giovedì 21 febbraio 2013

Il diablo fa le pentole ma non i coperchi

Titolo: Nox

Sistema: Windows


Produttore: Electronic Arts


Sviluppatore: Westwood Studios


Genere: Hack 'n' Slash


Anno: 2000









Nox è la declinazione della formula hack 'n' slash che preferisco. Peccato fu un grosso flop commerciale all'epoca della sua uscita.
Difficile comprendere le ragioni della scarsa efficacia sul mercato. Forse si trattò semplicemente di questioni di marketing. Uscire quasi in concomitanza con Diablo II, avrà certamente inciso. Ad ogni modo, si tratta di un grande gioco. Lo preferisco perfino al titolo Blizzard. La principale virtù di Nox è la sintesi. Qualità che difetta totalmente, tanto per dire, a Sacred. E in generale, è pressoché sconosciuta al mondo di questo tipo di action-rpg, che è invece fondato proprio su principi di ridondanza (farming, grinding, generazione procedurale degli scenari, etc.). Au contraire, Nox esibisce una elegante essenzialità. La meccanica fa a meno di qualunque fronzolo, riportando il filone alle proprie radici arcade: il coin-op di Gauntlet; tant'è che inizialmente, Nox fu concepito per essere fruito via pad, con tanto di combo da performare per attivare le varie abilità; fortunatamente, in seguito gli autori abbandonarono l'idea, sviluppando il tutto attorno alla - più consueta e consona - accoppiata tastiera e mouse, ma concependo un utilizzo peculiare di quest'ultimo: tasto destro per far muovere il personaggio in direzione del puntatore, tasto sinistro per attaccare, tasto centrale per saltare! Sì, Nox rappresenta, credo, l'unico hack 'n' slash "storico" in cui si salta.



A differenza di altri esponenti di questo genere, si ha sempre il controllo diretto dell'azione su schermo: tutto si verifica in real time e in modo immediato; manca cioè quella dose di "mediazione" tra evento ludico e fruitore che caratterizza gli altri titoli del filone. Per chiarire ciò che intendo, faccio un esempio. Consideriamo una semplice procedura d'attacco, la più basilare. In un hack 'n' slash canonico, si individua un nemico, vi si sposta sopra il puntatore, si clicca, dopodiché la protesi digitale si dirige da sé verso l'avversario e parte lo script automatico di attacco. Al contrario, in Nox, una volta individuato il nemico, si conduce l'eroe verso lo stesso e si clicca per scagliare l'attacco, controllando direttamente ogni singolo aspetto - temporale e spaziale - di questa procedura. In tal senso, Nox costituisce l'antecedente più importante del recente gioiello indie intitolato Bastion. E di Death Spank, se vogliamo.



Certo, così si assottiglia ulteriormente la già misera componente ruolistica che contraddistingue il sottogenere in questione. Ma ciò non è necessariamente un male. Piuttosto che sorbirmi gli elementi espressivi raffazzonati presenti in produzioni analoghe - in termini di dialoghi e statistiche - preferisco nettamente l'impostazione "leggera" qui adoperata. Nox è un'avventura estremamente lineare. Esiste un unico canovaccio ineludibile, la missione primaria, da cui si dipartono una manciata di significative sottomissioni. Data la relativa carenza di cose da fare, suppongo a nessun giocatore verrà in mente di saltare qualche sottomissione; per cui, si può considerare Nox come un unico percorso obbligato. Ciononostante, il fattore esplorativo non è del tutto espunto dall'economia del gioco. Ogni stage, infatti, è ricco di piccole deviazioni che conducono a succosi loot extra - di solito, si tratta di aree segrete nascoste da pareti distruttibili. Nuovamente, ci troviamo di fronte ad un approccio opposto a quello di un - scusate se uso sempre lo stesso termine di paragone - Sacred: in quest'ultimo, le infinite aree esplorabili non offrono mai nulla di interessante, svilendo il piacere derivante dall'esplorazione, che in Nox invece è ben presente.


In virtù della sua essenzialità, Nox si porta a termine in un numero di ore piuttosto contenuto - specie per gli standard dell'epoca. Tuttavia, in linea col design generale, asciutto ma sempre pregno, gode di un fattore rigiocabilità assai elevato: ognuno dei tre personaggi (classi) selezionabili ad inizio avventura, è latore di un'esperienza a se stante, dove gli unici elementi condivisi, praticamente, sono gli scenari in cui si verificano le vicende (ma non le vicende in sé) e gli snodi chiave della trama. È quasi come avere tre giochi in uno.


Tecnicamente Nox tocca vette di eccellenza. Sebbene oggi qualche aspetto può sembrare terribilmente obsoleto - il campionamento vocale ipercompresso, ad esempio - la straripante grazia e gli innumerevoli dettagli con cui sono confezionati sprite e fondali, rendono il titolo Westwood una delle esperienze bitmap più affascinanti di tutti i tempi.



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