminosi, che il tempo, premurosamente, ha sottratto, per me, al suo scorrere. Intorno il tempo trascorre, trascolora l'ambiente; i suoni, rappresi, colano giù dalle pareti. Noi due, soli, in questa sfera di luce, salva dalla consunzione, ci ameremo per sempre.
Download from Steam (8.99€)
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