venerdì 26 febbraio 2010

The Thin Red Line

Titolo: Bionic Commando Rearmed

Sistema: Windows XP/Vista

Produttore: CapCom

Sviluppatore: Grin

Genere: Action

Anno: 2008






Fa piacere realizzare che giochi vecchio stampo fin nel midollo, oggi, stiano tornando in auge, che abbiano un seguito di utenti e un mercato.
Mi piace pensare, inoltre, che simili meccaniche avvincano non soltanto i nerd barbosi che all'epoca della sua uscita possedevano Bionic Commando per NES, ma anche i giocatori cool attuali, cresciuti a pane e shaders.
Fa riflettere, infine, che nel recuperare un vecchio brand, dei due figli, quello timido e dimesso sia anche quello più riuscito e godibile.
Insomma, CapCom ha deciso di sguainare un'antica gloria, ricavandone due prodotti, uno totalmente assoggettato ai dettami dell'action odierno, l'altro una (quasi) diretta trasposizione dell'originale titolo del 1988. Qui ci occupiamo proprio di quest'ultima.





La riproposizione convince appieno, dacché eseguita con gusto e competenza. La cura per i dettagli è tale che potremmo sostenere il lavoro sia stato condotto con amore. Grin dimostra di conoscere bene ciò che ha reso grande Bionic Commando sull'8 bit Nintendo, e ciò ha permesso loro di modificare la ricetta di partenza senza alterarne eccessivamente il sapore: gli ingredienti sono ancora freschi e gustosi, la mano che confeziona la pietanza è sapiente.


Benché capitino sotto forma di inconveniente durante gli spostamenti sulla mappa, le sezioni nello stile del primo Commando, con visuale a volo d'uccello, sono anch'esse un piacere da giocare.


L'allenamento nelle apposite stanze di simulazione virtuale, occupa un peso notevole nell'economia dell'opera. Oltre a rappresentare di per sé una sfida intrigante, invitando a migliorare sempre più i tempi della propria performance, il training è pressoché indispensabile per impratichirsi col sistema di controllo, e quindi, per proseguire nel gioco.


In alcuni momenti, Rearmed è capace di turbare, in un certo senso. La rappresentazione audiovisiva è conforme agli standard attuali - seppur perseguendo principi di funzionalità anziché di spettacolarità; tuttavia, come in filigrana, occasionalmente si intravede la presenza di Commando-padre. Ed è inquietante, quanto l'apparizione di un avo creduto morto da anni. Immagina ti apparisse una persona defunta, ma tu non ci fai subito caso e ti volti da un'altra parte; poi realizzi ciò che hai visto, e ti rigiri di scatto, con terrore, di riflesso; ma scopri che ti sei sbagliato, ora non vedi nulla di strano. Però permane in te il dubbio: e se l'avessi vista davvero? E se ti fosse apparsa solo per un fugace attimo e poi fosse scomparsa? Chi può dirlo? Probabilmente, non lo saprai mai. Almeno, se sarai fortunato.


I boss costituiscono una sfida di notevole spessore. Oltre alla velocità con la pistola, richiedono rapidità di pensiero, per individuare la strategia offensiva efficace, prima che il nostro eroe ci lasci le penne, sotto il continuo fuoco avversario.



Bucare i sistemi informatici dei nemici attraverso gli appositi terminali, intercettando le loro conversazioni e carpendo così preziose informazioni circa la nostra missione, rappresenta un gioco nel gioco, un rompicapo semplice ma efficace.

Ma cosa evoca tale sensazione? Un insieme di fattori. La violenta pixellizazione che subisce l'immagine dopo la morte del protagonista. La colonna sonora, dal retrogusto chiptune - un genere musicale del tutto in linea con l'estetica di questa opera -, occasionalmente vede esacerbarsi la bassa fedeltà sintetica che la caratterizza e gli spigoli delle onde quadre quasi ti graffiano i timpani. L'icona della vita, dal cromatismo saturo e oltremodo vibrante, e dai contorni blocchettosi, potentemente 80s, in lampante contrasto con la levigatezza grafica che vige intorno ad essa. Il font che compare sugli schermi dei terminali, contenuti nelle stanze disseminate per gli stage, è, si presume, il carattere standard impiegato dal NES. In sostanza, questo gioco produce un cortocircuito spazio-temporale. E quasi ci si aspetta che, come in Dynamite Headdy, lo sfondo scenografico debba collassare da un momento all'altro, e rivelare la reale natura delle cose. Quel magnifico cielo laggiù è soltanto una texture ad alta risoluzione appiccicata su un grosso poligono, e come un Truman Burbank videoludico, temi di scoprirne le maniglie che consentono di ridimensionarla e palesare il mondo vero dietro, la matrice.



La mappa (nella foto a destra) è uno degli elementi che rivela l'ossequio reverenziale, ma mai vigliacco, che informa la produzione in ogni suo aspetto.


Rearmed ha senso oggi? Rearmed è l'operazione nostalgica meno passatista in cui mi sia imbattuto finora. Dunque, la risposta è un vigoroso "sì". In ogni sua incarnazione, Bionic Commando sfoggia una tenuta platformica, ma non si gioca propriamente come tale. Infatti, non si salta da una piattaforma all'altra: la deambulazione passa attraverso il braccio meccanico estensibile di cui è dotata la protesi digitale, che gli consente di aggrapparsi alle piattaforme, per salirvi oppure per ondeggiare e lanciarsi oltre le fosse o gli impedimenti del caso, più o meno mortali. Anziché tentare un forse improbabile adattamento dell'arcade, il team deputato a condurre Bionic Commando nelle case degli utenti NES nel 1988, con una scelta felicissima, diede alla luce un gioco totalmente nuovo, che con l'originale aveva in comune essenzialmente la succitata abilità bionica del protagonista, e poco altro. L'esperienza su console è ben più distesa, diluita, ragionata, profonda e, a giudizio di chi scrive, appagante. Quantomeno, dimostra quanto gli sviluppatori ben conoscessero, e seppero sfruttare, in modo convincente e proficuo, limiti e punti di forza della fruizione domestica; nonché le potenzialità che, per lo più latenti, il coin-op già conteneva. Rispetto all'edizione per salagiochi, gli stage risultano molto più ampi e architettonicamente intricati: maggior peso è accordato al fattore esplorazione. Spesso l'avversario più temibile con cui confrontarsi è proprio il design del livello, la cui elaborata conformazione costringe il giocatore ad acquisire la massima dimestichezza con l'uso del braccio bionico. Inizialmente, l'elevata competenza richiesta al fruitore potrebbe scoraggiare e frustrare l'utente casual. Ma, fortunatamente, lo sforzo compiuto per assimilare la struttura di gioco e padroneggiare il metodo di controllo, paga. Presto, ci si stupisce di quanto si è diventati abili a fiondare il proprio avatar tra le piattaforme, sgattaiolando con grazia in mezzo alle articolate strutture ordite dagli sviluppatori. Rearmed riesce a riprodurre tutto questo: un'alitata, una lustratina con la manica della camicia, carichi il meccanismo e ti accorgi che il giocattolo funziona ancora benissimo. E ciò ti colma di infantile stupore. Plauso agli autori.







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