Nuove release per questi fantastici emulatori.
Ootake 2.36
Sito ufficiale:
http://www.ouma.jp/ootake/
Elenco delle modifiche:
* Processing that took the timing of the sound playing has been improved (Optimized it to Win7 and Vista also) and sped up (Especially, at the Hu-Card games). I think that it became difficult to record the noise with a little buffer setting ("Setting->Audio->Buffer" menu), too. Therefore, when using it with Win7 and Vista, the size of the audio buffer of default was reduced.
* The setting of VideoSpeedUp and CpuSpeedUp ("Speed" menu) is not loaded by default at the time of the LoadState(or Resume). (This prepared for the case to mistake-push the speed change shortcut key([Home][End][Delete])).
* When "Load Speed at LoadState"("Speed" menu) is selected, the speed setting can be loaded(reflected) as much before v2.35.
* The stop timing of ADPCM sound source was brought close to the movement of a real machine. In "Dragon Slayer Eiyuu Densetsu", I think that the tone quality of the drum sound improved. In "Side Arms Special(CD)", the problem that the sound effect occasionally fell into disorder (generated from v2.29) was solved. In "Ramma 1/2", The problem that the noise occasionally mixed with BGM (generated from v2.29) was solved.
* The waiting time when the music track is played has been readjusted. With a high-speed personal computer environment, In "Snatcher" and "Kaze no Densetsu Xanadu 2", etc., the problem that had occasionally stopped was solved.
* The play processing of ADPCM sound source has been improved. In "Jantei Monogatari 3" and "Ys 3", the problem that the voice becomes interrupted( generated from v2.15) was solved.
* When "Jantei Monogatari 3" is started, a part of CD-ROM access processing becomes slowness near a real machine. The problem that the screen advanced early at the visual scene was solved.
* The speed and timing were brought close to the movement of a real machine. In the visual scene of "Jantei Monogatari 3", the problem that the screen fell into disorder momentarily was solved.
* When the Screenshot function is used at FullScreen, the bug that had not occasionally operated correctly was corrected.
* Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
SSF 0.11 alpha R5
Sito ufficiale:
http://www7a.biglobe.ne.jp/~phantasy/ssf/index.html
Elenco delle modifiche:
- Fixed VDP1 rendering.
- Fixed BIOS emulating processing.
- Fixed bug that displayed broken in the game to enable bi-interlaced.
venerdì 16 aprile 2010
Counter-points
Titolo: Beat HazardSistema: Windows
Produttore: Cold Beam Games
Sviluppatore: Cold Beam Games
Genere: Shooter/Rhythm Game
Uscita: 15 Aprile 2010
Un Asteroids evoluto, che ha conosciuto i bagordi cardiopalmatici di un Mars Matrix, e ha preso lezioni di solfeggio da Audiosurf: l'idea, di per sé, è maledettamente intrigante. Ma, per il momento, debbo concludere essa funziona solo sulla carta.

In Beat Hazard, se per andamento melodico e ritmico esiste una correlazione fra la struttura compositiva del pezzo selezionato dall'utente dal proprio hard-disk e la configurazione delle forze avversarie, per dirla in maniera diplomatica, ciò è davvero difficile da discernere. Usando un'espressione un tantino più diretta, diciamo che le due cose non c'entrano un cazzo.
Giocare un titolo il cui design degli stage è costruito in tempo reale sulle note della propria musica preferita, è sempre un'esperienza galvanizzante. Perfino quando, come in questo caso, si fa fatica a capire secondo quali criteri la "traduzione" sia condotta.
Più che un gioco, questo Beat Hazard è un simulatore di esplosioni iperluminescenti. L'aspetto visivo gode di un notevole impatto.

Sul piano tecnico, rispetto alla media delle produzioni indie, bisogna riconoscere che il risultato visivo è lodevole. Ma la ricchezza cosmetica è un'arma a doppio taglio, in questi casi. L'eccesso di luci ed esplosioni peggiora il caose incrina la manovrabilità, già deficitaria.
In ambito sonoro, c'è da dire che gli sviluppatori hanno avuto la brillante idea di inserire il volume della musica come power-up. Il che significa che ad inizio partita, si fa fatica perfino a sentire il brano. Inoltre, in generale, la canzone è coperta/distorta dai corpulenti effetti sonori. Per un presunto shooter fondato sulla soundtrack scelta dall'utente, un simile inconveniente mi sembra piuttosto imbarazzante.
Ok, con un pezzettino pop di Lady GaGa, è facile cavarsela. Ma dopo una suite dei Van Der Graaf Generator, gli occhi cominceranno a lacrimare sangue.
In conclusione: nonostante le premesse prestigiose, questo gioco mi ha lasciato in bocca il sapore amaro dell'intuizione fantastica realizzata solo a metà. Tuttavia, se si è particolarmente attratti dall'idea di uno shooter musicale, e se si amano le atmosfere pirotecniche e scintillanti, Beat Hazard può risultare abbastanza divertente.
Su Steam è attualmente in corso un'offerta lancio, per la quale il gioco è proposto con lo sconto del 25%.

In Beat Hazard, se per andamento melodico e ritmico esiste una correlazione fra la struttura compositiva del pezzo selezionato dall'utente dal proprio hard-disk e la configurazione delle forze avversarie, per dirla in maniera diplomatica, ciò è davvero difficile da discernere. Usando un'espressione un tantino più diretta, diciamo che le due cose non c'entrano un cazzo.
Giocare un titolo il cui design degli stage è costruito in tempo reale sulle note della propria musica preferita, è sempre un'esperienza galvanizzante. Perfino quando, come in questo caso, si fa fatica a capire secondo quali criteri la "traduzione" sia condotta.I controlli dell'astronave guidata dal giocatore, screen related, sono di una scomodità cosmica. Se aggiungiamo che mentre ci si muove fra sventagliate di proiettili vaganti, bisogna anche gestire col mouse il mirino verso cui si dirigono i nostri colpi, e al contempo inghiottire Carbamazepina per scongiurare le convulsioni epilettiche, appare chiaro che, per dirla diplomaticamente, in Beat Hazard non si capisce un emerito... cazzo.
Più che un gioco, questo Beat Hazard è un simulatore di esplosioni iperluminescenti. L'aspetto visivo gode di un notevole impatto.Tuttavia, il gioco non è il totale disastro che le mie parole finora lascerebbero intendere. Per qualche perverso motivo, che ancora non mi è chiaro, mi sono abbastanza divertito, nelle prime partite. Sarà l'idea di partenza era troppo bella per essere vera. Sarà che giocavo sulle poliritmie dei miei amati Harmonic 313. C'è da dire che una volta padroneggiato lo scarsamente intuitivo - eufemismo - sistema di controllo, la situazione migliora sensibilmente. Ciononostante, tutto sommato, le riserve di cui sopra rimangono valide.

Sul piano tecnico, rispetto alla media delle produzioni indie, bisogna riconoscere che il risultato visivo è lodevole. Ma la ricchezza cosmetica è un'arma a doppio taglio, in questi casi. L'eccesso di luci ed esplosioni peggiora il caos
Ok, con un pezzettino pop di Lady GaGa, è facile cavarsela. Ma dopo una suite dei Van Der Graaf Generator, gli occhi cominceranno a lacrimare sangue.Download da Steam (5.25€)
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giovedì 15 aprile 2010
Xebra/Arbex v100409
E' di recente stata rilasciata una versione riveduta e corretta dell'emulatore PSX Xebra.
Seppur di difficile impiego, è forse l'unica reale alternativa per i giochi PSX non supportati dal grande ePSXe.
Sito ufficiale:
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/ps1/index.html
Dacché il sito ufficiale è in giapponese, aggiungo il download diretto.
(Anche se utilizzare il sito, laddove possibile, mi sembra corretto nei confronti dello sviluppatore)
Indicazioni per far funzionare l'emulatore (seppur la versione precedente) sono contenute in questo mio vecchio post.

Download diretto
Seppur di difficile impiego, è forse l'unica reale alternativa per i giochi PSX non supportati dal grande ePSXe.
Sito ufficiale:
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/ps1/index.html
Dacché il sito ufficiale è in giapponese, aggiungo il download diretto.
(Anche se utilizzare il sito, laddove possibile, mi sembra corretto nei confronti dello sviluppatore)
Indicazioni per far funzionare l'emulatore (seppur la versione precedente) sono contenute in questo mio vecchio post.
Download diretto
martedì 13 aprile 2010
Ritorno al presente
Titolo: Dark Void ZeroSistema: Windows
Produttore: CapCom
Sviluppatore: Other Ocean Interactive
Genere: Platform/Sparatutto
Anno: 2010
E' appena uscito, ma è vecchio; eppure è nuovo.
Sì, questo gioco instaura uno strano paradosso temporale. Proviene da fantomatici archivi CapCom; un progetto che vede la luce, finalmente, dopo anni di congelamento, cui CapCom sarebbe stata obbligata per ragioni tecnologiche. Tutto ciò si configura come metastoria. Il frame narrativo del gioco è costituito, primariamente, dalle vicende, fittizie, circa la sua materiale creazione.
Sì, questo gioco instaura uno strano paradosso temporale. Proviene da fantomatici archivi CapCom; un progetto che vede la luce, finalmente, dopo anni di congelamento, cui CapCom sarebbe stata obbligata per ragioni tecnologiche. Tutto ciò si configura come metastoria. Il frame narrativo del gioco è costituito, primariamente, dalle vicende, fittizie, circa la sua materiale creazione.
Leggende a parte, la peculiarità del gioco, è la resa tecnica. Se non fosse per l'assenza dei flickerii, Dark Void Zero sarebbe potuto uscire tranquillamente su NES, e nessuno se ne sarebbe accorto. Ricordatevi di soffiare dentro la cartuccia se il gioco non parte.

In un titolo in cui l'esplorazione assume un peso considerevole nell'economia di gioco (dove, dunque, si torna spesso sui propri passi) il respawn selvaggio dei nemici, è particolarmente fastidioso. A sinistra, la mappa del primo livello.
Strutturalmente, il gioco presenta analogie col Metroid. Ogni livello è un'ampia ambientazione, la cui esplorazione è subordinata al ritrovamento di determinati oggetti/armi. Però Dark Void Zero è caotico e conciso come Turrican. Come questo, peraltro, barbaramente ostico. Almeno, rispetto agli standard odierni.
Insomma, ci troviamo al cospetto di una di quelle operazioni nostalgia che solo CapCom, al giorno d'oggi, ha le palle di perseguire; come già ha dimostrato, del resto, e con ottimi risultati, con Mega Man 10. Per me, chiaramente, è tutto grasso che cola. Perché, al di là di qualunque considerazione circa la sua natura rétro, e nonostante qualche scelta di design poco accorta, Dark Void Zero è un vero piacere da giocare. E questo mi basta e mi avanza.
Download from Steam (3.99€)
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sabato 10 aprile 2010
L'insostenibile leggerezza dell'essere
Titolo: Braid Sistema: Windows
Produttore: Number None, Inc.
Sviluppatore: Number None, Inc.
Genere: Puzzle/Platform
Anno: 2009
Se fosse musica, sarebbe il Preludio per piano nr. 15 di Fryderyk Chopin.

Mi svegliò la luce. I primi tepori primaverili mi hanno indotto, incautamente, a lasciare aperta la finestra durante la notte.


Download from Steam (8.99€)
Produttore: Number None, Inc.
Sviluppatore: Number None, Inc.
Genere: Puzzle/Platform
Anno: 2009
Se fosse musica, sarebbe il Preludio per piano nr. 15 di Fryderyk Chopin.Se fosse un film, sarebbe Il posto delle fragole, di Ingmar Bergman.
Se fosse un romanzo, Alla ricerca del tempo perduto di Marcel Proust.
Se fosse un quadro, La persistenza della memoria, di Salvador Dalì.
Se fosse un videogame, non potrebbe essere altro che Braid.
Se fosse un romanzo, Alla ricerca del tempo perduto di Marcel Proust.
Se fosse un quadro, La persistenza della memoria, di Salvador Dalì.
Se fosse un videogame, non potrebbe essere altro che Braid.

Mi svegliò la luce. I primi tepori primaverili mi hanno indotto, incautamente, a lasciare aperta la finestra durante la notte.Mi svegliò la luce. La finestra aperta. Una radiosa mattina di fine primavera. La luce, riflessa da un vassoio d'argento, mi investe, è come se colmasse la stanza, rendendomela appena percepibile. Non vedo che luce. I bicchieri vuoti sul vassoio, mi fanno intuire il perché di quella finestra lasciata spalancata, nonostante un clima non ancora del tutto favorevole. La compagnia di Lei è inebriante, logica e buon senso si prostrano inerti alla Sua presenza. Già. Lei.
Mi svegliò la luce. E il gioioso vociare delle rondini. D'istinto, allungai di scatto la mano sul lato sinistro del letto. E' vuoto. Mi volto. La coperta riveste, seppur non perfettamente, il cuscino. Si sarà alzata prima di me e l'avrà rimesso delicatamente a posto, senza svegliarmi. La luce inonda la stanza. Mi alzo, mi avvicino alla finestra urtando un vassoio con due bicchieri vuoti. Uno cadde sul sofà. Sul bordo dell'altro, tracce di rossetto.

Mi sveglio. La luce. Si riflette in un vassoio con un bicchiere. I ricordi riguardo la serata di ieri sono confusi. Non ricordo neppure di aver bevuto. O con chi. Prendo il bicchiere in mano per osservarlo. C'è ancora un dito di vino. Aprii la seconda anta della finestra e mi bagnai nella luce. Odo passi di donna. Sarà Lei? Starà uscendo? Dal vico del fotografo, spunta una ragazza. Non è Lei. Ho questa immagine stampata nella mente: il suo collo, le sue spalle, la dolcezza delle sue carezze e le sue parole soavi che lambivano le mie orecchie. Ricordo il tono, di indicibile dolcezza, il resto non contava. Eravamo sul sofà, credo. La tenevo in braccio, il capo poggiato sulla sua spalla. Forse per questo non rammento il viso. O mio dio, ho dimenticato il suo aspetto! Forse Lei non era qui ieri sera. Era solo un sogno? Già. Lei mi ha lasciato per sempre, tanto tempo fa. Ma non riesco a rassegnarmi. E ogni tanto, è come se fosse qui. E' come se non fossero passati tutti questi anni. E' come il primo giorno. Lei è stupenda, come allora. Io non sono ancora morto dentro. Attimi luminosi, che il tempo, premurosamente, ha sottratto, per me, al suo scorrere. Intorno il tempo trascorre, trascolora l'ambiente; i suoni, rappresi, colano giù dalle pareti. Noi due, soli, in questa sfera di luce, salva dalla consunzione, ci ameremo per sempre.
Download from Steam (8.99€)
mercoledì 17 marzo 2010
Cartoline dallo spazio
Titolo: SairaSistema: Windows
Produttore: Kreatoriet AB
Sviluppatore: Nicklas Nygren
Genere: Platform/Adventure
Anno: 2009
Saira, per ora, non s'è rivelato all'altezza delle mie aspettative.
Sul piano interattivo, frustra gratuitamente i tentativi del giocatore, e nel complesso, il game design è stoppaccioso, spigoloso, non convince del tutto. Nel passaggio al progetto "importante", l'autore ha smarrito per strada buona parte dell'atmosfera - trasognata, delicata, fioca e straniata - che costituiva forza e ragion d'essere di Knytt - la sua precedente opera - a favore di un realismo a volte un po' grossolano. Pur nella maggiore brutalità dello stile, tuttavia, Saira ha i suoi momenti di peculiare intensità espressiva, e si respira ancora la sensazione, piacevole e rinfrancante, di essere calati in un mondo poetico e autopoietico, algido e affabile, estraneo e materno, sublime e orribile, come la Natura. Insomma, un gioco "difficile"; avrei delle riserve a consigliarlo a qualcuno; ciononostante, personalmente, sono contento di averlo acquistato, perché al di là delle pecche strutturali, rappresenta un'esperienza impregnata di fascino precipuo.
Sul piano interattivo, frustra gratuitamente i tentativi del giocatore, e nel complesso, il game design è stoppaccioso, spigoloso, non convince del tutto. Nel passaggio al progetto "importante", l'autore ha smarrito per strada buona parte dell'atmosfera - trasognata, delicata, fioca e straniata - che costituiva forza e ragion d'essere di Knytt - la sua precedente opera - a favore di un realismo a volte un po' grossolano. Pur nella maggiore brutalità dello stile, tuttavia, Saira ha i suoi momenti di peculiare intensità espressiva, e si respira ancora la sensazione, piacevole e rinfrancante, di essere calati in un mondo poetico e autopoietico, algido e affabile, estraneo e materno, sublime e orribile, come la Natura. Insomma, un gioco "difficile"; avrei delle riserve a consigliarlo a qualcuno; ciononostante, personalmente, sono contento di averlo acquistato, perché al di là delle pecche strutturali, rappresenta un'esperienza impregnata di fascino precipuo.
Attraverso il sito ufficiale dell'autore, è possibile scaricare una demo. Mentre su Steam si può acquistare il gioco completo, attualmente, in offerta lancio, con lo sconto del 10%.
Rispetto ai giochi precedenti di Nygren, Saira ha un gameplay più coeso e focalizzato, nonché un consistente livello di sfida. Si avanza nei livelli solo risolvendo gli enigmi che ostruiscono il cammino e sviluppando adeguate doti di agilità nel saltare/arrampicarsi sulle piattaforme.
L'aspetto più singolare del gioco è la possibilità di scattare foto all'ambiente circostante e conservarle nel proprio PDA. Di norma, tale facoltà della protagonista è collegata al raccoglimento di indizi utili a risolvere i numerosi puzzle.Download from Steam (8,09 €)
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domenica 7 marzo 2010
Donne e motori: Sega e cultori
Titolo: OutRun 2006: Coast 2 CoastSistema: Windows XP/Vista
Produttore: Sega
Sviluppatore: Sumo Digital
Genere: Arcade Racing
Anno: 2006
Ogni giocatore di vecchia data non può fare a meno di ipostatizzare la propria software house preferita - nonché quelle rivali. Un processo emotivo che la passione per il gioco elettronico, proprio in quanto passione, si direbbe non riesca ad evitare. L'investimento di sentimenti che la pratica videoludica implica, appare, in maniera patente, assistendo ad una qualunque diatriba di console war. Videogiocare è più di un hobby. E' quasi una ideologia. Un sistema assiologico. In sostanza, una chiave per rapportarsi al mondo, uno strumento fondamentale con cui applicare significato e discernibilità alla realtà circostante.
Non si spiegherebbe altrimenti la pervicace fiducia che gli appassionati Sega accordano da sempre alla propria software house prediletta. Il tutto non si può ricondurre alla qualità dei giochi - spesso altalenante. Le ciofeche che macchiano il passato della casa di Sonic sono innumerevoli, specie nella storia recente. Come recita un celebre slogan di quasi 20 anni fa, la produzione Sega pare garantire al fruitore quel qualcosa in più, che le altre case non sanno offrire. Un non-so-che il quale magari non si sa per la semplice ragione che non esiste. Ma è una questione di fede, un'interpretazione razionale sarebbe fuori luogo. Qui ci limitiamo ad osservare un aspetto della faccenda: la spacconaggine che contraddistingue l'immagine della software house, nonché i suoi cultori. Sentire di avere qualcosa in più rispetto agli altri, è un carattere riscontrabile non soltanto nelle (azzeccate) campagne promozionali. Scaturisce come tratto costitutivo della questione da qualunque punto di vista la si guardi. Ad iniziare dal piano iconografico, di cui Sonic rappresenta l'emblema. Un porcospino spavaldo, temerario, veloce, sicuro di sé. Per non parlare di Wonder Boy: il ragazzo delle meraviglie! Non è un caso se la compagna gli è chiaramente tanto legata. Per tacere delle colonne sonore dei giochi Sega, forti di una ritmica possente; composizioni incalzanti caratterizzate da un notevole impatto tecnico e da strutture intricate. Come trascurare, inoltre, l'imponenza degli engine grafici che soggiacciono ai giochi? Già a partire da OutRun, fanno sfoggio dei muscoli ad ogni occasione, con le enormi pareti dei canyon che paiono travolgerti e gli strati nuvolosi in cui il mondo sembra perdersi.
OutRun, appunto. Una Ferrari Testarossa sotto le chiappe palestrate, una bionda al proprio fianco, il vento fra i capelli, gli occhiali neri, la brillantina, il sorriso durbans, la velocità ad oltranza, da ritiro immediato della patente. OutRun esemplifica, forse più che qualunque altro titolo, quanto pieni di sé siano la Sega e i suoi seguaci, affascinati e irretiti da una simile risibile dimostrazione di auto-indulgenza, da un immaginario tanto kitsch. La mia non vuole essere una critica; se lo è, va intesa in senso ironico, dacché io stesso mi professo segofilo convinto, almeno, per quanto riguarda l'ambito arcade. In merito al mercato casalingo, ho abbandonato la barca prima che affondasse; come Sega stessa, del resto, che ha saggiamente deciso di smettere di produrre hardware, quando ha visto la bancarotta profilarsi minacciosa all'orizzonte.
Se non si dà troppo peso a qualche texture particolarmente slavata, l'impianto grafico è tuttora godibilissimo.
Se non si dà troppo peso a qualche texture particolarmente slavata, l'impianto grafico è tuttora godibilissimo.La supponenza Sega, peraltro, è diversa dalla baldanza vaneggiante dell'altra grande S, Sony. Il successo ha dato alla testa all'azienda di Kutaragi, le ha fatto perdere il contatto con la realtà. Raggiunte vette inaccessibili ai comuni mortali, sospinta da una sicumera sconfinata, l'inevitabile successivo tonfo fu terrificante. A differenza di Sega, Sony ha finito col dimenticarsi dei propri stessi sostenitori, compiendo una serie impressionante, per numero ed entità, di scelte di mercato a dir poco folli. Sega ha commesso certamente le sue assurdità, ma non si è mai sognata di trascurare il proprio zoccolo duro di appassionati. Anzi, ne ha sempre, costantemente, sapientemente titillato lo smisurato ego. Ne è prova codesto OutRun 2006. Seguito (o remake, se vogliamo) dello storico arcade partorito dalla prolifica tastiera di Yu Suzuki nel 1986, questo capitolo presumo veda la luce proprio per celebrare il ventennio esatto trascorso dall'uscita originaria del brand. Ed assolve al compito con discreto stile. Facendo correttamente leva sulla boria supposta del target principale, il fan Sega di vecchia data.
Come da tradizione, prima dell'inizio della gara, bisogna scegliere il pezzo musicale di accompagnamento. La OST imbastita per l'occasione è anonima e caciarona. Per fortuna, è possibile sbloccare la musica originale.
Come da tradizione, prima dell'inizio della gara, bisogna scegliere il pezzo musicale di accompagnamento. La OST imbastita per l'occasione è anonima e caciarona. Per fortuna, è possibile sbloccare la musica originale.Alla luce delle considerazioni finora espresse, deduciamo quanto segue. OutRun 2006 può dirsi un prodotto riuscito nella misura in cui si dimostra un gioco vanitoso. E bisogna riconoscere che esso ha successo, in tal senso. Tanto per dire. La derapata. Altrove è una tecnica di guida che consente di affrontare le curve in modo sì spettacolare, ma anche efficace. Qui rallenta la vettura; il più delle volte, conviene imboccare un tornante alla massima velocità: lo scontro col bordo pista, salvo i casi più gravi, si risolve con una lieve decelerazione, mentre nel frattempo, un apposito algoritmo, spesso bizzoso, riconduce istantaneamente la vettura all'interno della carreggiata. Il drifting, dunque, sarà pure inconcludente in quanto tecnica di guida. Però impressiona la bionda seduta al nostro fianco, e ce ne assicura pertanto l'amore. L'esibizionista segofilo dentro di noi, così, è contento. Direct2Drive attualmente vende il gioco in bundle assieme a Sega Rally Revo ad un prezzo tutto sommato interessante.
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