venerdì 10 dicembre 2010

Classici Irem su DotEmu

DotEmu è un negozio digital delivering impegnato nella riscoperta delle gemme del passato. Seppur di proporzioni ben più dimesse, è un'operazione concettualmente simile a quella portata avanti gloriosamente dai tizi di CDProjekt con l'immenso GOG. Per quanto mi riguarda, finora non ha destato granché interesse; ma stamane per la prima volta sono tentato a creare un account. Ieri, lo store ha messo in vendita una collection di storici titoli della Irem, pilastri del linguaggio videoludico del calibro di Kung Fu Master e R-Type. In riferimento a quest'ultimo, è strano sia finito nella compilation il titolo più "anomalo" della serie, ossia R-Type Leo, proprio l'opera che reca di meno i tratti distintivi del brand (mi riferisco in particolare all'assenza, in questo quarto capitolo, del Force Pod). Fa piacere ritrovare fra gli altri quell'In The Hunt che può essere considerato il padre di Metal Slug - realizzato dallo stesso team, responsabile fra l'altro anche di Gunforce e Gunforce 2, pure questi presenti nella raccolta.





Resta da valutare la qualità dell'adattamento - spesso queste operazioni fanno rimpiangere gli emulatori gratuiti. A giudicare dagli screenshot disponibili sul sito, vedo un bel po' di filtri grafici, applicati alla resa visiva, che spero siano disattivabili e customizzabili. Ad ogni modo, il tentativo di ridare lustro ai classici mediante un'iniziativa di pubblicazione in piena legalità, con tanto di licenze, ad un prezzo molto contenuto, va premiato a prescindere. Una volta l'avrò provato, potrò esprimermi dettagliatamente circa la bontà realizzativa.




Ecco l'elenco dei 18 titoli compresi nella compilation:
  • Kung-Fu Master
  • Vigilante
  • Ninja Spirit
  • R-Type Leo
  • Air Duel
  • Battle Chopper
  • Cosmic Cop
  • Dragon Breed
  • Gunforce
  • Gunforce 2
  • Hammerin’ Harry
  • Image Fight
  • Legend of Hero Tonma
  • Mystic Riders
  • Undercover Cops
  • In the Hunt
  • Superior Soldiers
  • Blade Master


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giovedì 9 dicembre 2010

Un inno al capitalismo da parte di sviluppatori indie

Titolo: Recettear: An Item Shop's Tale

Sistema: Windows

Produttore: Carpe Fulgur LLC

Sviluppatore: EasyGameStation

Genere: Gestionale/Action-RPG

Uscita: 10 Settembre 2010 (Steam)





Forse per una questione di captatio benevolentiae presso il target di fruitori a cui mira, la deontologia kawaii è affezionata all'immagine di genitori incoscienti che abbandonano figli ingenui tra le grinfie di un mondo spietato. L'irresponsabilità del padre di Recette, la protagonista di questo titolo, fissa nuovi paletti di inaffidabilità. Costui, difatti, non solo sparisce di punto in bianco, ma lascia allegramente la figlia affogare nel mare di debiti che lui ha contratto. L'ufficiale finanziario incaricato di riscuotere la somma dovuta, una mattina, sorprende la povera e ignara Recette nel sonno. Ora. Può una bambina risanare i pastrocchi monetari del genitore? In un mondo in cui l'esattore di cui sopra è una fatina, probabilmente sì. E come, di grazia? Ma è ovvio: avviando un'attività commerciale! Una di quelle simpatiche botteghe d'altri tempi, straripanti di roba, spazzate via dall'esplosione centrocommercialistica, luoghi minuti pregni di amorevole confusione, di grazioso abbarbicato marasma, in cui si trovava di tutto, dalla frutta alle figurine, dal pane ai giocattoli, fino agli articoli di ferramenta... Ok. Posto che una rivendita del genere abbia senso oggigiorno... dove rifornirsi di merce? Altra domanda banale: ma nei soliti modi, no? Scandagliando ben bene il mercato, frequentando assiduamente la gilda dei mercanti, razziando dungeon infestati da creature bislacche e letali. A proposito di dungeon: non è lì che bisogna ricercare il nemico più spietato del gioco; quello ce l'abbiamo costantemente al nostro fianco. Tear, il summenzionato delizioso esserino alato, infatti, ci accompagnerà durante tutto il processo di creazione e gestione del negozio, elargendo preziosi consigli ad ogni occasione, introducendoci passo passo alle varie dinamiche di compravendita, fino ad estinzione del debito: con la precisione e la razionalità che la contraddistinguono, ha suddiviso l'importo totale in quattro rate, e ogni fine settimana, bisogna corrispondere all'ufficio delle entrate un adeguato assegno; se gli incassi per quel periodo non sono sufficienti a coprire la somma pattuita, la dolce fatina non esiterà a buttarci in mezzo ad una strada.


Un'interfaccia più immediata e chiara, nella gestione della compravendita, non avrebbe certo guastato. Per capire di che transazione si tratta, si è costretti a leggere il dialogo connesso, mentre si potrebbe abbreviare l'operazione mediante l'uso di icone, evitando al giocatore la necessità di sorbirsi ogni volta battute sempre uguali.


Le casse sparse per i dungeon spesso contengono dei malus. Come questa neve, che fa scivolare la protesi digitale verso i nemici.


Recettear è un ibrido tra un gestionale e un action-rpg; è fondato sull'alternarsi di due anime, nessuna delle due granché approfondita, entrambe semplificate all'osso. Da un lato, dunque, bisogna mandare avanti un'attività commerciale. Condurre efficacemente il negozio implica il tenere in considerazione un numero risicato di variabili: il successo, in larga misura, deriva dalle fluttuazioni (casuali, com'è giusto che sia) in cui incorre periodicamente il prezzo delle varie categorie merceologiche. Ad esempio, se in un dato momento vanno per la maggiore i tesori e se ne possiede una buona scorta, non si farà alcuna fatica a sbarcare il lunario; se, al contrario, è in corso una fase di grave svalutazione degli oggetti di metallo e il proprio magazzino è colmo di preziose armi e prestigiose armature, sarà dura evitare la bancarotta. Ad ogni modo, in queste cose - è risaputo - oltre ai contenuti, bisogna badare alla forma: gli sviluppatori hanno ben pensato di rendere il locale personalizzabile. Tuttavia, lo spazio al suo interno è troppo angusto: la ristrutturazione possibile finisce per limitarsi a modifiche secondarie di natura estetica (tappeti, tappezzeria, etc.), le quali si presume incidano significativamente sulla qualità degli affari.


Di location in location, si ritrovano, potenziati, gli stessi nemici. Il comparto action sarebbe potuto essere molto più diversificato ed articolato.



Le sfide contro i boss sono varie e ben architettate.


Dall'altro lato, Recettear prevede si assoldi un avventuriere, che ci conduca nell'esplorazione dei dungeon, alla ricerca di bottini con cui rimpinguare gli scaffali dello spaccio. Il primo impatto con la sezione action è piuttosto entusiasmante: specie i fan dei titoli di matrice zeldiana, si troveranno immediatamente a proprio agio. Tuttavia, il piacere che si ottiene girovagando per gli ambienti, massacrando la variopinta fauna nativa, è minato da talune discutibili scelte di design. La perlustrazione avviene per mezzo di un engine poligonale: perché, allora, non permettere di ruotare la visuale? Muoversi con la camera fissa significa infatti brancolare nel buio allorquando si proceda verso la camera stessa, e gli scontri accidentali e inevitabili coi nemici sono all'ordine del giorno. All'ingresso dei dungeon la mappa è oscurata, si svela gradualmente visitando le varie "stanze"; perciò è facile e frequente imboccare la strada sbagliata, finendo per trascorrere molto tempo vagando per corridoi tutti uguali: la protesi digitale incede piuttosto lentamente, e la possibilità di correre sarebbe stata un'aggiunta estremamente gradita, in grado di snellire immensamente la struttura ludica, preservandola dal tedio. L'inventario è estremamente limitato. Contiene al massimo 20 oggetti e non è prevista alcuna possibilità di espanderlo col proseguire del gioco. Tra l'altro, il proprio guerriero porta necessariamente con sé una serie di oggetti - alcuni acquistati nel nostro negozio - che non è possibile gestire (abbandonare o cambiare). Così si è costretti a soffrire le ristrettezze di un minuscolo inventario, con alcuni dei pochissimi slot per di più occupati da robaccia inutile. Ogni dungeon è suddiviso in un certo numero di "piani", alla fine dei quali è possibile tornare al negozio (ripulendo l'inventario del non necessario). Ciascun piano è a sua volta composto da una serie di livelli, in cui sono disseminate delle casse contenenti tesori di varia natura. Tuttavia, il valore degli oggetti in esse stipati è di solito estremamente e inspiegabilmente scarso, perfino negli stage più avanzati. Item interessanti e di valore decente vengono rilasciati principalmente dai nemici uccisi. E se è vero che il tempo è denaro, le escursioni in Recettear si tramutano presto in metodiche corse verso il boss finale della location, l'unico nemico in grado di offrire una sfida e una ricompensa degne di considerazione.


I nemici uccisi rilasciano pietre preziose, che purtroppo non forniscono danaro, bensì punti esperienza. La porta rossa, posta in conclusione di ogni floor, permette di tornare nel negozio.


La vicenda è ambientata in questo piccolo villaggio. Tuttavia, assumendo un avventuriere della gilda, sarà possibile visitare dungeon non compresi in questa mappa.


Alla luce di tali considerazioni, sembra proprio ci troviamo di fronte ad un incrocio mal riuscito di due generi. In realtà, il risultato finale, seppur per breve periodo, è in grado di stuzzicare e affascinare il giocatore. Riuscire a smerciare i frutti delle proprie perigliose avventure presso una clientela di cui si impara, in breve tempo, ad intuire - e sfruttare - i sommari tratti psicologici, è fonte di notevole soddisfazione. Il gioco, inoltre, non si riduce alle dinamiche gestionali/di ruolo sopra evidenziate; quelle costituiscono solo l'ossatura, attorno alla quale è imbastito un affresco narrativo di stampo visual novel, che rende il mondo di gioco molto più concreto e tangibile: facendo leva sul piano emotivo dell'esperienza, complice il discreto character design e i dialoghi mai banali, Recettear si fa perdonare le debolezze strutturali.



La struttura dei dungeon, generata randomicamente, cambia completamente ad ogni accesso.


A dispetto del gusto kawaai che pervade il comparto audiovisivo, Recettear è piuttosto spietato per quanto riguarda le meccaniche. Quasi non si ha il tempo di imparare (sbagliando); scelte infelici iniziali si ripercuotono infatti nelle fasi finali, talvolta impedendo all'utente di proseguire nel gioco.



Acquista versione completa/Prova demo su Steam

giovedì 23 settembre 2010

Gatti Ninja

Titolo: Blade Kitten

Sistema: Windows

Produttore: Atari

Sviluppatore: Krome Studios

Genere: Platform

Uscita: 22 Settembre 2010 (Steam)





Blade Kitten è un platform/hack 'n slash 2D in cel shading interpretato da una ragazza-gatta di nome Kit Ballard; di mestiere fa la cacciatrice di taglie. Non è una gatta morta. Non una gatta fatale. Una gatta kawaii, diciamo, però comunque in grado di esprimere una notevole sensualità, grazie ad un fisico snello ma relativamente prosperoso. Lo stile visivo ricorda programmaticamente gli anime, sebbene l'opera abbia origini occidentali - e si vede: l'autore, Steve Stamatiadis, è reduce da esperienze webcomic, e mira a trasferire nel gioco lo stesso feeling fumettoso. Sul piano interattivo, l'impostazione è bidimensionale, ma il motore che muove il tutto è 3D: la terza dimensione è accessibile soltanto ai nemici oppure a Skiffy, il "simpatico" animaletto da cui Kit mai si separa, il quale si rivela un aiuto fondamentale quando si tratta di attivare apparecchiature elettroniche o raccogliere loot fuori portata. Un altro accompagnatore costante dei viaggi della giovane è una spada senziente, chiamata Darque Blade. Nel corso di una missione sul planetoide Hollow Wish, inseguendo un manigoldo conosciuto come Terra Li, Kit ha la sventura di imbattersi in una cacciatrice rivale, una certa Justice Kreel, che le manda l'astronave in frantumi e le ruba il microchip contente dati essenziali per la sua attuale missione. Il recupero del prezioso congegno, e la rivalsa contro l'odiosa "collega", divengono gli espedienti che alimentano lo sviluppo narrativo (e, quindi, interattivo) del gioco. La trama è abbastanza insulsa, però bisogna riconoscere che Blade Kitten tira fuori le unghie e graffia per quanto riguarda character design, regia delle cut-scene e recitazione digitale (dunque, doppiaggio).




Il primo aspetto che balza all'occhio di Blade Kitten, è l'approssimazione denunciata, in alcuni frangenti, dalle animazioni. L'incedere della protagonista, in particolare, non è del tutto credibile, e più che camminare, essa sembra scivolare sullo scenario. La risposta ai comandi, inoltre, non è sempre immediata, ed è chiaro che un salto non spiccato col giusto tempismo, può provocare gravi conseguenze. Ma, d'altronde, la morte in Blade Kitten, non è affatto un dramma, poiché il giocatore dispone di vite infinite, e la salute si rigenera completamente in pochissimi secondi. In tal modo, si mitiga sì la frustrazione, e difficilmente capita di dover riaffrontare lunghe porzioni del livello per raggiungere il punto ostico in cui ci abbiamo lasciato le penne (anzi, trattandosi di un felino, lo zampino). Ma, al contempo, si decurta così il mordente, si spunta il pungolo della tensione, che, tra un'imprecazione sacrilega e l'altra, costituisce il perno dell'appagamento in tanti impegnativi gloriosi platform del passato (e del presente, come il mai troppo lodato VVVVVV).




Lo stile grafico è gradevole, ma talvolta le ambientazioni appaiono spente e monotone. Il design di personaggi e location è piuttosto avvincente, ma sul piano prettamente tecnico (ossia in merito a complessità poligonale dei modelli e definizione delle texture), il risultato non è sempre impeccabile. Per giunta, l'engine 3D non brilla neppure in ottimizzazione, e il frame rate non si dimostra esattamente stabile, né del tutto fluido, e quanto mostrato a video non giustifica in alcun modo tale (relativa) pesantezza. Anche i temi musicali, come le ambientazioni, tendono ad affondare nel grigiore e nell'anonimato, per via di una certa piattezza compositiva.






A prima vista, si direbbe che la progettazione degli stage si sforza di mantenere sempre vivo l'interesse del giocatore, orchestrando gli elementi ludici per congegnare sfide sempre diverse. Tuttavia, anche in questo ambito, l'impressione è che si sarebbe potuto fare molto di più. Dopo qualche livello, si realizza la grave mancanza di idee che inficia il game design, e l'esperienza di gioco finisce per risultare annacquata e monocorde. Complici i difetti sopra rilevati (la risposta ai comandi non sempre efficiente e le animazioni incerte) il controllo della protagonista risulta a tratti frustrante: non sempre si riesce a farle compiere determinate azioni con la dovuta precisione. Insomma, giunti a metà del gioco, o ancor prima, sopraggiunge prepotente la pulsione ad abbandonarlo, ed è un peccato, poiché le premesse con cui l'opera ci aveva raggiunti non erano affatto negative.







Acquista da Steam (7.99€)


lunedì 12 luglio 2010

Come installare il supporto per la lingua giapponese in Windows Vista

Per avviare su PC occidentali giochi sviluppati per Windows giapponesi, bisogna impostare adeguatamente il proprio sistema operativo; ma, in giro per il WEB, la procedura non sempre è spiegata con chiarezza, e per quanto riguarda il supporto Microsoft, tanto per cambiare, esso si rivela pressoché inutile/inesistente. Ad ogni modo, l'operazione non è complicata. Basta seguire in ordine i semplici passi indicati dalla seguente serie di screenshot. Probabilmente, durante il processo, Windows chiederà di inserire la propria copia del disco di installazione. La procedura si concluderà con un riavvio del PC.

N.B.: Sul mio computer il supporto per il Giapponese è già installato. Pertanto, a meno che non lo sia pure sul vostro, nella casella "Servizi Installati" del passo 4, prima di aggiungere il Giapponese, vedrete chiaramente solo Italiano ed Inglese.

















domenica 6 giugno 2010

Steam-gmate


I più grandi capolavori ID sono disponibili da tempo su Steam a prezzi piuttosto vantaggiosi, ma credo, come tutti i vecchi giochi basati su OpenGL, non girino su PC che montano schede nVidia recenti. Ho risolto il problema installando nHancer, un apposito software "tweak", che serve a settare nel dettaglio i parametri della scheda video. Il problema mi si è presentato in realtà con SiN, mentre per quanto riguarda titoli come Quake o HeXen II, ho risolto con una patch. La procedura necessaria a far funzionare SiN, comunque, dovrebbe servire a far partire qualunque gioco basato su OpenGL - al massimo, sarà necessario creare un apposito profilo nHancer per ciascun gioco.


Come far partire SiN su Steam
a) Selezionare la voce SiN: Episodes dall'elenco dei profili.
b) Mettere il segno di spunta all'opzione Driver Extension Limit, e impostare il valore 4999.
c) Se non figura già nella casella Executables, selezionare dal proprio hard disk il file exe del gioco (Sin.exe).




d) Avviare il profilo dal menu Tools>Activate Profile>SiN Episodes


Mega Steam

Da qualche giorno è disponibile su Steam - e su Direct 2 Drive e Gamers Gate - una collection di vecchie glorie Mega Drive. Dentro Sega Mega Drive Classics Pack, troverai capolavori immortali del calibro di Altered Beast, Comix Zone, Ecco the Dolphin, Shinobi III: Return of Ninja Master,...

Per ora, ho provato solo Shinobi III. E devo ammettere che la qualità tecnica di questa versione Steam non ha niente da invidiare ai migliori emulatori. Fusion ha forse tinte leggermente più brillanti, e un risultato d'insieme più definito, ma per il resto, non ho notato alcuna differenza.
Ho anche realizzato un video così chiunque può appurare la qualità (ottima) dell'emulazione.



Nel video ho usato la risoluzione nativa del mio monitor (1600x1050) e non ho notato nessun glitch visivo di sorta. Ho impiegato il "filtro TV" che arricchisce l'immagine con una scanline di livello gradevole (25%, credo); tale filtro mi pare aggiunga anche un singolare "bagliore" dei pixel. Certo, l'effetto di un televisore a tubo catodico è ben lontano dall'essere raggiunto, ma grazie a questo espediente grafico la sua assenza si fa più sopportabile. E' da evitare come la peste, ovviamente, il filtro Enhanced il quale, come sempre avviene in questi casi di filtri "invasivi", "leviga" i contorni, che appaiono meno pixellosi, però nell'insieme il piano visivo ne viene fuori pasticciato e deformato. Da segnalare la possibilità di abilitare il V-Sync - gli emulatori privi di questa opzione soffrono di glitch visivi estremamente fastidiosi - e un soddisfacente assortimento di risoluzioni selezionabili, sia Full-Screen che in finestra, tutte esteticamente gratificanti. Questa versione Steam offre inoltre il pieno supporto al pad 360, che è gestito in maniera impeccabile, oltre al salvataggio rapido tramite tastiera. Insomma, anche per quanto riguarda le opzioni di contorno, mi pare non manchi nulla.
Lascia con l'amaro in bocca solo l'assenza di una modalità multiplayer on-line e degli achievement, caratteristiche che se aggiunte avrebbero davvero giustificato questa edizione Steam, anche nei confronti di chi già possiede gli originali su cartuccia.

Sul gioco in sé, avevo già scritto qualche minchiata qua.


Scarica da Steam


venerdì 4 giugno 2010

Dio-ablo

Titolo: Numen. Contest of Heroes

Sistema: Windows

Produttore: Cinemax

Sviluppatore: Cinemax

Genere: Hack 'n' Slash

Uscita: (su Steam) 3 Giugno 2010



L'antica Grecia. Terra di dei, poeti, guerrieri e cloni full-3D di Diablo.
La prima impressione che mi ha fatto questo Numen, è un po' deludente.
Mi pare un giochino che può andare bene per i patiti del genere di hack 'n' slash "punta e clicca", e basta. Ricorda molto da vicino Titan Quest, in effetti, anche in merito all'ambientazione.




Se fosse stato tutto in tempo reale, sulla falsariga di Gothic, me lo sarei goduto di più, perché ho una predilezione perversa per quello stile.
C'è di buono che, se non ho capito male, Numen ha un mondo di gioco interamente esplorabile, e l'ordine delle missioni è a discrezione del giocatore: questo mi basta per godermelo comunque.
Tecnicamente fa il suo compitino, senza alcun sussulto o particolari inefficienze. Per modellazione, tratto e illuminazione, la resa di ambienti e personaggi è da ritenersi gradevole, tutto sommato.



Sul piano interattivo, il primo impatto è piuttosto stimolante. Tuttavia, gli scontri divengono ripetitivi in men che non si dica. Durante i combattimenti, inoltre, al giocatore non è richiesta alcuna capacità; essi proseguono quasi senza il suo intervento: basta cliccare una volta per avviare la battaglia, poi essa procede in maniera autonoma. L'unico fattore che influisce in maniera cruciale negli scontri - oltre alle statistiche di rito, ovviamente - è il numero dei nemici: bisogna essere abili a sparpagliare i gruppi, in modo da affrontare gli avversari uno alla volta; l'IA deficitaria degli stessi, aiuta, in tal senso; anche se, chiaramente, la qualità del gameplay ne esce pesantemente danneggiata.

Direi nel complesso il gioco raggiunge una risicata sufficienza; il giudizio sale - forse - a discreto per gli hack'n'slasher più accaniti.
E' in offerta lancio su Steam, con lo sconto del 10%.


Download su Steam (17.99€)