sabato 2 marzo 2013

Mamma li belgi!

Titolo: Divine Divinity

Sistema: Windows


Produttore: CDV


Sviluppatore: Larian Studios

Genere: Action-RPG


Anno: 2002






Divine Divinity viene di norma associato al filone hack 'n' slash. Ma presenta sostanziali differenze rispetto al clone di Diablo medio. Relativamente al titolo Larian Studios, forse è più appropriata l'altra etichetta che solitamente si usa in riferimento al genere in questione: action-RPG.
Difatti, sebbene sia posta enfasi sui combattimenti in tempo reale contro orde di nemici, nell'economia del gioco rivestono significativa importanza aspetti quali dialoghi, scelte e lore. In Divine Divinity, le azioni (decisioni) hanno un peso. In funzione di come si conduce un dialogo, un dato NPC sarà più o meno ben disposto nei nostri confronti, e da ciò conseguiranno per noi i vantaggi o gli svantaggi del caso. Se nel villaggio in cui imperversa la peste si decide, con l'unica pietra guaritrice, di salvare un malato grave, l'altro morirà. Se ci si introduce in un giardino per raccogliere una data pianta, e si fa razzia indiscriminata, il coltivatore si inquieterà e giungerà a redarguirci. I numerosi libri disseminati per i centri urbani, non costituiscono soltanto verbosa scenografia, ma forniscono importanti indicazioni intorno alle missioni da affrontare. Insomma, come ogni RPG degno di questo nome, Divine Divinity istituisce un universo diegetico pregno, in cui investire un sistema assiologico. Tuttavia, non si spinge molto in là in tal senso, fermandosi ad un livello superficiale, al di sotto dei mostri sacri del ruolismo, ma comunque ben al di sopra della media.


 


Chi non è molto ben predisposto nei confronti degli hack 'n' slash, farebbe meglio a tenersi a debita distanza da Divine Divinity. Esso presenta infatti un livello di difficoltà brutale se non affrontato con la giusta consapevolezza: punisce ferocemente l'approccio avventato/da neofita e contempla tediose e alienanti sessioni di grinding. Nonostante la natura fondamentalmente aperta della struttura, ispirata agli Ultima, è evidente la presenza di un percorso preferenziale concepito al fine di evitare picchi fuori parametro del livello di sfida. Tanto per dire, non si possono affrontare i boschi intorno al centro urbano in cui inizia l'avventura privi di esperienza e di un adeguato equipaggiamento; però, una volta completate le quest interne al villaggio, abbandonare lo stesso diviene relativamente semplice - nel senso che non si muore immediatamente dopo aver attraversato il cancello cittadino principale. Questo design "ibrido", in bilico tra apertura e linearità, presenta però qualche inconveniente. In certi frangenti, solitamente nei dungeon, il gioco dismette l'apertura, e costringe il fruitore in un percorso semi-obbligato. Ciò significa che se prima di tali sezioni "coercitive" non si è grindato a sufficienza, si rischia di rimanere incastrati, materialmente impossibilitati a proseguire, a causa di sfide insormontabili.




L'impianto ludico si dimostra piuttosto solido. Sennonché, talvolta si fatica a far compiere alla protesi digitale le più semplici operazioni. Soprattutto negli interni, per raggiungere, ad esempio, un oggetto accanto a sé, capita che cliccando su di esso il personaggio esca dall'edificio o dalla stanza in cui si trova, cercando di arrivarci attraverso qualche parete, per poi fermarsi inattivo. Per spostarsi è necessario cliccare su un punto "vuoto" dello scenario: nelle situazioni affollate di sprite, diviene frustante muoversi perché il puntatore evidenzia, con zelo eccessivo, i vari personaggi anziché l'ambiente, avviando gli inutili dialoghi relativi ai comprimari di "contorno" - quelli che non fanno parte di trama o missioni. Molti oggetti possono essere spostati, rivelando a volte un item nascosto sotto di essi: ma in certi casi, per ragioni non esattamente comprensibili, il gioco impedisce di muovere subito un dato oggetto, costringendo il fruitore a ripetere l'operazione più volte.





Sul piano audiovisivo il lavoro svolto è degno di nota; l'attenzione per i dettagli è elevata, ma ciò che si anima su schermo non giustifica minimamente l'estrema pesantezza del motore grafico, che in certe situazioni perde colpi perfino sui PC attuali. I personaggi sono disegnati con cura e le animazioni godono di una notevole fluidità, sebbene appaiono piuttosto goffe e legnose, assolutamente poco naturali. Il problema tecnico principale, tuttavia, riguarda il modello di rappresentazione adoperato, cioè la (tradizionale) visuale isometrica. Divine Divinity non fa nulla per ovviare ai limiti di tale prospettiva. Spesso si è costretti ad affrontare i nemici alla cieca, perché la vista è ostruita da porzioni di scenario. Perfino alcune cut-scene basate su script si svolgono "imballate" da qualche parete. Inoltre, l'ambiguità connaturata al punto di vista impiegato raggiunge livelli parossistici negli ambienti strutturati su più strati sovrapposti, che si tramutano in veri e propri labirinti ottici, a cui ci si sottrae praticamente affidandosi al caso. Gradevoli anche gli effetti sonori e le composizioni musicali; anche se, come sempre capita in questo genere di giochi, che prevede lunghe sessioni fruitive accompagnate dallo stesso brano di sottofondo eseguito in loop, presto le musiche vengono a noia - personalmente, dopo qualche ora di gioco, ne azzero sempre il volume.



Lo sviluppo del personaggio è basato su un sistema piuttosto elementare, ma dotato di una notevole flessibilità. Ad ogni nuovo livello raggiunto, oltre a distribuire i punti esperienza sui 4 parametri previsti, si può acquisire o potenziare una delle numerose abilità, in merito alle quali, sebbene vi sia una specificità di classe (ogni classe ha le sue abilità, che sviluppa più facilmente), il gioco non impone vincoli di sorta: un personaggio di qualunque classe può sviluppare qualsiasi abilità.



Problemi con il sonoro
Come molti titoli del passato, Divine Divinity soffre di qualche problema di compatibilità sui sistemi odierni. Nella fattispecie, giocandolo su hardware multiprocessore, si verifica un glitch audio: alcuni effetti sonori vengono riprodotti con una potente distorsione. Per ovviare al problema, bisogna eseguire il gioco solo sul primo processore. Lo si può fare manualmente tramite Gestione Attività Windows. Si clicca sul processo, si seleziona Imposta Affinità, e si lascia il segno di spunta solo su CPU 0. Ma è una procedura noiosa, che andrebbe ripetuta ad ogni esecuzione del gioco. Per risolvere la questione in maniera più definitiva ed efficiente, viene in nostro aiuto una piccola utility: RunFirst. Un programma command line da eseguire in automatico assieme al gioco. Per farlo bisogna anzitutto scaricare la utility (clicca). È un archivio zip che contiene un eseguibile. Bisogna porre l'eseguibile in una cartella a propria scelta del proprio hard disk. È un minuscolo file di 3 kbyte, lo si può lasciare anche in C:\. Per utilizzare RunFirst, bisogna creare un file batch, oppure, molto più semplicemente, si può agire sul collegamento del gioco. Si clicca col destro sul collegamento, si seleziona Proprietà, e alla voce Destinazione, prima del riferimento all'eseguibile del gioco (es. "C:\games\Divine Divinity\div.exe"), si inserisce il riferimento al programma RunFirst, in funzione ovviamente alla directory in cui lo si è in precedenza installato. Se lo abbiamo posto in C:, nel nostro esempio, alla voce destinazione del collegamento del gioco, dovrà comparire  C:\Runfirst.exe "C:\games\Divine Divinity\div.exe".

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