domenica 7 marzo 2010

Donne e motori: Sega e cultori

Titolo: OutRun 2006: Coast 2 Coast

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: Sega

Sviluppatore: Sumo Digital

Genere: Arcade Racing

Anno: 2006



Ogni giocatore di vecchia data non può fare a meno di ipostatizzare la propria software house preferita - nonché quelle rivali. Un processo emotivo che la passione per il gioco elettronico, proprio in quanto passione, si direbbe non riesca ad evitare. L'investimento di sentimenti che la pratica videoludica implica, appare, in maniera patente, assistendo ad una qualunque diatriba di console war. Videogiocare è più di un hobby. E' quasi una ideologia. Un sistema assiologico. In sostanza, una chiave per rapportarsi al mondo, uno strumento fondamentale con cui applicare significato e discernibilità alla realtà circostante.





Non si spiegherebbe altrimenti la pervicace fiducia che gli appassionati Sega accordano da sempre alla propria software house prediletta. Il tutto non si può ricondurre alla qualità dei giochi - spesso altalenante. Le ciofeche che macchiano il passato della casa di Sonic sono innumerevoli, specie nella storia recente. Come recita un celebre slogan di quasi 20 anni fa, la produzione Sega pare garantire al fruitore quel qualcosa in più, che le altre case non sanno offrire. Un non-so-che il quale magari non si sa per la semplice ragione che non esiste. Ma è una questione di fede, un'interpretazione razionale sarebbe fuori luogo. Qui ci limitiamo ad osservare un aspetto della faccenda: la spacconaggine che contraddistingue l'immagine della software house, nonché i suoi cultori. Sentire di avere qualcosa in più rispetto agli altri, è un carattere riscontrabile non soltanto nelle (azzeccate) campagne promozionali. Scaturisce come tratto costitutivo della questione da qualunque punto di vista la si guardi. Ad iniziare dal piano iconografico, di cui Sonic rappresenta l'emblema. Un porcospino spavaldo, temerario, veloce, sicuro di sé. Per non parlare di Wonder Boy: il ragazzo delle meraviglie! Non è un caso se la compagna gli è chiaramente tanto legata. Per tacere delle colonne sonore dei giochi Sega, forti di una ritmica possente; composizioni incalzanti caratterizzate da un notevole impatto tecnico e da strutture intricate. Come trascurare, inoltre, l'imponenza degli engine grafici che soggiacciono ai giochi? Già a partire da OutRun, fanno sfoggio dei muscoli ad ogni occasione, con le enormi pareti dei canyon che paiono travolgerti e gli strati nuvolosi in cui il mondo sembra perdersi.





OutRun, appunto. Una Ferrari Testarossa sotto le chiappe palestrate, una bionda al proprio fianco, il vento fra i capelli, gli occhiali neri, la brillantina, il sorriso durbans, la velocità ad oltranza, da ritiro immediato della patente. OutRun esemplifica, forse più che qualunque altro titolo, quanto pieni di sé siano la Sega e i suoi seguaci, affascinati e irretiti da una simile risibile dimostrazione di auto-indulgenza, da un immaginario tanto kitsch. La mia non vuole essere una critica; se lo è, va intesa in senso ironico, dacché io stesso mi professo segofilo convinto, almeno, per quanto riguarda l'ambito arcade. In merito al mercato casalingo, ho abbandonato la barca prima che affondasse; come Sega stessa, del resto, che ha saggiamente deciso di smettere di produrre hardware, quando ha visto la bancarotta profilarsi minacciosa all'orizzonte.


Se non si dà troppo peso a qualche texture particolarmente slavata, l'impianto grafico è tuttora godibilissimo.


La supponenza Sega, peraltro, è diversa dalla baldanza vaneggiante dell'altra grande S, Sony. Il successo ha dato alla testa all'azienda di Kutaragi, le ha fatto perdere il contatto con la realtà. Raggiunte vette inaccessibili ai comuni mortali, sospinta da una sicumera sconfinata, l'inevitabile successivo tonfo fu terrificante. A differenza di Sega, Sony ha finito col dimenticarsi dei propri stessi sostenitori, compiendo una serie impressionante, per numero ed entità, di scelte di mercato a dir poco folli. Sega ha commesso certamente le sue assurdità, ma non si è mai sognata di trascurare il proprio zoccolo duro di appassionati. Anzi, ne ha sempre, costantemente, sapientemente titillato lo smisurato ego. Ne è prova codesto OutRun 2006. Seguito (o remake, se vogliamo) dello storico arcade partorito dalla prolifica tastiera di Yu Suzuki nel 1986, questo capitolo presumo veda la luce proprio per celebrare il ventennio esatto trascorso dall'uscita originaria del brand. Ed assolve al compito con discreto stile. Facendo correttamente leva sulla boria supposta del target principale, il fan Sega di vecchia data.


Come da tradizione, prima dell'inizio della gara, bisogna scegliere il pezzo musicale di accompagnamento. La OST imbastita per l'occasione è anonima e caciarona. Per fortuna, è possibile sbloccare la musica originale.


Alla luce delle considerazioni finora espresse, deduciamo quanto segue. OutRun 2006 può dirsi un prodotto riuscito nella misura in cui si dimostra un gioco vanitoso. E bisogna riconoscere che esso ha successo, in tal senso. Tanto per dire. La derapata. Altrove è una tecnica di guida che consente di affrontare le curve in modo sì spettacolare, ma anche efficace. Qui rallenta la vettura; il più delle volte, conviene imboccare un tornante alla massima velocità: lo scontro col bordo pista, salvo i casi più gravi, si risolve con una lieve decelerazione, mentre nel frattempo, un apposito algoritmo, spesso bizzoso, riconduce istantaneamente la vettura all'interno della carreggiata. Il drifting, dunque, sarà pure inconcludente in quanto tecnica di guida. Però impressiona la bionda seduta al nostro fianco, e ce ne assicura pertanto l'amore. L'esibizionista segofilo dentro di noi, così, è contento. Direct2Drive attualmente vende il gioco in bundle assieme a Sega Rally Revo ad un prezzo tutto sommato interessante.


Le numerose modalità di gioco alternative, salvano il gioco dal soffocare sotto il peso della stessa nostalgia che evoca.






Download
from Direct2Drive UK (9.95£)

venerdì 5 marzo 2010

Toki Tori

Toki Tori, di cui ho scritto un po' di tempo fa, nel corso di questo weekend, è disponibile a metà prezzo su Steam.
Affrettatevi!

http://store.steampowered.com/app/38700/

martedì 2 marzo 2010

Ootake 2.33

Ootake viene aggiornato così di frequente che quasi si fa fatica a stare dietro agli sviluppatori!
Ciò va tutto a vantaggio della fedeltà dell'emulazione di una così grande console, ovviamente.

L'ultima release, la 2.33 è stata pubblicata ieri, 1 Marzo.

Le modifiche di questa release:

- "CD-DA Delay Frame" was added to "Audio" menu. Whether how much display
delay of the liquid crystal display of the personal computer exists is
set. As a result, CD-DA(CD sound source) can be matched to graphic timing.
(Default = The play timing of CD-DA is delayed by two frames.)
Set it to 0 when you use the cathode-ray tube display without the display
delay oppositely.
- At the full-screen mode, when "Audio->Adjust CD-DA Plus 0.05Hz" was
selected, if the resolution of full-screen changes, the bug with a not
correct display of the selective state was corrected.
- When CD full installation ("CD-ROM->CD FullInstall" menu) is used, in the
game that the music play across two or more tracks exists (moai stage of
"Gradius II" etc.), the bug the track since the second is not played was
corrected.
- When the command line started, optional "/cd" for the CD-ROM start was
added.
- In the personal computer environment that removes the CD-ROM(DVD,BD)
drive, the bug not to be able to play with the file that installed (
"CD-ROM->CD FullInstall" menu) was corrected.
- Additionally, a detailed part has been improved and corrected.
+ The execution file for "Windows 98/Me" was opened to the public. The
operation test is not done. Please see "Readme98.txt" in the ZIP file
about details and notes, etc.




Download
from Official Site

venerdì 26 febbraio 2010

The Thin Red Line

Titolo: Bionic Commando Rearmed

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: CapCom

Sviluppatore: Grin

Genere: Action

Anno: 2008






Fa piacere realizzare che giochi vecchio stampo fin nel midollo, oggi, stiano tornando in auge, che abbiano un seguito di utenti e un mercato.
Mi piace pensare, inoltre, che simili meccaniche avvincano non soltanto i nerd barbosi che all'epoca della sua uscita possedevano Bionic Commando per NES, ma anche i giocatori cool attuali, cresciuti a pane e shaders.
Fa riflettere, infine, che nel recuperare un vecchio brand, dei due figli, quello timido e dimesso sia anche quello più riuscito e godibile.
Insomma, CapCom ha deciso di sguainare un'antica gloria, ricavandone due prodotti, uno totalmente assoggettato ai dettami dell'action odierno, l'altro una (quasi) diretta trasposizione dell'originale titolo del 1988. Qui ci occupiamo proprio di quest'ultima.





La riproposizione convince appieno, dacché eseguita con gusto e competenza. La cura per i dettagli è tale che potremmo sostenere il lavoro sia stato condotto con amore. Grin dimostra di conoscere bene ciò che ha reso grande Bionic Commando sull'8 bit Nintendo, e ciò ha permesso loro di modificare la ricetta di partenza senza alterarne eccessivamente il sapore: gli ingredienti sono ancora freschi e gustosi, la mano che confeziona la pietanza è sapiente.


Benché capitino sotto forma di inconveniente durante gli spostamenti sulla mappa, le sezioni nello stile del primo Commando, con visuale a volo d'uccello, sono anch'esse un piacere da giocare.


L'allenamento nelle apposite stanze di simulazione virtuale, occupa un peso notevole nell'economia dell'opera. Oltre a rappresentare di per sé una sfida intrigante, invitando a migliorare sempre più i tempi della propria performance, il training è pressoché indispensabile per impratichirsi col sistema di controllo, e quindi, per proseguire nel gioco.


In alcuni momenti, Rearmed è capace di turbare, in un certo senso. La rappresentazione audiovisiva è conforme agli standard attuali - seppur perseguendo principi di funzionalità anziché di spettacolarità; tuttavia, come in filigrana, occasionalmente si intravede la presenza di Commando-padre. Ed è inquietante, quanto l'apparizione di un avo creduto morto da anni. Immagina ti apparisse una persona defunta, ma tu non ci fai subito caso e ti volti da un'altra parte; poi realizzi ciò che hai visto, e ti rigiri di scatto, con terrore, di riflesso; ma scopri che ti sei sbagliato, ora non vedi nulla di strano. Però permane in te il dubbio: e se l'avessi vista davvero? E se ti fosse apparsa solo per un fugace attimo e poi fosse scomparsa? Chi può dirlo? Probabilmente, non lo saprai mai. Almeno, se sarai fortunato.


I boss costituiscono una sfida di notevole spessore. Oltre alla velocità con la pistola, richiedono rapidità di pensiero, per individuare la strategia offensiva efficace, prima che il nostro eroe ci lasci le penne, sotto il continuo fuoco avversario.



Bucare i sistemi informatici dei nemici attraverso gli appositi terminali, intercettando le loro conversazioni e carpendo così preziose informazioni circa la nostra missione, rappresenta un gioco nel gioco, un rompicapo semplice ma efficace.

Ma cosa evoca tale sensazione? Un insieme di fattori. La violenta pixellizazione che subisce l'immagine dopo la morte del protagonista. La colonna sonora, dal retrogusto chiptune - un genere musicale del tutto in linea con l'estetica di questa opera -, occasionalmente vede esacerbarsi la bassa fedeltà sintetica che la caratterizza e gli spigoli delle onde quadre quasi ti graffiano i timpani. L'icona della vita, dal cromatismo saturo e oltremodo vibrante, e dai contorni blocchettosi, potentemente 80s, in lampante contrasto con la levigatezza grafica che vige intorno ad essa. Il font che compare sugli schermi dei terminali, contenuti nelle stanze disseminate per gli stage, è, si presume, il carattere standard impiegato dal NES. In sostanza, questo gioco produce un cortocircuito spazio-temporale. E quasi ci si aspetta che, come in Dynamite Headdy, lo sfondo scenografico debba collassare da un momento all'altro, e rivelare la reale natura delle cose. Quel magnifico cielo laggiù è soltanto una texture ad alta risoluzione appiccicata su un grosso poligono, e come un Truman Burbank videoludico, temi di scoprirne le maniglie che consentono di ridimensionarla e palesare il mondo vero dietro, la matrice.



La mappa (nella foto a destra) è uno degli elementi che rivela l'ossequio reverenziale, ma mai vigliacco, che informa la produzione in ogni suo aspetto.


Rearmed ha senso oggi? Rearmed è l'operazione nostalgica meno passatista in cui mi sia imbattuto finora. Dunque, la risposta è un vigoroso "sì". In ogni sua incarnazione, Bionic Commando sfoggia una tenuta platformica, ma non si gioca propriamente come tale. Infatti, non si salta da una piattaforma all'altra: la deambulazione passa attraverso il braccio meccanico estensibile di cui è dotata la protesi digitale, che gli consente di aggrapparsi alle piattaforme, per salirvi oppure per ondeggiare e lanciarsi oltre le fosse o gli impedimenti del caso, più o meno mortali. Anziché tentare un forse improbabile adattamento dell'arcade, il team deputato a condurre Bionic Commando nelle case degli utenti NES nel 1988, con una scelta felicissima, diede alla luce un gioco totalmente nuovo, che con l'originale aveva in comune essenzialmente la succitata abilità bionica del protagonista, e poco altro. L'esperienza su console è ben più distesa, diluita, ragionata, profonda e, a giudizio di chi scrive, appagante. Quantomeno, dimostra quanto gli sviluppatori ben conoscessero, e seppero sfruttare, in modo convincente e proficuo, limiti e punti di forza della fruizione domestica; nonché le potenzialità che, per lo più latenti, il coin-op già conteneva. Rispetto all'edizione per salagiochi, gli stage risultano molto più ampi e architettonicamente intricati: maggior peso è accordato al fattore esplorazione. Spesso l'avversario più temibile con cui confrontarsi è proprio il design del livello, la cui elaborata conformazione costringe il giocatore ad acquisire la massima dimestichezza con l'uso del braccio bionico. Inizialmente, l'elevata competenza richiesta al fruitore potrebbe scoraggiare e frustrare l'utente casual. Ma, fortunatamente, lo sforzo compiuto per assimilare la struttura di gioco e padroneggiare il metodo di controllo, paga. Presto, ci si stupisce di quanto si è diventati abili a fiondare il proprio avatar tra le piattaforme, sgattaiolando con grazia in mezzo alle articolate strutture ordite dagli sviluppatori. Rearmed riesce a riprodurre tutto questo: un'alitata, una lustratina con la manica della camicia, carichi il meccanismo e ti accorgi che il giocattolo funziona ancora benissimo. E ciò ti colma di infantile stupore. Plauso agli autori.







Download
from Direct2Drive US (14.95$)

martedì 23 febbraio 2010

Earthworm Jim 1 & 2: The Whole Can 'O Worms

Titolo: Earthworm Jim

Sistema: MS-DOS

Produttore: Activision

Sviluppatore: Shiny Entertainment

Genere: Post-Plaftorm

Anno: 1995



Titolo: Earthworm Jim 2

Sistema: MS-DOS

Produttore: Interplay

Sviluppatore: Shiny Entertainment

Genere: Post-Platform

Anno: 1996



Titolo: Earthworm Jim 1&2: The Whole Can 'O Worms

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: Funsoft, GOG

Sviluppatore: Shiny Entertainment, GOG

Genere: Post-Platform

Anno: 1996, 2009 (GOG)








Sono leggermente deluso dalle versioni DOS di Earthworm Jim e Earthworm Jim 2.
In entrambi i casi, ci troviamo di fronte a versioni "potenziate" della controparte Mega Drive; le migliorie consistono essenzialmente, e in maniera del tutto prevedibile, in una palette cromatica arricchita e una risoluzione più alta.
Non che ciò sia di per sé un male. Ma se si confrontano il primo capitolo DOS con l'edizione SNES e il secondo con la versione Saturn, ci si rende conto che tali incarnazioni console vantano sfondi più complessi e qualche dettaglio tecnico in più. Potrebbe trattarsi di una questione di diritti sul materiale iconografico; in quel caso, gli sviluppatori sarebbero scusati, altrimenti, non si spiegano le mancanze di cui soffre il processo di adattamento. Così come stanno le cose, le versioni migliori risiedono, appunto, su SNES (il primo capitolo) e su Saturn (il secondo).
Ciononostante, un appassionato del buon Jim come il sottoscritto, non poteva lasciarsi sfuggire l'occasione di colmare una lacuna nella propria collezione ora che GOG ha acquisito i diritti e ci offre in bundle due dei massimi vertici che il genere piattaforme ha toccato attorno alla metà degli anni Novanta.




Oltre alle indubbie doti ludiche, a decretare il successo di Jim ha contribuito certamente il suo travolgente carisma, la demenzialità e il grottesco in stile moderno cartoon che lo caratterizzano, finanche nel genere musicale, soprattutto nel secondo episodio: Tommy Tallarico ivi attinge in maniera indisciplinata dalla più fervente tradizione popolare, nonché, con pari noncuranza, da celeberrime composizioni classiche.


Per i pochi che non conoscessero il vecchio Jim, i due titoli in questione sono platform 2D "evoluti": presentano elementi sparatutto, nonché meccaniche estremamente varie, tali che, al di là di alcuni elementi invarianti di base, ogni livello si gioca in maniera piuttosto peculiare e necessita un approccio a se stante; ciò è particolarmente evidente nel sequel, dove la componente platform è quasi accessoria. Per fare degli esempi. In Earthworm Jim, nel secondo stage, a bordo di una sorta di scooter spaziale, bisogna farsi strada tra le meteoriti vaganti, in un lungo tunnel di energia, mentre nel terzo livello, assicurata la testa ad una roccia, si combatte contro un alieno rimbalzando su e giù per un burrone, a mo' di bungee jumping. In Earthworm Jim 2, nel secondo stage, bisogna "scavarsi" il passaggio bersagliando l'ambiente con la pistola; il terreno colpito si sbriciola, crolla verso il basso per effetto della gravità, e ammucchiandosi, forma delle nuove piattaforme, indispensabili per proseguire (in realtà, questo stage, intitolato Lorenzo's Soil, per qualche insondabile ragione, è stato soppresso dalla versione DOS); nel quarto stage, invece, il malvagio Psy-Crow lancia cuccioli nel vuoto, e tocca a noi prevenirne lo schianto respingendoli mediante il materassino gommoso che stringiamo fra le braccia. Ciascun livello invita costantemente all'esplorazione e all'impiego delle doti acrobatiche di Jim, che può appendersi ad elementi sporgenti dello scenario: utilizzando la testa in guisa di liana, ci si lancia verso zone nascoste dello stage, solitamente colme di bonus.






Earthworm Jim è l'opera che diede lustro al suo creatore, David Perry, ed alla neonata Shiny Entertainment, la software house da lui fondata. A giudizio di alcuni, Perry è un game designer estremamente sopravvalutato. Non che i suoi giochi siano brutti. Almeno su sistemi a 16 bit, cose buone dal suo cilindro ne sono spuntate in numero significativo. Cool Spot, Aladdin, Global Gladiators sono titoli ispirati e divertenti, tecnicamente eccellenti. Però, secondo i detrattori, ciò non è abbastanza per giustificare l'alone di genialità e la fama di cui il coder irlandese è circondato. Effettivamente, nelle generazioni successive al Mega Drive, fatta eccezione per il primo capitolo di MDK (del secondo, strano ma vero, se ne occupò Bioware), Perry non è stato in grado di produrre niente di veramente incisivo. A partire dall'incerto episodio 3D di Earthworm Jim, passando per l'eternamente rimandato Messiah (vincente e rivoluzionario sulla carta, deludente all'atto pratico), fino ad approdare ai licenziosi tie-in di Matrix, la sua parabola creativa sembra essere abbondantemente sprofondata nel baratro del Superfluo e Dimenticabile. Ma a noi ci piace ricordarlo così. Groovy! Sperando torni presto a rockeggiare come un tempo.



In uno dei momenti più intensi del secondo episodio, Jim, in versione fetale, sforacchia i nemici all'interno di una suggestiva location, che somiglia all'apparato digerente di un essere vivente, tutto ciò sulle note della Sonata al chiaro di luna di Beethoven.


L'edizione GOG di questa raccolta, contiene un cospicuo numero di extra: gustosissimi artwork, schizzi preparatori per nemici e livelli, le due colonne sonore, wallpaper ad alta risoluzione, il manuale originale ed altro ancora.




Download
from Good Old Games (5.99$)

domenica 21 febbraio 2010

Nose wipe

Titolo: Wipeout 64
Sistema: Nintendo 64
Produttore: Midway
Sviluppatore: Psygnosis
Genere: Corse futuristiche
Anno: 1998






Wipeout 64 sembra molto più semplificato rispetto ai due episodi precedenti (sì, possiamo considerare questo il terzo capitolo della serie, seppure, a quanto pare, sia stato ripudiato dagli stessi sviluppatori: la terza iterazione pubblicata per PSX, infatti, si intitola, per l'appunto, Wipeout 3, o, più propriamente, Wip3out). Il sistema di controllo è, effettivamente, assai più indulgente che in passato: il margine di errore concesso nell'impostare le curve è qui decisamente maggiore. Tuttavia, approfondendo anche lievemente l'analisi del gioco, ci si rende conto che Wipeout 64 è perfino più ostico dei predecessori. O meglio, rispetto a quelli, la curva di apprendimento è meno equilibrata, meno rifinita. Mi spiego. Per raggiungere la prima posizione, fin dalle primissime gare, bisogna realizzare giri perfetti. Non semplicemente “perfect lap”, nell'accezione impiegata nel gioco (ossia, una prova esente da urti). Per agguantare l'oro, non impattare contro circuito o avversari è soltanto la prima delle condizioni: bisogna anche guidare in maniera impeccabile, gestendo magistralmente gli aereofreni, nonché memorizzando la posizione ed utilizzando tutte, ma proprio tutte, le pedane acceleratrici. Se tali condizioni sono legittime in prove avanzate, impiegarle fin dalla prima gara rende il tutto abbastanza frustrante. Ad ogni modo, giocando ai livelli di difficoltà più bassi, oppure in multi-player, qui finalmente implementato in split-screen, non si farà neppure caso a questi problemi.

Questo esponente della saga ha i suoi consistenti difetti strutturali, che lo pongono su un gradino più basso rispetto agli episodi usciti su PSX. Tuttavia, giocare a Wipeout resta sempre un'esperienza galvanizzante, specie nella modalità multi-player, a 4 giocatori, vera ragione d'essere di questa edizione.



Il difetto principale di questo Wipeout 64, però, risiede altrove. Gli avversari sono inspiegabilmente sempre carichi di armi. Missili a ricerca calorica, soprattutto. Ora. Evitare i missili in Wipeout 64 è divenuta un'operazione letteralmente impossibile: non si può più nemmeno gestire in maniera strategica l'uso degli scudi: il missile, una volta lanciato, continua a ronzare attorno alla navicella del giocatore, e esauritosi l'effetto dello scudo, inesorabilmente, la colpisce. Tradotto in soldoni: se giunge in prossimità dell'arrivo tra le prime posizioni, contro il giocatore si scatena l'inferno; per giunta, uno di quelli da cui se ne esce in rarissimi e del tutto fortuiti casi. Conquistare il primo posto, prescinde, in tal senso e in larga misura, dall'abilità del giocatore, diventando questione di mera fortuna. Nulla danneggia il gameplay più dell'aleatorietà, e il gioco diviene inviso al giocatore là dove, come in questo caso, non risponde attivamente e in maniera tangibile agli sforzi che questi compie per padroneggiarne le meccaniche.


Nonostante la patente somiglianza con Wipeout 2097, l'episodio per Nintendo 64 ha un sapore peculiare, per il quale non è fuori luogo considerare questo gioco l'effettivo terzo capitolo della serie.



Download from Game Tronik